Remnant: From the Ashes Praise the Gun
Издател: Perfect World Entertainment
Разработчик: Gunfire Games
Цена: 39,99€
Време за изиграване: Между 12 и 20 часа. Лично - 17
Настоящото ревю е за играта в солов режим.
Нямаше да нарека Remnant: From the Ashes (занапред RFTA) souls-like, ако сама не си го търсеше. Не. Всъщност първата ми асоциация беше по-скоро с Hellgate: London. От геймплейния дизайн до визията на някои брони и имената на някои постижения, играта подражава или отдава почит на дарк фентъзи първообраза на From Software. Но достатъчно ли е това?
В най-общи линии RFTA представлява кооперативен шутър от трето лице с процедурно генерирани нива, без обаче да предлага локален co-op като тези игри например. Сетингът е постапокалиптичен – Земята е превзета от враг от друго измерение, наречен Коренът. Хората са малко, живеят скрити, ресурсите са ограничени, а конфликтите се избягват, доколкото е възможно. Безименният герой, който се изправя на полето, за да разбуни духовете, си го сътворявате в приличен, но не особено богат character creator.
Какъв клас ще изберете, има значение само в началото, защото после можете да се развиете като някой от другите, а за да е пълен наборът от възможности, един от основните продавачи в играта предлага екипировката им. Тук ще отправя известна критика – контролите можеше да са една идея по-интуитивни, както и интерфейсите, които освен това не са достатъчно информативни. Навигирането през менютата не е най-плавното, правено някога. Другаде пък не пише коя броня за кой клас е (преценявах ги по бонусите, тежестта им и дизайна) и макар нищо от това да не е чак толкова определящо има още куп дребни недодяланости от подобен характер, които заедно огорчават.
Историята на играта не е нищо особено, но по традиция е представена криптично, чрез дневници, диалози с npc-та, описания на предметите и разбира се, взаимодействието с враговете, и по-точно с босовете. Всичките са написани и изиграни прилично, но нямат дълбочината на разговорите в Sekiro например. Диалоговите опции дори на по-значимите персонажи в играта се изчерпват бързо и не еволюират особено спрямо действията на играча. NPC-тата ще ви посрещнат със същата реплика, с която са ви посрещали след първите няколко връщания през Световния камък, дори и да пречукате последния бос в играта. Така че съветът ми към тези, които все пак смятат да пробват RFTA и идват от по-солидни souls-заглавия, е да не търсят дълбочина там, където я няма. Това предполагам е отчасти плод на липсата на достатъчен ресурс за озвучаване или на фокусирането му в по-значим елемент като геймплея, но все пак трябва да бъде отразено, поне като предупреждение.
Както вече споменах, Коренът е напаст от друго измерение. Представлява могъщо колективно съзнание, което буквално пуска корени в измеренията и телата, които превзема, но основният му войнски корпус се състои от родени от собствената му „плът“ разнообразни създания. Превзетите от него чужди същества по-често заемат ролята на офицери, понеже обладават по-висш интелект. Коренът е нашественик и враг не само на Земята, но и на други измерения, чието освобождение лежи на пътя на героя ви. Всъщност Земята е преди всичко хъб и доколкото разбрах, има специален статут в космогонията на RFTA – явява се свят ядро, нещо като Амбър за останалите светове сенки от прочутото произведение на Зелазни. Дори на ниво светостроене обаче играта не навлиза в особени детайли и често различните източници на информация повтарят едно и също нещо, разширявайки цялото нищожно.
Елементът, в който наистина е положено старание, е геймплеят. В играта има три вида оръжия: две огнестрелни и едно за близък бой, за когато/ако свършат мунициите. От всеки вид имаме по няколко типа, като повечето са уникални – имат неповторим захват и набор от анимации, стрелят по различен начин, дори прицелът им е различен. Ала броните, уви, далеч не са така разнообразни, щом стигнах до това да се натъкна на същите модели, но оцветени различно.
