Някой ден ще отворите статия от серията „Дизайнер на фокус“ и тя ще бъде посветена на някой като Щефан Фелд или Райнер Книция. Искам да знаете, че когато този ден дойде, официално ще съм изчерпал интересните личности, които да ви представям в тази рубрика. За щастие няма риск това да се случи скоро (особено с темпото, с което пиша!). Освен че не харесвам скучни немски дизайнери, ще ви споделя още един интересен факт – докато пиша тези статии, обичам да слагам да ме гледа от белия лист снимката на човека, чийто живот и труд описвам. Точно както в момента с полу-усмивка ме гледа Роб Давиу и сякаш ми казва: „Давай, обясни на хората, които може би дори не знаят името ми, как само в последните 10 години промених начина, по който всички играем настолни игри!“. Със солидна доза самоирония, разбира се.

Сухите факти казват, че американецът Роб Давиу е абсолютен ветеран в създаването на настолни игри, с повече от 20 години опит и над 80 заглавия зад гърба си. Ако се фокусирах върху сухите факти, щях да бъда особено впечатлен от продуктивността на Роб, а вие едва ли щяхте да четете тази поредица. Точно в сухите факти обаче се крие една огромна и силно нетипична за модерните дизайнери на настолни игри особеност – период от 14 години, които Роб Давиу е прекарал като служител на гиганта Hasbro. В известен смисъл той е бил „професионален дизайнер“, но не по начина, с който можем да свържем много други големи имена от индустрията. А зад бюро в голяма корпорация, работейки от 9 до 5 часа в делнични дни.

Макар че ще разгледам този период по-подробно, искам да го изведа още тук като важен елемент от кариерата на Роб Давиу, не защото е това, с което ще запомним името му, а по-скоро защото работата в Hasbro предопределя подхода му към създаването на игри и ни предоставя уникална перспектива върху начина, по който възприемаме работата на един дизайнер като цяло. Годините, прекарани в корпорацията, не са значими заради конкретни заглавия, върху които Роб работи и голяма част от тях не биха се промъкнали в подобна статия, ако нямаха косвено значение за отпечатъка, който дизайнерът предстои да остави на хобито. Но са тук, за да хвърлят светлина върху значителните разлики между създаването на игри за масовия и за хоби пазара.

Ранни години – Hasbro

Първата игра, по която Роб Давиу работи в Hasbro, е Trivial Pursuit Star Wars Episode I и ролята му там не е дизайнерска, а на редактор. По това време (1999 г.) правата за най-популярната тривия игра в света вече отдавна са в ръцете на компанията, а един от най-силните продукти (наред с Monopoly, Risk, Scrabble и Clue) на закупените от тях Parker Brothers е именно Trivial Pursuit, експлоатирана до дупка от гиганта чрез прилепянето на всевъзможни популярни лицензи върху нея. За жалост първата задача на Роб е обвързана не само с незначителната от дизайнерска гледна точка Trivial Pursuit, но и с посредствения рестарт на Star Wars.

Тъй като основният дизайн на играта се променя съвсем малко през годините, Роб Давиу, заедно с още няколко служители на Hasbro, сформират редакторски екип, който пише въпроси за разнообразните ѝ издания. Както ще видим по-късно, Роб има интерес към писането и позицията му в екипа се запазва за цели 8 години, през една от които той дори го оглавява. За това време излизат редица издания на Trivial Pursuit, сред които по-важните са Trivial Pursuit: 20th Anniversary Edition, Junior Fifth Edition, Genius 5, Team Edition и др.

Първият „същински“ дизайн на Роб Давиу отново е обвързан с Междузвездни войни: Невидима заплаха. Лентата е последвана от вълна от играчки и мърчандайз, а Hasbro залагат на успеха на филма с огромен каталог от продукти. Един от тях е доста нетипичен за предимно евтините и нискокачествени игри, които компанията бълва. Star Wars: The Queen’s Gambit е амбициозен проект, в който Роб е един от трима дизайнери, нагърбили се с нелеката задача да пресъздадат четирите едновременно случващи се битки в края на The Phantom Menace. Посредством тонове пластмаса и игрално табло на три етажа, Роб и компания превръщат играчите в стратегическите умове зад битката между гунганите и армията на Търговската федерация, щурмуването на двореца от принцеса Амидала, космическото сражение между флота на Набу и контролния кораб на дроидите, и епичния дуел между Дарт Мол и двамата рицари-джедаи.

