Издател: Sony Interactive Entertainment

Разработчик: Naughty Dog

Цена: 129 лв.

Време за изиграване: 20-25 ч.

Материалът на: Niksan penzata

Трябва да започна този текст с обяснително, но и нужно уточнение – това не е типично ревю; даже, дори не би могло да се нарече ревю, защото този текст няма за цел да анализира из основи историята и структурата ѝ, както и най-важния компонент на видео игрите, а именно геймплея. Текстът, също така, няма за цел да променя изграденото вече мнение на запознатите с играта, както и да апелира към незапознатите да се докоснат до нея.

Колкото и дразнещо да е това встъпление, то е необходимо, за да не бъде подведен читателят. Това е просто текст, сух текст (от тези, които всеки пише, когато си мисли, че има какво да каже), който да осмисли поне малко емоциите на списващия тези редове.

[също така, ще се извиня {за пръв и последен път} за геймърския жаргон, чуждиците и липсата на бележки под линия]

The Last of Us Part II се превръща в лебедовата песен на PS4, краят на осмото поколение конзоли, тъй както първата част изненадващо се оказа краят на седмото. Защо тя, а не например Ghost of Tsushima, иновативна, open world игра със заявка, че че ще премахне изцяло маркър пойнтърите и ще редуцира HUD-а до абсолютен минимум – реално, играчът ще се ориентира в този отворен свят посредством вятъра или благодарение на диви животни и птици – начинание, което би разчупило текущия летаргичен open world гейминг? Която на всичко отгоре бе с пускова дата по-късно от Part II и която по идеален начин би рамкирала захвата на Sucker Punch Productions върху цялото поколение – започвайки с Infamous Second Son, изключително добър пример за това, какво разработчиците можеха да сътворят с новия хардуер и функциите на новия контролер, и завършвайки с Призрака.

Но не стана така. Part II просто е друга бира.

Изненадващо, дори и за компания като Naughty Dog, които разработват (и ще продължават да го правят; хвала!) сингъл плейър линейни игри, The Last of Us се превръща в игра с огромен култов статус в гейм индустрията, който никой не е подозирал и очаквал. Тя се различава коренно (като тоналност) от другите игри на Песа. Не случайно, веднага след излизането на новото поколение конзоли, Naughty Dog правят римастър, който и до ден днешен някои хора считат за най-добрата игра за PS4. Това, което отличава The Last of Us от другите им игри, е невероятната химия между двамата главни актьори, Трой Бейкър и Ашли Джонсън, които издигат обикновените геймплей и история на едно по-високо и, може би, недостижимо ниво. Двамата са емоционален ураган:

Разбира се, втората част, която никой не е искал или очаквал, е натоварена с непосилна тежест от тази легендарност.

След поредното забавяне на Part II и изтеглянето на пусковата дата за незнайно кога, в края на април излизат масивни лийкове за цялата игра – in-game видеа, наименованията на всичките нива, спойлери за ключови сюжетни случки и обрати, че дори и спекулации за самия финал на играта. Огромното количество ярост, гняв и токсичност, което се излива по адрес на играта и нейния създател е с неописуем размер („феновете“ твърдят, че Дръкман е съсипал историята и любимите им персонажи). След излизането на критическите ревюта, които масово определят играта за шедьовър и ѝ дават възможно най-високата оценка, „геймърската“ свирепост и озлобление се покачват още по-главоломно, за да се стигне до 19 юни (денят, в който излиза играта), когато така наречените фенове преминават отвъд границата на човешкото: вълни от хомофобия, мизогиния и антисемитизъм ескалират до смъртни заплахи към Нийл Дръкман, Хейли Грос, Лора Бейли и невръстното ѝ дете.

Предпочитам да не отдавам повече внимание на отвратителното нещо, което се случи последните няколко месеца, и за жалост продължава да се случва, заради това ще завърша темата тук, с няколко думи: правейки една бърза справка в metacritic, сайтът показва, че считаната от мнозина за шедьовър и може би най-добра игра правена някога, ремастерирана версия на първата част, има потребителска оценка 9.2, от около 12 хил. гласа. Тази на масово оплютата втора част вече (защото в началото бе на дъното) е 5.4, от близо 124 хил. гласа. Днешният геймър постоянно изпитва огромната, абстинентна нужда пискливият му глас да бъде чут.

Шедьовър ли е наистина The Last of Us Part II?

