Издател: Activision

Разработчик: From Software

Цена: 139,00 лв.

Време за изиграване: от 35 до 70 часа

Последната игра на From Software не е чистокръвен Souls. Липсата на мултиплейър и фокусът върху разказването на историята говорят достатъчно за това. Тя е по-скоро експеримент със souls-формулата, целяща да предостави свежест след четирите заглавия, изградили ясната идентичност на този своеобразен жанр.

Всъщност, ако държим да сме коректни, тази идентичност никога не е била чак толкова ясна.  Тя винаги е била динамична, но и винаги откриваема някъде между иновацията и изпитаното старо. Именно в разглеждането на Souls игрите като множество, като поредица, може да бъде осмислено концептуалното им ядро. В този контекст Sekiro е един по-солиден скок напред спрямо предхождащите го игри – и в концептуален, и в геймплеен план. Това е напълно естествено за самостоятелно заглавие и в известен смисъл представлява намерението на разработчиците да обходят много по-активно полето на иновацията, запазвайки само ключови връзки с наследството на предходните игри.

От маркетингова гледна точка, разбира се, прекомерното отдалечаване от вече споменатото наследство няма как да е разумно. Souls поредицата нашумя с пословичната си трудност и този шум се очакваше да бъде капитализиран. Повишеният интерес, естествено, повиши и очакванията сред новосформиралата се група фенове. И нищо чудно, че Sekiro излезе с логото на Activision като разпространител. Те определено са доловили, ако не творческия потенциал на Хидетака Миязаки (да не се бърка с Хияо Миязаки), то поне устойчивия финансов приток от подобна лоялна група, като тази на souls-агитката. За първите десет дни след рилийза си играта успя да продаде над два милиона копия в целия свят.

Поглед най-сетне и към самата игра. Ако генерализирам, мога да уподобя Sekiro на Nioh+Tenchu, ала подобни генерализации са просто вулгарни на фона на геймплейната дълбочина, която ни е предоставена. Целта, заложена в Sekiro, е да бъде предоставено нещо ново, предизвикателно и способно да изненада и да интригува всеки, включително souls-ветераните. Но за това после.

Една от основните прилики с Nioh е историческият период, в който се развива играта. А именно: Япония през късния XVI век в периода Сенгоку-джидай или Епохата на воюващите провинции. Но докато във фиктивната история на Nioh са вкарани действителни исторически личности и места от този период, Sekiro върви по пътя на абсолютната фикция. Все пак обаче и двете майсторски имплементират фентъзи елементите в историята си, така че да се чувстват като органично цяло с останалия свят и сякаш хората наистина съжителстват убедително (не само в главите си) с духовете и демоните, родени от японския митологичен ум.

Земята, в която се развива действието, се нарича Ashina (името е очевидна алюзия към тъй обичната на Миязаки и трупаща се в обилни количества из Souls-сериите, пепел). Страната е разтърсвана от вътрешни конфликти, след като лорд Ишин Ашина завзема властта над нея от Вътрешното Министерство чрез кървав преврат. В това размирно време безименен сирак е осиновен от странстващия шиноби Бухал, който кръщава момчето Вълк и го научава на тайните на своя занаят. Близо двадесет години по-късно Ашина се огъва под дългогодишния натиск на съседните провинции и Вътрешното Министерство, а тежка болест е повалила остарелия лорд Ишин.

В това време Вълк се проваля в задачата си да опази Божествения Наследник Куро от Геничиро, внукът на Ишин, който отчаяно търси начин да спаси Ашина. Планът на Геничиро включва „Драконовото Наследство“ на Куро, което би му сдобило нищо по-малко от цяла безсмъртна армия. В провала си Вълк губи едната си ръка, но по мистериозен начин оцелява и впоследствие се сдобива с нова, изкуствена ръка – шиноби протеза. Сдобива се и с името Sekiro, което в превод от японски означава „еднорък вълк“.

От тук вече трябва да е ясно, че Sekiro не притежава силно криптираната история на Dark Souls. За сметка на това нюансите ѝ тук също се достигат посредством фрагменти, получени или от разговори с и между персонажите*, или посредством четенето на описанията на предметите, или пък посредством видения, свързани с мисията на Вълк: да спаси Куро от болните амбиции на Геничиро.