Тъй като играта е прекалено тежка за стандартната линия на Hasbro, те я поставят в наскоро придобития бранд Avalon Hill, чийто каталог включва предимно геймърски заглавия. Трите игрални табла, типичните америтраш механики и стотиците пластмасови фигурки привличат точно тази аудитория, като играта бързо се превръща в хит, особено защото е предпочитана при двама играчи. Въпреки че Hasbro не успяват да я преиздадат поради изтичане на лиценза, години по-късно и отчасти поради влиянието на бързо набиращия популярност по това време Том Васел, The Queen’s Gambit добива култов статус.

Афинитетът на Роб Давиу към игрите, насочени към хоби пазара, се проявява по време на работата му по Star Wars: The Queen’s Gambit и през следващите години от Hasbro му поверяват няколко заглавия от Avalon Hill линията. По това време той работи най-активно съвместно с дизайнера Крейг Ван Нес и бързо е „начислен“ да помага в разработката на линията разширения за Stratego Legends. Двамата създават и един от най-успешните варианти на Risk през 2001 г. – Risk 2210 A.D. Под ръководството на старшия дизайнер, Роб Давиу допринася за модернизирането на класиката с набиращи скорост по това време механики като асиметрични специални умения на командирите, създава вътрешна икономика под формата на енергия и набляга на скъсяването на игровото време („само“ до 3 часа) като рационализира правилата.

Работата на Роб Давиу върху Risk продължава и през следващите години, като през ръцете му минават версиите на Risk по Star WarsThe Clone Wars Edition и Original Trilogy Edition, a по-късно и Risk: Black Ops. Поредицата е от важно значение за развитието на дизайнера, защото в процеса на работа от Hasbro решават да му я поверят тотално, като през 2008 г. издават нова версия на базовия Risk – Revised Edition, както и Risk: Balance of Power (версия за двама играчи). И двете са дело на Роб, вече като самостоятелен дизайнер. Както ще видим след малко обаче, поредицата е ключова за автора не само защото е един от първите му значими самостоятелни проекти. Самият той се шегува, че в ранния период на кариерата си е бил известен като „човекът, работил над повече Risk игри от всеки друг“.

Докато работи в Hasbro Роб Давиу е особено продкутивен и обикновено участва в поне пет проекта на година. Например, докато разработва Risk 2210 A.D., той взима участие и в създаването на Axis & Allies: Pacific, под надзора на Стивън Бейкър (автор на HeroQuest) и Лари Харис Мл. (автор на оригиналната Axis & Allies). Наред с геймърските игри от Avalon Hill серията обаче, Роб работи и по редица семейно ориентирани продукти на Hasbro, сред които няколко лицензни заглавия на Monopoly (Looney Tunes, The Lord of the Rings и др.) и картовите адаптации на The Game of Life и Battleship. По това време компанията има политика да не поставя имената на дизайнерите на кутията, а при детските игри те дори не фигурират никъде. Поради тази причина е неизвестно кои и колко са игрите от тези категории, по които Роб е работил, но самият той казва, че не счита за важно да получи признание точно за тях.

Епични дуели, битки и предателства

2002-ра е важна година за Роб Давиу, защото тогава излиза Star Wars: Epic Duels, която той създава заедно с Крейг Ван Нес. Hasbro излиза с концепция за игра с фигурки във вселената на Междузвездни войни, която да пресъздава дуели между персонажи от филмите. Нещо повече, компанията поставя тази игра под бранда Milton Bradley, което автоматично означава, че тя трябва да бъде създадена с идеята, че ще попадне в ръцете на семейства. Изискването за семпли правила, заедно с тематичната рамка, която лицензът налага, превръща задачата в предизвикателство, но дизайнерското дуо се справя с него перфектно – Star Wars: Epic Duels оправдава очакванията на Hasbro (а те обикновено са седемцифрени).

