Издател: Sony Interactive Entertainment

Разработчик: Naughty Dog

Цена: 129 лв.

Време за изиграване: 20-25 ч.

Материалът на: Niksan penzata

Дългоочакваното продължение на една от най-добрите игри, правени някога, най-сетне е тук.

Основният въпрос както винаги е: добро продължение ли е? На всички е болезнено известно, че вторите части твърде рядко надграждат качествено предшественика си, без значение дали говорим за книги, филми или игри. Тук решението на този въпрос е изключително сложно и не еднозначно. Допълнително затруднение идва и от оценките, които The Last of Us Part II получава – възможно най-високите от критиците и пагубно ниски от играчите, достигайки до 3.3 в Metacritic*

От Naughty Dog са взели работещата формула и са направили още от същото. Механиките от първата част са запазени и надградени. Към оръжията са добавени няколко нови вариации, а опциите за ъпгрейд са разширени и изключително полезни. Системата за прицелване остава леко непохватна и трудна за използване, но все така реалистична, което според мен си е най-големият ѝ чар. Подобренията на персонажа, с когото играем, са многократни и разнообразени и могат да бъдат персонализирани към стила на игра. Предизвикателство е да избереш в кой клон да инвестираш, знаейки, че няма шанс да отключиш всички умения. Картата е по-разгърната и предлага възможност за изследване и търсене на провизии. Остава си все така линейна, но това е по-добре прикрито, отколкото в оригинала. Частта с обикалянето лесно може да бъде пропусната и по естествен начин да увеличи трудността, предоставяйки ограничен достъп до ресурси. Ако пък искате да се отдадете изцяло на историята, а битките и пъзелите само стоят на пътя ви, разработчиците са вкарали достатъчно опции и за това. Всъщност тези опции са предвидени да улеснят и подобрят преживяването на хора със слухови и визуални затруднения, но ако сте по-комбинативни, неща като безкрайно задържане на дъха, улеснено прицелване и пропускане на пъзели могат да помогнат на всеки, търсещ бързия прогрес на наратива. Обратно, възможността за премахване на индикаторите за кръв, муниции и други спомагателни показатели дава по-реалистичното усещане на играта и я превръща в истинско изпитание. 

За разлика от предшественика си, Part II сякаш не предлага моменти, в които промъкването да е по-добрата опция, а не просто вариант. Остава впечатлението, че дори на по-висока трудност, през повечето битки можеш да извадиш пушката и, без да се замисляш, да започнеш с шумната стрелба. Основната причина е, че обикновените инфектирани представляват по-малка заплаха и донякъде липсва усещането, че една грешна стъпка означава край на играта. От друга страна, силно мутиралите заразени умират трудно, но рядко са на големи групи и лесно могат да бъдат водени за носа. До голяма степен това идва и от по-отворената карта, която предлага възможност за лесно излизане от обсега на противниците. Човешките врагове се справят доста по-добре с тактиката, забелязват, когато някой от екипа им е мъртъв и активно започват да търсят причината. Истинско предизвикателство са на по-висока трудност, като стават по-точни и нанасят повече щети. Работят и по-добре в екип, често атакувайки едновременно. Кучета, които могат да надушат следата ти и да те преследват почти непрестанно, са ново попълнение, но колко добро, зависи от готовността на играча да наръга някое от тях. Поне веднъж това е неизбежно. Съюзниците, които те съпътстват по време на приключението, също са подобрени и осъзнават кога трябва да се прокрадват или да се хвърлят със зъби и нокти в битката. Когато се прикриват, го правят наистина и няма ситуации, в които да остават невидими, защото ние сме клекнали зад някой кашон. Дори си спомням ситуация, в която един персонаж беше видян и в края на последвалата битка се извини за това.

The Last of Us Part II e с по-добра графика от Remastered версията на предшественика си и почти няма слаби във визуално отношение елементи. Природата е невероятно красива и спокойно може да се сравнява с гласената за най-красива игра Horizon Zero Dawn. Градската среда е реалистична, а границите ѝ са добре интегрирани и не се набиват на очи. Пъзелите, свързани с околната среда, са по-сложни дори само защото не е очевидно къде е решението. Всичко изглежда естествено, а не конструирано за играта. Анимациите безспорно са с повишено качество. Емоциите по лицата са ясни и изразителни, а експерти в областта възхваляват трудни и съответно често калпави елементи като целувките. Значимо отрицателно впечатление прави един персонаж, чието лице не пасва на тона и репликите му. Дори бих казал, че в някои сцени лицето му е сковано и сякаш не е променяно от бета версията насам. И докато актрисата, която го озвучава се справя феноменално, емоцията не е същата, когато е предадена от камък.

