Издател: 505 Games

Разработчик: Remedy

Цена: 120 лв.

Време за изиграване: 10 часа

„Bubblegum/Polaroid
These are the concepts/tattoos we see in your mind
The Service Weapon
It has many Forms
Like the House/Prison you occupy“

I.

Control бе безсловесно анонсирана на миналогодишното E3 с трейлър, очевидно мислен да ни залива със странна образност в продължение на две минути и едва в края да разкрие култовото студио зад нея. Този иначе добронамерен опит за приятна изненада рухна като Вавилонската кула, когато в рамките на първите десетина секунди разпознах характерните рендъринг черти на Northlight енджина. В епоха на комодифицирани гейм двигатели като Unity и Unreal 4, всеки независим разработчик с домашно приготвена технология изпъква по дефиниция, но енджинът на Remedy действително не изглежда като нищо друго, съществуващо в индустрията. Control го впряга в нещо много конкретно*.

Най-старият дом e здание с неясен и подчертано нечовешки произход, в което се е приютила организация за проследяване и изолация на предмети с опасни паранормални свойства – Федерално бюро за контрол (ФБК). Седалището им е импозантен, но парадоксално незабележим за повечето минувачи, монумент на бруталистката архитектура насред центъра на Ню Йорк. Из стелещите му се надалеч бетонни плоскости се мержелеят офис пространства – отрязъци линолеум; повтарящи се мотиви от идентични бюра, опити за персонализиране на местенца под обемна и дифузна светлина без очевиден източник някъде нависоко и сгъстяващ се край земята мрак.

Брутализмът обаче навява фундаментална солидност, която фикцията на Control жизнерадостно подрива. Под натиска на резонанси бетонът трепти и с вълнообразни движения дава път на различни пространства. Местата се изменят – понякога пред очите ни, по-често в отсъствието ни. Трансформациите винаги са били константа в сградата, но героинята ни Джеси Фейдън открива бюрото по средата на атака от чуждо явление – неофициално наричано The Hiss (оттук насетне превеждано със звучната българска дума Съсъкът) – и измененията са придобили осезаемо по-зловреден характер. Control не се поддава на сюжетно резюмиране, доколкото мотивацията на Джеси е разкрита постепенно и естествено и да обясня причините зад пристигането ѝ във ФБК, би било груб спойлър. Задълбаването в сетинга обаче е повече от достоен заместител – Най-старият дом е основният коз на играта. Ще прекарате цялото си време вътре без това да носи дори бегъл помен от монотонност.

Визуално, Control е първопроходец по редица начини. Цялостният мащаб на много от околните среди е изграден около негативни пространства, които не изпълняват геймплейни функции и извират директно от нуждите на арт дизайна. Колкото и да е креативен последният, съществуват и други причини досега да не е правено нищо подобно – този подход е напълно скъсал с традиционните представи за създаване на гъст детайл и поставя експлицитен фокус върху светлоотражението на материалите, което до съвсем скоро беше невъзможно да се пресъздаде достатъчно автентично и нюансирано. В повечето други енджини все още е. В интервю за Eurogamer арт директорът Стюърт Макдоналд споделя нещо особено важно:

„Before, what would happen is you would end up [placing] loads of marks, water stains, cables and pipes all over the walls… any way of adding visual interest. But because of what we can do with our technology… we now have this freedom. We can be brave and have [bare] wall surfaces, and trust the lighting artists to give it all life. It was actually really interesting, trying to convince environmental artists to leave wall surfaces alone.“*

Макдоналд очевидно визира напреднала форма на PBR, чрез която Control е надраснала нагъчкването на визуален шум като илюзия за детайл. Изказването му обаче скромно пропуска една още по-голяма ахилесова пета на реалновремевия рендъринг, която заглавието му надмогва – отразяването на други обекти. Дори в ниските настройки на PC порта, дори в конзолните версии, играта е изначално изградена около форма на проследяване на лъчи, което я прави едва третото заглавие, успяло да подкара подобно нещо на конзоли – след Claybook и The Tomorrow Children – и първо такова с реалистична визия. На практика това означава, че за пръв път в подобна игра имаме удоволствието да видим отражения, които не страдат от безумни артефакти и не чезнат при излизане на отразения обект от кадър.

Тази новооткрита технологична стабилност информира всеки аспект от естетиката на заглавието и седи на една особена пресечка между кодиране и дизайн, която е едновременно творческа и техническа – енджинът си пасва като ръкавица с целите и това далеч не се изразява единствено в невижданото изобилие от отразителни, магнетични и чужди повърхности в почти всяко едно помещение. Дори по-вдъхновяващо, Northlight е разтворил широко вратите пред художниците за убийствена употреба на цветове и с това не визирам често бърканата с креативност шарения, а запълващо обемно осветление, чиито оттенъци пътуват и индиректно, с мек и изненадващо неконтрастен – предвид някои от цветовите избори – ефект. Този компонент служи и на чисто практична функция с начина, по който ясно маркира присъствието на Съсъка, но това е единственият момент на недвусмисленост в сюжет, който…

II.