От гледна точна на днешното ниво на дизайна в игрите, Star Wars: Epic Duels не е нищо особено, но през 2002 г. Роб и Крейг са били изправени пред сериозен проблем. Ако играта беше част от Avalon Hill, те щяха да разполагат с пространството да създадат нещо подобно на The Queen’s Gambit. Наложеният от Hasbro семеен профил и задължителният максимум от 4 страници правила (които на практика трябва да се събират в листовка) силно ограничават възможностите на дизайнерите. Въпреки това Роб и Крейг успяват да вплетат концепции като „line of sight“ и силно асиметрични умения, наред със стандартни за аудиторията елементи като „roll and move“.

Две години по-късно Роб и Крейг, този път заедно със Стивън Бейкър, поставят началото на една много успешна поредица – Heroscape. Първият мастър сет – Rise of the Valkyrie, пристига в огромна кутия и представлява колкото приключенска игра с много пластмасови фигурки и терен, толкова и комплект за създаване на собствени светове и истории. Въпреки внушителните си размери и подобно на Epic Duels, играта може да се похвали с изключително достъпни правила, особено в базовия си режим, който е подходящ и за деца. Миш-машът от фигурки (войници, роботи, извънземни, дракони и орк, яздещ Т-рекс!) и креативните възможности, които сглобяването на терена откриват пред играчите открояват играта и поради небивалия ѝ успех, през цялата следваща (2005) година дизайнерското трио работи основно по нейните разширения.

През 2004-та Роб играе важна роля в създаването на една от най-популярните в хоби средите игри на Avalon HillBetrayal at House on the Hill. Оригиналният дизайн е на Брус Гласко, но по време на работата му по играта, Роб Давиу помага на новобранеца и в крайна сметка приносът му е толкова голям, че името му е записано в книжката с правилата. По негови спомени играта е продукт на груповите усилия на целия екип разработчици и автори, начело с Майк Селинкер (Lords of Vegas), тъй като голяма част от дизайна и продуцирането ѝ са се променяли често според историите (haunts), писани в процеса на работа.

The CLUE

Докато работи по следващите разширения за Heroscape и вече споменатите издания на Risk, Роб Давиу получава още една задача – Clue. По това време играта вече е добре познато заглавие на масовия пазар и малко след 50-тата ѝ годишнина от Hasbro предприемат следващата естествена стъпка в живота ѝ – да я раздуят до безобразие. Те възлагат на целия си дизайнерски екип, в това число и на Роб, да измислят всякакви идеи за нови продукти, базирани на оригиналната игра. Това води до няколко опита за иновация като Clue DVD Game, но в личната история на Роб Давиу е повратна точка по съвсем други причини.

В опита си да се справи с (аз бих казал) непосилната задача да иновира върху 50-годишен дизайн, на една от брейнсторминг сесиите на екипа той коментира, че когато хората играят Clue многократно, те опознават персонажите, които започват да им приличат на серийни убийци, защото в главата на играчите тези едни и същи герои вече са били лошите многократно. Според самия Роб това е моментът, в който концепцията за игра, която еволюира заедно с играчите си и предишно разказаните истории остават част от нея, за първи път се е зародила в главата му. Тя до голяма степен почива на идеята, че игрите предизвикват трайно оставащи у играчите спомени, които Роб нарича „белези“. Например онзи човек в групата ви, който винаги печели и кара останалите да играят поне малко срещу него, или оня път, когато сте сключили съюз със съседа си, само за да го нарушите в момента, в който се появи изгода от това. „Белезите“ остават с играчите след като кутията е прибрана прилежно на рафта, но отворите ли я отново след време, тя не „помни“ какво се е случило миналия път. Все още.

За съжаление идеята за Clue Legacy, която Роб Давиу предлага на продуцентите в Hasbro, е твърде радикална, а реакцията им дори кара дизайнера да се усъмни в качеството ѝ. Въпреки че тя е била базирана на достъпната концепция на Clue и насочена към масовия потребител, „шефовете“ са свикнали да режат всяко усложнение, което може да повлияе на продажбите сред целевата им аудитория. След известен период на отлежаване обаче, идеята на Роб изплува отново в разговор за „освежаване“ на Risk при поредния опит да се изцедят още печалби от следващата игра от поредицата.