Има ли някакво значение! От години се злоупотребява с тази дума и отдавна значението ѝ е избледняло. Нужно ли е изобщо да се използва като етикет? В днешно време критиците го лепват на почти всяка AAA игра. В едно кратко видео, Алана Пиърс обяснява защо и как се дават 10/10 оценките, най-вече в IGN, където е работила преди:

Днешният геймър може да си намери хиляди причини да не хареса дадена игра, но и да продължава да се занимава с нея, обяснявайки из основи колко не струва. Не разбирам нуждата от подобна упоритост, при положение, че животът наистина е кратък, а изборът на игри, които да ти импонират – огромен.

The Last of Us Part II ми даде възможността да си сменя цвета на субтитрите… само заради това нещо, аз обожавам играта. Да не споменавам чупенето на стъкло – различен звук, различна анимация; мога да се разхождам и да чупя стъкла, да не правя абсолютно нищо друго в играта, и никога да не ми омръзне. Или да гледам страхотните анимации на уъркбенчовете, когато ъпгрейдваш всяко оръжие. Обожавам играта и заради музиката на Густаво Сантаолала. Да, музиката може да ме накара да харесам и заобичам нещо стотици пъти повече и по-силно. Но най-вече, обожавам играта, заради една конкретна песен, историята на придобиването ѝ, за да може да се използва в играта, и начина по който рамкира цялата история.

∞ ∞ ∞

Ако си достатъчно наблюдателен, може да видиш композитора на музиката Густаво Сантаолала да свири темата на играта, кротко люлеейки се на стола си, на веранда в Джаксън. Всеки един документ, който намериш, е написан с различен шрифт и обогатява света и историята на играта – не на ниво Control, защото дори и без тези документи историята е разбираема, но наличието им прави светът по-плътен и истински. Ако използваш слушалки, можеш да налучкаш комбинацията на всеки сейф. Циповете на раницата на Ели се поклащат по различен начин в зависимост от това дали тя ходи, тича или спринтира. Пресъздаването на китарите в играта е толкова детайлно (и не само като визия!), че в интернет е пълно с клипове как геймъри свирят неща от „Californication“ на Чушките до „Hurt“ на Джони Кеш. Гръмотевиците и дъждът будят страхопочитание. Всяко съприкосновение със снега е реално и магнетично.

Малките неща са тези, които правят The Last of Us Part II невероятно изпипана технически игра, която изцяло да те потопи в света си и да забравиш, че играеш. Но точно тези неща водят до крънча в гейминг индустрията. Няма да говоря за физическия такъв, а за психическия – да, може би никой не те кара на сила да се преработваш, но когато видиш, че всички около теб го правят, за да дадат най-доброто от себе си, го правиш и ти. Нийл Дръкман бе казал, че ако в определен момент стопираш играта с photo mode и завъртиш и приближиш камерата към лицето на Ели, можеш да видиш истински сълзи. Кому е нужно – това е нещо, което изключително малко хора ще видят, но е коствало допълнителни усилия на екипа, който го е направил. После се замислих над това, че в днешно време има едно ново геймърско поколение, което е обсебено от photo mode, и голяма част от него признават, че прекарват много повече време в това да си направят перфектния скрийншот, отколкото в играенето на самата игра.

Наскоро се заговори, че е възможно цената на видео игрите за новото поколение конзоли да бъде значително по-висока от сегашната, защото разработчиците хвърляли огромни финансови ресурси за направата на самите игри. В една скорошна дискусия по темата, Кирстен-Риа от WhatCulture.com изказа мнението, че разработчиците са забравили за това, че не е нужно всяка една нова AAA игра да е фотореалистична, да използва motion captureили всеки един неин детайл да е изпипан до съвършенство, за да забравиш, че играеш; в крайна сметка, това са видео игри и ние като геймъри не искаме нищо повече от хубав геймплей (може и читава история), за да се потопим в играта. Мнение, което напълно споделям: когато не се гони абсолютна реалистичност, цената за разработване на играта ще е по-малка и най-вероятно крънчът също. Но пак се сещам за всички геймъри, които се прехласват по игри като Witcher 3, GTA V, Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Odyssey и други: предлагащи или огромно съдържание, или фотореалистичност, или изпипани дребни детайли, които малко хора биха видели.

„Клиентът винаги е прав“ е максима, която никога не съм харесвал. Разбира се, че когато даваш пари за нещо, имаш и изисквания, но трябва да осъзнаем, че като геймъри и общество, заради постоянното ухажване от страна на разработчиците да ни спечелят на своя страна (разбира се, и парите ни) и нашите неспиращи претенции, ние до голяма степен също сме виновни за крънча, който смазва индустрията последните години.