…е драстичен тонален завой спрямо миналата игра на Remedy. Quantum Break се нареди сред малкото логически издържани истории за пътуване във времето и сама по себе си бе красива мисловна конструкция, но също така беше суха и педантична. Control e нещо много по-странно и мрачно. Този път сценаристът Сам Лейк се е облегнал на сюрреализма и щедро ни залива с явления не просто необяснени, а и необясними. Със сигурност ще попаднете на редица оплаквания от незадоволителен край. В тях има резон, но подобен сюжет е изначално обречен на невъзможност да завърши добре.

Случващото се тук е събирателен образ на всякаква фикция за необичайни свойства у архетипни предмети и Лейк много умно го обвързва с концепцията на Юнг за колективното несъзнавано, което в Control помага на всевъзможни ирационални схващания да манифестират физически. Основният материал дори не е това, което се случва при преминаването през основната сюжетна линия – при чието ексклузивно следване няма да видите близо половината игра – а разпръскващите се във всички посоки разкази за изменени обекти, ритуали и отворени проходи към алтернативни измерения.

Някои от последните дори ще имате възможността да посетите, което ни води и до основна структурна промяна – Remedy са се отказали от линейната природа на миналите си игри и ни представят Най-стария дом като пълнокръвна метроидвания, която може да изследваме по свое усмотрение. Свободни сме да последваме разнородните странични куестове, а те носят със себе си чудесна непредвидимост. Няма как да предположиш дали задача да говориш на цветята в лобито на една зала ще свърши в нищото, или ще те отведе до голям лабиринт под това, което досега си приемал за основа на Дома, за да те сблъска с нещо древно и опасно. И двете се случват, и макар няколкото прояви на първото да са леко разочароващи в изолация, допринасят за един много важен кумулативен ефект на объркване и усещане за чудо. Недрата на сградата крият много интригуващи неща.

Играта ни предоставя карта, която е комично и почти със сигурност умишлено безполезна. При други обстоятелства това би било проблем, но околната среда неизменно е пълна с повече от адекватни ориентири – единственото изискване е наистина да наблюдаваме виртуалния свят вместо да разчитаме на интерфейс и маркери, а това е достоен за уважение ефект. Той обаче, в комбинация с метроидванията, се оказва двуостър нож – нуждата от консистентни пространства, чиято топография играчът може да задържи в главата си, ограничава възможността на Remedy да трансформират зданието с драматичността и честотата, за които фикцията говори. Измененията не липсват – още въвеждащото ниво успява напълно неусетно да се завърти и преконфигурира по много ефектно дезориентиращ начин – но в същинската част на играта се въртят главно около контролните точки на резонанса и превключват между бинарни състояния. Твърде чисто и структурирано, твърде очевидно нагласено от ръката на левъл дизайнер. Линейни скриптирани нива щяха да позволят на студиото истински да се развихри по този параграф, но и да убият усещането за изследване на неизвестното. Истината е, че този проблем няма ясно решение и теоретично съвършената форма на игра с подобен сетинг е много дълъг и сложен мисловен експеримент, за който няма време в тази и без това разточителна статия.

III.

„You/we wield the gun/you. The Board appoints you. Congratulations, Director.“ 

Remedy са пионери в шутърите от трето лице много отпреди чумата на системите за прикритие да превземе и съсипе жанра. От студиото и този път не изневеряват на себе си и ни забавляват с една силно проактивна и безсрамно аркадна бойна система. Камерата е изнесена доста назад от гърба на Джеси и предлага широко зрително поле, а неприцелената през мерника стрелба намалява точността съвсем символично. Ако това не е достатъчна мотивация да раздвижим по контролера закостенелите си от насаждани с години зловредни навици пръсти, то липсата на регенериращо се здраве и очевидното програмиране на враговете да не ни уцелват докато се движим бързо със сигурност ще свършат работата. Като бонус, умираме бързо, но всички атаки могат да бъдат избегнати, а и анимациите им са прекъсваеми с наши изстрели. Ако все пак загубим здраве, единственият начин да го възстановим е с падащ от убитите ресурс, който всъщност ни придърпва по-близо до врага. Резултатът е не просто динамичен и изцяло в ръцете на играещия, а и изключително ритмичен по начин, който кара дори престрелки със случайно генерирани групи на Съсъка да изглеждат внимателно хореографирани от някого.

Оръжието технически е само едно, но по подобие на Дома има трансформации – пет на брой покриват целия функционален спектър от стандартни огнестрелни пособия, но дори и това са просто половината възможности. С течение на играта добиваме паранормални умения – телекинеза, щит, краткотрайна левитация…. Ъпгрейдването на някои води и до вторични употреби, като например способността да разпръснем събраните за щит обекти в къс, но широк залп. Други просто крият неочаквани приложения зад нужда от експериментация – телекинезата запраща предмети, но при правилно преценен ъгъл на придърпване забърсва и враговете на път към нас; умелото ползване удвоява резултата. Последното всъщност е отличен показател за физиката в играта. Всеки придърпан обект е изцяло подчинен на нея, а почти всеки обект може да се придърпа от нея. Ако пък наблизо няма какво да се придърпа, умението просто откъртва бетонни блокове от близките повърхности. Нивото на детайлна разруха из околните среди е почти безпрецедентно за епоха, свикнала на фотограметрия и красиви, но съвършено статични картинки. Сборът на всичко това е едно озадачаващо спокойно и блажено състояние, в което методично редуваме оръжието и силите между презарежданията с цел максимизиране на щети, които оставят трайни отпечатъци около нас във феерия от разлетели се отломки и индивидуално осветени искри, добиващи боке форма дори без смяна на фокусната равнина – това пък е хитрата вторична функция на Northlight-овия motion blur.