Освен прекрасната визия, музиката е друг основен начин за предаване на усещания и в The Last of Us Part II тя е добре подбрана. Фоновите ритми помагат за атмосферата, но в повечето време действието си е самодостатъчно. За по-важните моменти от историята музикалният асортимент е неизменна част и дори основен елемент. Лично бях озадачен от избора на някои песни и все пак смятам, че са подходящ избор. Текстът им пасва в ситуацията, в която са използвани, и се вписват гладко във вселената на играта. От значение е изборът всички изпълнения да са на песни, излезли преди Outbreak day – деня в който заразата достига критична маса и завладява света. Хубав, малък детайл, за който е приятно да видиш, че е внимавано.

Сигурно вече се питате: добре, след като всичко разгледано е на топ ниво и подобрява една вече доказано добра игра, откъде идва тази негативна оценка от играчите? Отговорът е историята. Режисьорът на играта Нийл Друкман казва, че докато The Last of Us е история за любов, то Part II е история за омраза. Е, едно е сигурно – много от публиката определено я мрази. Проблемът е, че не виждам как да я коментирам без спойлери. За това, простичко казано, ако се чудите, дали трябва да играете The Last of Us Part II – да, трябва. Заслужава си. Може да сте гневни на края, ядосани на сценаристите, да искате да крещите… и все пак ще си заслужава. Преживяването от начало до край е достойно за оценката на критиците. Но също така заслужава и оценката на публиката. А за повече детайли, продължете надолу.

 СПОЙЛЕРИ. МНОГО. И ГОЛЕМИ.

Историята. Нещо централно и основополагащо, особено за този тип игри. Дори шутъри като CoD: Modern Warfare, чиято публика се интересува основно от геймплея, печелят адмирации заради иновативния си наратив. В Part II има две противоположни истории, които се преплитат – тертип, познат от Halo 2. Има и множество странични, които изграждат характера на героите и помагат да ги опознаем и да разберем целите и вътрешните им терзания. Само че, вместо да видим и двете страни на монетата, където и двамата главни герои имат плюсове и минуси, емоционално изтерзани са и се изправят пред съдбоносни решения, виждаме как това се случва само на единия. Дори се стига до крайността да има ясно разделение в геймплея с цел да харесваме един персонаж повече от друг.

Събитията в играта започват в Джаксънвил, където последователно влизаме в тези две гледни точки: Ели и Аби. Играта прекарва кратко време да ни преведе през основните им цели в настоящия сюжет и скоро след това идва краят на въведението – първият сблъсък на двете и разкриване на конфликта помежду им. Следва първата половина на играта, която ни оставя само с Ели. Зацапани с пот и кръв, следваме стъпките на отмъщението и едновременно разгръщаме връзката ѝ с Дина – нейната бисексуална приятелка. След три дълги дни, изпълнени с безброй убийства на хора, инфектирани и кучетастигаме до неочаквана кулминация и още по-внезапен и рязък стоп.

Черен екран и скачаме назад във времето. Следват същите три дни, но преживени от гледната точка на Аби, преди сюжета да се събере в същата крайна точка. Историята тук е малко по-различна и, ключово, не наблюдаваме никаква емоционална щета от действията на героинята. Пътят на Аби не е забулен с пердето на отмъщението, а е път на изкуплението. „You were just defending yourself – you did nothing wrong“, чуваме на два пъти от колонките. 

В обувките на двете жени преживяваме спомени за отминали събития през последните 4 години, които разкриват повече за отношенията със спътниците им и за емоционалните им стимули в играта. Такъв пример е изключително наелектризиращата сцена, в която Ели слуша запис от излитането на Аполо 11 за рождения си ден – емоционалният заряд и визуалните ефекти, достигат върхове, които рядко се наблюдават в това или друго заглавие. Може би най-въздействащия и прочувствен момент в играта, който спокойно може да изкара сълзи на очите ви и със сигурност тръпки по гръбнака.