На този етап Роб Давиу вече има 10 годишен опит като дизайнер в Hasbro и е доказал, че може да се справи самостоятелно дори с големи проекти като преработеното издание на Risk. Дали защото самият той е настоявал да реализира legacy идеята си, или някой в компанията наистина е сметнал, че тя може да бъде успешна, Risk Legacy е поставена на масата в края на 2009 г. Получавайки зелена светлина за проекта, Роб разбира, че той е перфектният човек за тази иновативна стъпка, не само защото идеята е негова. През осемнадесетте месеца разработка на едно от най-сложните неща, поставяно някога в кутия на настолна игра, той осъзнава, че годините опит с Risk и неговите вариации му позволяват да се фокусира върху legacy аспекта, без да му се налага постоянно да преработва и базата, върху която работи.

Началото на Risk Legacy наподобява класическата игра, но това много бързо се променя. Празни места в правилата указват къде ще се появят нови такива в процеса на игра, а победителят от всяка сесия получава правото да разпише нещо на борда (град, контитент), по този начин нанасяйки перманентни промени по състоянието на играта за всички следващи сесии. Лист със стикери позволява допълнителни промени и задвижва кампанията, която ви инструктира да унищожавате карти толкова често, колкото ви поставя пакети с нови такива в ръцете. Risk Legacy презентира себе си като преживяване, което позволява на различните групи да го опитат по свой начин, а адреналинът от отключването на ново съдържание (и късането на карти!) оставя трайни спомени у играчите, което от своя страна ги обвързва емоционално с дългосрочната кампания.

Играта се появява по рафтовете през 2011 г. и въпреки съмненията на Роб Давиу, че тя ще бъде тотален провал, отзивите са повече от добри. На хоби пазара му трябва почти година да реагира на факта, че смислена и дори иновативна модерна настолна игра излиза под логото на Hasbro, но в крайна сметка това не пречи на Risk Legacy да се превърне в събитие в развитието на игрите. От издателството остават относително доволни от успеха и публичността, които играта им носи, но за мащабите на Hasbro Risk Legacy е капка в морето. Този факт се оказва особено важен за бъдещата кариера на Роб, защото точно мащабът на хоби пазара, който поема играта, са причината той да успее да я „измъкне“ от Hasbro. Ако legacy идеята беше реализирана върху заглавие за масовия пазар (като оригинално предложеното от Роб Clue), той едва ли щеше да си тръгне от гиганта с печелившата формула под ръка.

Краят на една ера

Роб Давиу остава в Hasbro до 2013 г., но последният продукт, по който е работил като дизайнер в компанията, излиза чак през 2016-а. Това е дългоочакваното разширение Betrayal at House on the Hill: Widow’s Walk, в което дизайнерът има немалко участие като разработчик. Причината за напускането на Роб след 14 години в Hasbro е желанието му да се фокусира върху собствени разработки, базирани на legacy системата, които да реализира на хоби пазара. След раздялата той започва да говори доста свободно за методите на работа в Hasbro и при гостуванията си в няколко подкаста разкрива интересни детайли около процеса и как той е повлиял на начина му на мислене като дизайнер.

Не мога да премина в следващата глава от живота и кариерата на Роб Давиу без да обърна специално внимание на тази „вътрешна“ информация. На първо място искам да наблегна на мащаба и обема, в който се работи в гигант като Hasbro. В края на 90-те заглавия като Connect 4 и Monopoly все още са доминиращи масовия пазар, с продажби, измерващи се всяка година в милиони. В повечето случаи техните подобрени версии изискват изключително малко от страна на дизайнера, което му позволява да работи по половин дузина проекти годишно. Все пак често има и изключения – новите разработки или обновени издания на ключови заглавия (като Risk: Revised Edition).

Самият Роб често казва в интервюта, че да бъде дизайнер в Hasbro, е било ежедневно предизвикателство за креативността му. Типичният дизайнер на хоби игри, в който той предстои да се превърне, е бил силно ограничен откъм креативна свобода в корпорацията, тъй като във всеки проект над него стои продуцент, който следи за спазването на определени граници. Често те са свързани с целевата аудитория на продуктите (деца и семейства) и изискват опростяване и премахване на всички елементи, които могат да доведат до загуба на вниманието у клиента. Компанията провежда тестове на всеки етап от разработка – продуктът се поставя в ръцете на тестова група, а дизайнери и продуценти следят техните реакции зад еднопосочно огледало.