Разбира се, достигането до тези нюанси е изцяло по желание. Те дават отговори на много от нашите „как?“ и „защо?“ и запълват сюжетните дупки (ако изобщо такива са ни тормозили), но всъщност най-важните елементи от историята разбира си идват наготово просто чрез изиграването на играта. Което, най-общо, се състои в навигирането през разнообразните пространства на Ашина (изпълнени с храсти, пропасти и врагове), докато не се блъснем в някой бос. А после пак и пак, и пак, защото – естествено! – сенките умират два пъти*. Без капка съмнение Sekiro остава вярна на пословичната трудност на souls-игрите, като при някои отделни босове дори ги надскача.

За разлика от Dark Souls обаче, в Sekiro не присъстват чак толкова лабиринтоподобни и клаустрофобични региони. Вместо това през повечето време се намираме под откритото небе на Ашина, често озарявано от пламъците на войната. Териториите за обхождане са обширни, сякаш не толкова богати на съдържание, но пропорциите им са съвместими с динамиката на играта. А и предлагат новости именно в свободния изследователски елемент, който безспорно е сред най-големите плюсове на souls-игрите.

Откъм консумативи, с които разполага Вълк, играта не предлага разнообразието на предшествениците си. Разбира се, аналогът на емблематичният Estus Flask, наречен в Sekiro Healing Gourd, отново има основната важност сред тях и възстановява отнетите жизнени сили на героя. Но за контраст качеството му не може да се ъпгрейдва, а само количеството. В този и в много други дребни аспекти Sekiro опростява souls формулата, карайки играта да изглежда по-лесничка (което може и да е вярно, докато не срещнете този или онзи бос).

Бойната система отнесе критики, но за мен и похвалите не са за пропускане. Динамична е, подобно на тази в Bloodborne и същевременно е несравнима с нея. В някаква степен системата обезсмисля Health Bar-a (както вашия така и вражеския), и го заменя с Poise Bar (равновесие), на който и без друго е отредено по-важно място на екрана. Той определя колко удари можете не просто да поемете директно, а да поемете докато блокирате атаките. Следователно задържането на гарда за продължително време вече не спасява в повечето ситуации, а геймплейният фокус пада именно върху прецизното отбиване на атаки (което разбива равновесието на врага и опазва вашето) и контрирането, щом се освободи прозорец за нападение.

В добавка към тази система влизат и всичките превъплъщения на шиноби протезата, която има разнообразно дърво за ъпгрейди и може да се превръща от портативна брадва и механизъм за мятане на шурикен до огнедишащо оръдие и чадър-щит. Съществена част от придвижването в играта се осъществява именно посредством вградения в протезата механизъм с въже и кука, същото важи и за придърпването при някои от битките с босове. За мен част от имплементираните функционалности на ръката не бяха от особена полза, но пък и много от тях са опционални за набавяне и служат само на по-комплексни геймплейни цели.

Друго разнообразие, което е предоставено, но играчът не е мотивиран да се възползва от него достатъчно, е това на нинджуцу техниките за нападение, които се преливат плавно в атаките, водейки до комбинации с различна ефективност спрямо врага. В това отношение играта отново напомня на Nioh.

В техническо отношение графиката на Sekiro не е най-доброто нещо, което ще видим тази година, и съм сигурен, че From Software едва ли са си го поставяли за цел изобщо. Въпреки това Sekiro ще остане една от най-красивите игри на пазара с пшеничените си полета, огрени от лунната светлина, с наводнения храм в Божественото Кралство, със заснежените планини, напечени от слънцето и с витите японски вишни, растящи край замъците. Типичното за японската естетика е уловено перфектно и преувеличено подобаващо за митологичните пропорции на историята.

Противно на предшествениците си, играта реално предлага алтернативни краища, които са разнообразни и при това не са самоцелни и чужди на очакваното поведение на героите в нея. Също така оставят достатъчно място и за характера на играча (поради вродената безличност и сервилност на Вълк) и не мисля, че по-голям комплимент би могъл да бъде отправен към подобна функция. Естествено някои от тези краища са по-достъпни от други, но информацията за всичките е подхвърлена на един или друг етап от играта, достатъчно че всеки въоръжен с повече любопитство би бил провокиран да я изиграе поне още няколко пъти, само за да провери резултата от тях. Пътуването е различно и преиграването не се усеща безцелно. Отделно, в Sekiro това е и (почти) единственият начин да увеличим трудността на играта, поради липсата на предмети от типа на култовия Bonfire Ascetic.

В крайна сметка Sekiro: Shadows Die Twice е повече от достойна добавка към игровото наследство на From Software. Възможно е да я четем и като началото на нова поредица (съдейки по някои от краищата), но седи на мястото си перфектно и като самостоятелна игра. Суровостта на размирното японско минало грабва въображението и се оказва  наистина страхотен сетинг на една страхотна игра.

Оценка: 8.5/10