∞ ∞ ∞

В средата на 2014-а се появява The Last of Us: One Night Live, в който на сцена се разиграват отделни моменти от играта. Самият лайв завършва с епилог, който не фигурира в самата игра (защото е написан специално за събитието, като сбогуване с персонажите) и е видян единствено от публиката в залата: действието се развива при язовира, където Томи се бе установил, няколко седмици след края на първата игра – Ели изглежда някак дистанцирана (може би, защото се съмнява в събитията, които се случват на финала на първата игра), Джоел вади китара и започва да свири „Future Days“; разменят си шегата от Left Behind: „What’s the downside of eating a clock? It’s time-consuming.“, смеят се, Джоел ѝ подава китарата, обещавайки да я научи да свири и след това напуска стаята. Ели изсвирва един акорд и сцената свършва.

Никой не може да каже как точно и кога се заражда дадена идея. За мен – куп незабележими неща, спотаяващи се в подсъзнанието ти за толкова време, колкото е нужно, докато шепа от тях не формулират дадена идея.

Нийл Дръкман казва, че е „досаждал на и преследвал“ адски дълго време мениджъра на Pearl Jam, за да му позволят да използва тяхната песен „Future Days“ в Part II. За него песента е от изключително значение, защото рамкира цялата история на играта. Дори е изпратил плейстейшън с копие на първата игра на мениджъра. Толкова много е вярвал в самата песен. Подобни усилия винаги ме печелят за нечия кауза, но изигравайки играта, разбирам защо Дръкман толкова много е държал на точно тази песен. За мен, The Last of Us Part II е „Future Days“ – без тази песен със сигурност щях да почувствам играта по друг начин, а имайки предвид, че голяма част от действието на играта се развива в Сиатъл, наличието на Pearl Jam е великолепно.*.

За мен, в подобен свят и след събитията на първата игра, една комплексна история не би проработила толкова емоционално и добре, колкото елементарната и първична такава на втората част. За мнозина геймъри, историята е това, което прави първата игра толкова добра (въпреки, че ги призовавам да я надраскат на лист хартия и да я прочетат с чисто съзнание, ако могат), а втората – абсолютно клиширан боклук. Не бих спорил, всеки има разбирания за добро и лошо, елементарно и сложно писане – единствено бих казал, че привидно най-лесните, клиширани и банални неща се пишат най-трудно и изискват огромни усилия, за да изглеждат опростени.

Неслучайно играта е наименувана „Part 2“, а не само обичайното „2“ – като тоналност е коренно различна от предходната. Докато първата игра бе пътешествие, изкачване, втората е тъпчене на едно и също място, дълбаене в едно и също нещо, падение. Докато символът на първата игра бяха светулките (които произвеждат светлина), още в самото начало на втората част се вижда, че неин символ е нощната пеперуда (която търси светлина).

∞ ∞ ∞

Наскоро четох статия за времетраенето на днешните AAA видео игри и, че тo е изкуствено „надутo“, за да може геймърът да отделя по-голямо внимание на конкретно заглавие. И въпреки, че това е вярно най-вече за open world игрите, които също така получават периодично DLC съдържание, статията индиректно бе насочена към Part II. Да, играта е твърде дълга (20-30 часа) за линейна такава. Но не разбирам оплакването – в днешно време* геймърът не е готов да даде от 80 до 140 лева за нова игра, която да изиграе за някакви си 6-8 часа и, въпреки това има оплаквания за дълго времетраене на линейна игра. Не мога да преценя дали подобни изказвания са парадоксални или амбивалентни.

Когато има оплаквания за времетраене, голяма част от тях винаги са насочени към ритъмът и структурата на историята – но постоянните ретроспекции в Part II, за мен бяха нужната глътка въздух от суровостта на текущото време, в което се развиваше историята на играта; също така даваха лъч светлина във взаимоотношенията на отделните герои.

Темата на втората част е отмъщението и тя циркулира през цялата игра, чрез едно постоянно преповтаряне. За мен, това времетраене е нужно, за да играта „оправдае“, от една страна, но и да осмисли, от друга, сюжетните обрати и геймплейни решения.

 

∞ ∞ ∞

И в крайна сметка, шедьовър ли е наистина The Last of Us Part II? Времето ще покаже!