С което стигам обаче и до другата силно емоционална сцена, която всъщност задвижва целия сюжет. Не случайно избягвах да я разкрия до сега, въпреки че е една от първите в The Last of Us Part II, тъй като по същество именно тя е основната причина за целия негативизъм към играта. Става дума, разбира се, за убийството на Джоул пред очите на пищящата Ели, заловена докато се опитва да го спаси, и моменти след като той и брат му са спасили убийцата си от почти сигурна смърт от зъбите на инфектираните. Тази сцена несъмнено е най-неконсистентното и самоцелно нещо в сюжета и абсолютно нищо в следващите дни или в спомените от миналото, не оправдават тази постъпка. Точно напротив. Всички тези събития рисуват Аби като съпричастна с болката на другите и противник на безсмисленото страдание, само за да види в този напълно изолиран от останалата история момент сметката на човека, спасил живота ѝ.

В играта има и други проблеми с приемствеността на историята. Романтичната връзка между Ели и Дина се усеща насилена. Ели се държи грубо и дръпнато, а някак си след това връзката им внезапно еволюира като в някой доста тъп американски филм с тийнейджърска любовна драма. В същото време Джеси е там, за да знаем от кого е забременяла Дина, но няма особено емоционално участие, дори след като разбира, че ще става баща. 

От другата страна на историята е трансджендър момчето, чието съществуване няма никакъв смисъл в тази вселена, освен екипът, работил върху играта, да се похвали колко са приобщаващи, докато в същото време използват персонажа, за да стоварят всяка възможна мъка върху него. Вместо тази самоцелна драма, сценаристите можеха да направят аналогия с реални истории, произлизащи от  подобно на описаното религиозно фанатично общество – такива, в които членове се преследват заради сексуалната си ориентация, или истории, в които жени се правят на мъже, за да бъдат допуснати до армията или по-често срещаното – мъже да се правят на жени, за да избегнат службата.

Гледайки и други женски персонажи в играта, в опита да бъдат показани като силни и независими, виждам как всички те са просто превърнати в мъжки персонажи. Ели се държи като секси атлета от гимназията, който го е грижа само за собственото си щастие и пренебрегва желанията и молбите на обичаната жена, за да задоволи собствените си нужди. Нещо, затвърдено още веднъж в последната част на играта, когато героинята отново тръгва да отмъщава на Аби и зарязва щастливия семеен живот. А основния антагонист виждаме като вълка единак, за когото тренирането е неизменна част от ежедневието. Явно затова има и физиката на професионална щангистка в топ форма. Тя не се притеснява да застане между приятелите си заради собствения си интерес, макар и въпросните да очакват дете. Характер утвърден и от стаята (или по-скоро леговище), в която живее – с изглед към стадиона, с плакати на останали в миналото бързи коли (които никога не са се движили през живота ѝ) и което отдава на приятелчетата си, за да си водят забивките от бара. 

No joke here.

И все пак, въпреки че женските черти на героите не са развити въобще*, историите на тези персонажи са ангажиращи, добре разказани и щателно разгърнати със смисъл в действията им. Дори и предисторията да е куца, събитията в играта са запленяващи. 

Краят на Part II. Почти всички са мъртви или емоционално съкрушени. Единият от протагонистите не успява да достигне целта на пътешествието си. Бъдещето е несигурно и не е ясно дали има убежище за която и да е от жените, чийто път следваме. Гледайки надписите след края обаче се чувства облекчение. Гняв. Задоволство. Непримиримост. Желание за още. Копнеж за още едно потапяне в кръвожадния безмилостен непрощаващ и садистичен свят. Свят, в който всяко отворено шкафче е надежда да откриеш още един патрон, още една гайка, за да подобриш оръжието си, още една бутилка алкохол, за да промиеш раната, още едно острие, за да убиеш опитващия се да те захапе инфектиран. Всяко предизвикателство е стъпка към единствената цел – да оцелееш, да запазиш любимите си и да съхраниш човека в себе си… последните от нас.

Оценка: 8.5/10

Материалът на: Niksan penzata