Макар престрелките да са почти съвършени, в периферията им витаят шепа косвено свързани проблеми. Уменията са много сполучливо легнали върху отделни бутони на контролера и не изискват употреба на никакъв интерфейс. Смяната на оръжейни форми очевидно няма как да е толкова гладка и преминаването през тях с едно копче е ок, но по някакво неведомо дизайнерско решение играта позволява да се прецикля само между две. Аркадното естество на геймплея не би спечелило от подобно ограничение; всъщност има интерес от употребата на всичко в кратък диапазон от време. Дори и да приемем някакво желание от страна на студиото да се посветим на избора си, то не е ефективно наложено. Достатъчно е просто да отворим основното меню, паузирайки играта в процеса, и да екипираме нещо различно. Това прекъсва ритъма и напомня, че простото генериране на досада не е приемлив начин за обезкуражаване на нежелано поведение от страна на играча. Остава мистерия защо от Remedy не можаха да вкарат малко радиално меню с всички оръжия, което да излиза по средата на екшъна и само да забавя скоростта му за момент. По-скоро минорен проблем, но изключително фрустриращ на фона на очевидните талант и интелигентност, с които е правено всичко останало.

IV.

Останалите проблеми на Control произлизат от прекомерна амбиция – със сигурност благородна причина, но като всяка друга форма на оправдание, практически безполезна. Величествената физика в частност идва в повече на огромна част от актуалния геймърски хардуер. Графичното натоварване е добре оптимизирано и в ранните си етапи играта върви измамно добре, но при първата истински разрушителна престрелка фреймрейтът се огъна по начин, който съвсем сериозно ми внуши, че верният ми PS4 Slim умира. Бърза проверка в интернет показа, че Control просто така си върви на всички конзоли. По средата на изиграването ми излезе пач, който видимо намали честотата и продължителността на фреймдроповете, но не ги елиминира и освен това добави лаг в интерфейса. Очевидно е, че Remedy вече са изстискали каквото могат от машината и на този етап просто преразпределят вътрешните приоритети в търсене на оптимален баланс. Резултатът не е неиграем, но след цяло конзолно поколение на сравнително стабилна производителност ни връща към стандарт, който нямаме интерес да приемаме отново. PC версията естествено може да заобиколи тези проблеми, но за целта иска доста груба изчислителна сила и дори при 90 кадъра в секунда има странни вътрешни микрозасечки. Този параграф не агитира за орязване на често смайващите ефекти и физика. Твърди единствено, че студиото трябваше да изчака година и да пусне заглавието на адекватни за целите машини.

За щастие амбицията се проявява и по далеч по-приятни начини. Отвъд откриваемото чрез обикаляне странично съдържание, Control има цели слоеве светостроене и метафикция, които може да обелим с четене и гледане на разпръснатите из нивата документи и мултимедия – наброяващи нещо от порядъка на 250. Целият вътрешен живот на Бюрото е фрагментарно разказан чрез старата му вътрешна кореспонденция. Видео материалите са дори по-силни и запечатват няколко отлични актьорски изпълнения, като специално споменаване заслужават ентусиазираните и кретенски презентации на д-р Дарлинг и едно зловещо куклено шоу, с което ФБК се опитва да образова децата на служителите си за паранормалното. Освен информативни, тези материали са и обогатяващи за тона на играта, защото вкарват като подводно течение характерното черно, сухо и сардонично чувство за хумор на Remedy. Control ловко се движи на ръба между непонятното, абсурдното и зловещото и е шантава по изключително рядък за AAA заглавие начин.

Дали това говори добре за играта, е изцяло субективно, но единствено производителността ѝ на всичко различно от доста скъп компютър ме спира да я препоръчам недвусмислено. Във всички останали отношения Control e най-добрата творба на едно талантливо студио, желаещо да прави интелигентни трактовки на жанрова култура. Възходящата траектория към тази цел започва от повърхностното пунтиране на ноар в Max Payne, чиито безкрайни и измъчени метафорични сравнения се нижеха уморено из градската шир, обречени от естетиката на сценария като депресиран от родилните си обстоятелства глист! Пътят им мина през деконструиране творчеството на Стивън Кинг – Alan Wake, и автентично сериозен опит за интелектуално уважителен времепътуващ сюжет в лицето на Quantum Break, но настоящата игра се усеща като кулминация – истински музей на странното и злокобното, с много повърхности, част от които се спускат надълбоко.

Оценка: Ако можете да я подкарате добре, 8/10