Безумно е да се лепват подобни етикети на току що появили се произведения. Според мен игри, които биха могли да се нарекат (ако някой изобщо изпитва подобна неистова нужда), или са близко до, шедьовър са: Syberia, The Witness и Nex Machina. Други хора биха нарекли тези игри (и са го правили) скучни. В интерес на истината, бих нарекъл дори Yakuza 0 шедьовър – не защото е някаква изключителна или уникална игра, а защото по несравним начин едновременно съчетава в себе си страхотно написана история, сапунена драма, нелепа комедия, over the top странност и битки, огромно количество мини-игри, както и два игрови симулатора, които спокойно биха били две отделни игри – съдържател на кабаре и шеф на агенция за недвижими имоти. Някои геймъри считат Uncharted 4 за шедьовър, за други играта е скучно скриптиран геноциден симулатор за катерене. Няма прави и грешни в този случай. Геймингът в днешно време е изкуство, на което се обръща все по-голямо (и сериозно) внимание. Количеството заглавия, което излиза е огромно – един цял живот няма да стигне, да се насладиш на всичко, което харесваш, а какво остава за останалите неща.

Сега, когато мога да погледна цялата картина, виждам колко подвеждащ е бил маркетингът на Naughty Dog (визирам първоначалните трейлъри). И, тъй като мога да видя цялата картина, възприемам тези трейлъри като добре работещ на мета ниво сегмент. Не защитавам Naughty Dog, разбирам защо са го направили, но вината си е тяхна. За мен обаче всъщност тази „подвеждаща“ кампания се връзва страхотно със самата игра.

∞ ∞ ∞

Прекарах около 43 часа в самата игра, играейки на предпоследното ниво на трудност, в които постоянно бях на тръни и внимателно приближавах към всеки един encounter, сякаш бе истински, защото така го чувствах. Прекаленото насилие не ме отблъскваше, въпреки че множество пъти спирах за секунди да играя, след определени „сблъсъци“; на два момента даже не исках да натискам скриптираните копчета и да продължа напред, заради нещата, които се случваха и които играта ме „насилваше“ да направя, за да продължа напред. Осъзнавам, че „изисква“ от мен определени емоции и ме манипулира по всевъзможни начини, за да ги получи и изстиска, и аз нямам нищо против, когато го прави като хората – въпреки, че стотици пъти съм гледал трейлърите и клиповете на Part II (и тази сцена не бе неочаквана за мен), първият ми сблъсък със Scars бе емоционално неочакван, некомфортен и леко травмиращ – начинът, по който комуникират (с изразително свирене с уста) ме стъписа и накара да се почувствам изключително застрашен, защото изпитвам панически дискомфорт от подобен тип „общуване“.

Има геймъри, които са харесали почти всичко в самата игра, освен финала ѝ – за тях тя е трябвало да приключи в определен момент, малко преди самият ѝ край, или развръзката да се случи по-леко различен начин. От една страна, има някаква „логика“ във финалите им, но тази логика не е логиката на персонажите, а логиката на геймърите – нещата, които те искат да се случат. В крайна сметка, трябва ли да се следва подобна логика?, потребителската? – мнозина обвиниха Нийл Дръкман, че дотолкова се е самозабравил, че се е вкарал в самата игра. Обвиненията са несъстоятелни, защото зад персонажа на Мани (героят, който уж подозрително много приличал на Дръкман) стои всъщност Алехандро Еда, актьор, който не работи за пръв път с Naughty Dog (да, Дръкман фигурира в играта, но под формата на карта от тесте за играене).  И честно казано, дори и да се бе „внедрил“ в играта, не виждам нищо лошо в това – не за пръв път творецът би вкарал себе си в собственото си произведение. Като се замисля, никой не бил могъл да бие това, което Шаямалан направи в Lady in the Water (и това го казвам с цялото уважение, което изпитвам към него и творчеството му), така че какво значение има?

∞ ∞ ∞

Преди да стартирам играта за първи път, прекарах около час разглеждайки настройките ѝ. Те са огромни, откъм достъпност: освен всичко друго, играта има три специални режима за хора в неравностойно положение – такива с двигателни, слухови или зрителни увреждания. И въпреки, че няма как да знам колко добре са имплементирани в самата игра, мога единствено да се доверя на играчи, с подобни проблеми, които са изказали мнението си за самата игра, а то е, че Naughty Dog са им дали възможността да играят видео игра така, както всички други геймъри по света. Само и единствено заради тези опции, считам The Last of Us Part II за една от най-важните игри в последните няколко години.

И тъй като играта се смята за клиширана, възнамерявам да завърша този текст по такъв начин: най-вероятно и Ghost of Tsushima, и Cyberpunk 2077 ще превъзхождат The Last of Us Part II като видео игри, но последната ме докосна по специфичен начин, какъвто не бях изпитвал дълго време*, и веднага след като я приключих, исках да се върна обратно към нея и света ѝ, но нямах (и все още нямам) силите да го направя. Заради това си пуснах Infamous Second Sonда продължа сиатълския кръговрат.

 If I ever were to lose you
I’d surely lose myself

 ~ Future Days, Pearl Jam

Материалът на: Niksan penzata