Постоянната нужда от опростяване и рационализиране на вече опростени и рационализирани механики не е лека задача самa по себе си и изисква от дизайнера различен вид креативност. Наред с това Hasbro обикновено застават зад проектите си със солидни суми за реклама, което добавя огромна доза напрежение върху замесените в разработката му. Роб Давиу е участвал в няколко проекта, чиито рекламен бюджет е бил четвърт милион долара – сума, която в хоби отрасъла на индустрията би била равностойна на цялата печалба на малко студио за разработка на настолни игри за година. Тази нужда на Hasbro от създаване на печеливши заглавия на конвейер означава, че дизайнерите им нямат право на грешка, трябва да работят изключително бързо и да се адаптират към (понякога абсурдните) нужди на продуцентите, маркетинга и целевите групи.

Ново начало

Напускайки Hasbro, Роб Давиу мисли да заложи на legacy идеята си като веднага започне нова, самостоятелна и напълно оригинална игра, използваща този елемент. В главата му се върти огромен 4Х свят, който да приюти първата на пазара legacy игра, създадена специално за да покаже възможностите на системата, чийто автор е Роб. Този план е прекъснат за известно време, тъй като успехът на Risk Legacy впечатлява популярния дизайнер Мат Лийкок и той предлага на Роб колаборация под формата на ново заглавие от супер успешната серия Pandemic. Предложението идва по време на изложението Gen Con през 2013-та и отговорът на Роб се превръща в една от любимите истории на Мат Лийкок. Той получава мейл от Роб, който съдържа една единствена дума – “YES” (с размер на шрифта 150).

Pandemic Legacy изкушава Роб и той оставя на заден план личния си проект – играта, която по-късно предстои да се превърне в SeaFall. Работата по един от най-успешните оригинални настолни франчайзи обаче е възможност, която той не може да си позволи да изпусне, защото тя обещава да постави системата му в ръцете на още по-широка аудитория. Разработката на мащабната игра отнема 2 години, през които опитът на Роб да работи с други дизайнери се оказва решаващ. Едно от предизвикателствата, което дуото среща през този период, е че Pandemic е кооперативна. При Risk Legacy част от балансирането на играта са самите играчи, тъй като те се състезават помежду си и имат свободата да се съюзяват, ако един от тях стане прекалено голяма заплаха.

Когато играчите са един екип обаче, играта трябва да „реагира“ на възможностите на различните групи да се справят с едни и същи ситуации. Простата на пръв поглед смесица между Pandemic и Legacy кара Роб да погледне собствената си система от различен ъгъл и да разработи няколко подобрения – той и Мат поставят в ръцете на играчите инструменти, които им помагат да се справят с разнообразните и различни проблеми, които всяка отделна група може да срещне. След всяка сесия играта „оценява“ колко добре са се справили участниците в нея и регулира трудността за следващата (под формата на т.нар. funding). Pandemic Legacy: Season 1 дебютира на изложението Essen Spiel през 2015-а и благодарение на дългогодишния успех на бранда Pandemic, издателят на Мат Лийкок – Z-Man Games решава да заложи на проекта, пускайки я едновременно на 13 езика.

Големият пробив на Роб Давиу с Pandemic Legacy и дава на дизайнера началния тласък, нужен му да си изгради име извън Hasbro. Общият проект на Роб и Мат Лийкок успява да се изкачи до първото място в класацията на BoardGameGeek.com само 6 месеца след издаването си и да остане там до 29 декември 2017 (когато е изместена от настоящия първенец, Gloomhaven) – постижение, с което само 7 заглавия в историята на най-големия сайт за настолни игри могат да се похвалят. Работата по популярната поредица носи не само професионален успех на Роб, но и му помага да разбере в дълбочина възможностите на legacy формата. Анализирайки двете заглавия, получили legacy версии, Роб разбира, че те са успешни, защото имат за основа прости правила, които позволяват на формата да надгражда постепенно върху тях.

Ето защо следващият голям проект на дизайнера – дълго отлагания от него SeaFall, търпи концептуални промени от зараждането на идеята (голяма 4Х стратегия) до началото на същинската разработка (игра на колонизация и изследване на непознати територии). Урокът от Risk и Pandemic Legacy е, че играчите харесват идеята за скрито съдържание и постепенното му отключване им носи нов тип удовлетворение. На базата на този си опит Роб решава да постави в ръцете на публиката грандиозна кампания, която разчита на поредица от изненади под формата на ново съдържание и история, разкриваща се на слоеве (всяко откритие води до възможност за няколко други открития).