Не мога да нарека отката, презареждането и стрелбата особено реалистични, но и моделите на оръжията не са такива, следователно си пасват добре и са достатъчно разработени, за да установят специфичната динамика на геймплея. Възможността да презареждате отново и отново, докато се хвърляте през глава под ударите на враговете, докато stamina-bar-ъг удари дъното, първоначално ми се видя комична. По-късно, когато предизвикателството се увеличи, бях благодарен за нея. Пък и се отплаща с някои много ефектни убийства в мига, в който се изправите след такава поредица.
Както при Control, и в RFTA няма разработена кавър механика, пък и не виждам как би се вписала като цяло. По полетата има очевидни укрития, но за щастие приклякането и заставането зад тях не изисква задължителното „залепване“, при което се сдобивате с изцяло ново поведение на управлявания герой. Ако стреляте иззад укритие, героят автоматично ще повдигне оръжието си леко, за да се прицелите точно. Ако пък нещо ви пречи, прицелът ще ви покаже, че пътят на куршума е възпрепятстван. Критичните попадения се различават от попаденията в главата и могат да се комбинират още и още… Въобще, това е мястото, където детайлите са обслужени.
Споменал съм горе, че играх сам. Нямах проблем с това, тоест изиграването е балансирано, независимо как ще подходите. Да – през повечето време има по два коридора, по които да може да поеме сам всеки от играчите, на места има по два бутона за натискане, за да се отвори врата, имаше и един бос, който напада от две страни едновременно и безспорно щеше да е по-лесен с другар, но като цяло в това отношение играта е направена добре, бутоните не ви пришпорват да бягате към следващия за ограничено време, а коридорите и без това не предлагат кой знае какво съдържание. В същото време не бива да очаквате екшън моменти като в други кооперативни игри, където ще си подавате ръце, за да изкачвате възвишения, нито пък ще спасявате другаря си от повалил го враг, докато той се бори с qte-та на екрана си.
Проблем имам обаче с процедурно генерираните нива, въпреки че го очаквах в някаква степен. Твърде често пространствата, които кръстосвате, са идентични, което може да доведе до неприятно объркване и бърза досада. Още, ако „тая игра вече сте я играли“, изобщо не си пускайте нормалната трудност, а започвайте от hard нагоре. На normal проблемът с повтаряемите пространства е най-осезаем. Също така сякаш отрязвате почти половината съдържание на играта (което в никакъв случай не е normal-но) – на тази трудност няма да биете всички босове, няма да срещнете всички продавачи, няма да вземете всички предмети, въобще всичко ще е по-малко. Повече щеше да ѝ отива името „разходка в парка“.
Друго, което намерих за неособено притегателно, е цялостната естетика. Обективно погледнато, това е личен проблем. Играта има красива графика, отделните измерения са достатъчно различни като дизайн едно от друго, но като цяло RFTA не успя да заизглежда достатъчно сериозна, мрачна и кървава, достатъчно зряла в очите ми. Или ако изобщо се опитва, се проваля. Ако визуално трябва да я сложа между Dark Souls и Fortnite, сякаш залитва по-скоро към второто. Вероятно преувеличавам, но вече споменатите, неразработени в дълбочина елементи допринасят за усилването на това мое впечатление.
В заключение, Remnant: From the Ashes не е лоша игра. Даже никак. Ядрото на геймплея е получило старанието, което заслужава, затова играта доставя подобаващо развлечение, но просто не ме нацели. Ако нещо ще се прави добре, нека е във всички аспекти. В противен случай започвам да се съмнявам в благородството и в приоритетите на автора. За добро или за лошо играта носи на експанжъни. Но не мога да се отърся от усещането че souls етикетът седи тамс само за да продава, че въпреки всичките си напъни да е souls, RFTA остава като дете, което подскача и моли за внимание в краката на souls-титаните.
Оценка: 7/10