Колонизационната тематика на SeaFall пасва идеално на концепцията за започване от нищото и постепенно надграждане чрез разплитане на история и въвеждане на нови механизми. Протежението на океана и тайните, които крие неговото изследване, се връзват тематично с идеята на формата и формулата на Роб изглежда печеливша на теория. На практика SeaFall се оказва един от комерсиално неуспешните проекти на дизайнера. Играта излиза през 2016-а и не успява да оправдае очакванията на феновете си, тъй като е прекалено ангажираща и изключително мудна, с което губи вниманието на играчите. Като други проблеми феновете изтъкват ниското качество на писане и дългата продължителност на сесиите. Самият Роб Давиу споделя, че според него играта просто е претърпяла толкова много концептуални промени в главата му, че в крайна сметка се е превърнала в смесица от несъвместими елементи.

Позволявам си да вметна, че въпреки финансовия си неуспех, според мен SeaFall е едно от ключовите постижения в кариерата на Роб Давиу. Минусите на играта са неоспорими факти и изиграването на цялата кампания е предизвикателство, което малко групи успяват да преборят. Въпреки това по мое мнение SeaFall може да се похвали с една от най-интригуващите първи сесии, които съм срещал в подобен тип игри, а шокиращите разкрития на историята, които започват от средата на кампанията биха били еталон за разказ в настолните игри, ако не бяха заровени под тонове посредствен геймплей и часове на еднообразни ходове.

Поглед към миналото

Въпреки неуспеха на SeaFall, legacy системата започва собствен живот извън работата на Роб Давиу – популярността на Pandemic Legacy вдъхновява редица други дизайнери да покажат своята интерпретация на формата. Заглавия като Gloomhaven, Charterstone и отличната The King’s Dilemma от миналата година дължат съществуването си на идеята на Роб. Самият дизайнер решава да направи стъпка в различна посока след издаването на SeaFall. През 2016-а той се присъединява към новооснована компания, наречена Restoration Games, която има любопитната цел да върне към живот стари заглавия от последните 60 години. Заедно с Джъстин Джейкъбсън, Роб започва подбор на игри от детството си, които имат потенциала да спечелят феновете едновременно с носталгия и с модернизиран геймплей.

Първите три заглавия, които Restoration Games пуска на пазара под ръководството на Роб като CRO или “chief restoration officer”, са trick-taking класиката на Parker Brothers Indulgence (ориг. Coup d’Etat), култовата през 80-е Stop Thief на Робърт Дойл, и състезателния хит на Волфганг Крамър Downforce (ориг. Top Race). Трите игри са коренно различни една от друга и се радват на умерен успех. Основната им функция обаче е да покаже на феновете, че определени концепции в игрите могат да са винаги на мода, стига да претърпят известна доза освежаване. В резултат на този уникален подход Restoration Games успяват да намерят своето място сред многото други издатели на настолни игри.

В същото време Роб Давиу работи по два други проекта – сезон 2 на Pandemic Legacy и оригиналната игра Mountains of Madness. Около последната се вдига приличен шум, може би защото излиза около пика на популярността на дизайнера, или понеже френският издател IELLO вярва достатъчно в нея, за да направи един от хедлайнерите си на изложението Essen Spiel през 2017 г. Името на играта издава връзката ѝ с творбите на Х.Ф. Лъвкрафт и комбинацията от тема, дизайнер и художник (Мигел Коимбра) водят до завишени очаквания от страна на феновете. Mountains of Madness обаче се оказва… не точно това, което аудиторията очаква. Под сериозната на пръв поглед корица се крие една раздута с красиви компоненти парти игра, която носи съвсем различно настроение от студената картина на Коимбра. Асоциациите с новелата на Лъвкрафт, които играта предизвиква тематично, бързо се разсейват, когато същинската ѝ част започне. Участниците са ограничени от таймер и различни „лудости“, които им пречат да работят в екип и да изпълняват привидно лесни задачи. Целта им – да оцелеят изследователската си мисия в Антарктида, се постига чрез типични за парти игра ограничения, като това да общуват само крещейки, да обикалят масата преди да играят картите си, да заекват или да говорят с британски акцент.

Втори сезон

Първата Pandemic Legacy излиза с подзаглавието Season 1, защото по време на разработката ѝ Роб Давиу и Мат Лийкок нахвърлят толкова много идеи, че замислят цяла трилогия. Поради небивалия ѝ успех, Z-Man Games дават зелена светлина на дизайнерите и работата по втори сезон започва почти веднага. Докато при Season 1 дуото се придържа към важните за бранда Pandemic черти, то в Season 2 те си позволяват малко повече свобода. Макар историята да следва тази на оригинала, втората игра прескача 71 години в бъдещето и изненадва със съвсем различна завръзка – човечеството живее на плаващи станции в моретата, за да се предпази от заразата. Ние трябва да го спасим още веднъж, но този път задачите ни включват осигуряването на провизии и изследването на териториите, с които сме загубили комуникация.

Pandemic Legacy: Season 2 излиза точно две години след предшественика си и рисковете, които Роб и Мат поемат с нея, се оказват правилната за трилогията стъпка, защото по-голямата част от феновете оценяват смелия опит на играта да се развива в различна тематична и механична посока. Провалът на SeaFall показва на дизайнера, че лесно смилаемата основа е изключително важна за успеха на една legacy игра, но що се отнася до Pandemic Legacy, Роб разчита на факта, че Season 2 е част от поредица и повечето играчи ще са преминали през Season 1 и ще са готови за нови и непознати предизвикателства.

По същото време Роб работи и над първия гигантски проект на Restoration Games. В средата на годината студиото придобива правата за една от най-популярните детски игри в Щатите през 80-те години – Fireball Island. Огромното пластмасово чудовище на Milton Bradley е един от най-често купуваните подаръци за Коледата на 86-а и много от феновете на модерни настолни игри си го спомнят като едно от първите заглавия, до които са се докоснали. Restoration Games решават изцяло да преработят ужасно случайния геймплей на играта, но да запазят усещането за вертикалност, което 3D игралното табло носи.

Поради мащабите на проекта, Restoration Games решават да използват платформата за финансиране Kickstarter и обновената Fireball Island: The Curse of Vul-Kar събира внушителните 2,8 млн. долара през пролетта на 2018. Освен изграждането на механиките на играта почти от нулата, Роб и Джъстин (заедно с дизайнера Джей Ар Хъникът) разработват и три изцяло авторски разширения, които са част от кампанията за финансиране. Възраждането на семейната класика съвсем очаквано е особено успешно в САЩ, където новата версия на играта се превръща в хит.

Роб Давиу в момента

Наследството (pun intended) на Роб Давиу продължава да се разширява. Въпреки опитите на редица други дизайнери с формата, “Legacy” остава запазената марка на Роб и няколко издателства го канят да изработи legacy версии на техни популярни игри. Ultimate Werewolf Legacy и Machi Koro Legacy излизат съответно през 2018 и 2019 г., но най-важният лично за дизайнера подобен проект е Betrayal Legacy – преработка на оригиналната игра, по която Роб е работил в Hasbro. В редица интервюта дизайнерът говори за това колко му е харесало да участва точно в този проект и как Betrayal at House on the Hill е може би най-благодатната база за legacy игра.

За целите на работата си в Restoration Games, Роб успява да придобие правата за механиките зад Star Wars: Epic Duels – играта, по която е работил преди почти две десетилетия в Hasbro. Естествено тя няма как да излезе отново със Star Wars лиценза, но дизайнерът решава да я ребрандира под формата на поредицата Unmatched. В нея исторически фигури, приказни герои и митични създания се изправят в епични дуели. Роб запазва идеята за много достъпни правила, но модернизира част от механиките (премахва „roll and move“) и пакетира продуктите в примамливи схватки между двама или четирима герои, които са съвместими едни с други и пристрастяващи за колекциониране.

Междувременно Роб си сътрудничи с редица други дизайнери и издателства. Той е автор на разширение за хитовата парти игра Decrypto, на разширение за Detective на Игнаси Чевичек и работи в тандем с Ерик Ланг по масивния проект Cthulhu: Death May Die. Последният успех на Роб и компания е Return to the Dark Tower, Kickstarter кампанията на която събра малко над 4 млн. долара и предстои да излезе през 2021-а.

Роб Давиу е един от най-гласните членове на обществото на гейм дизайнерите и с радост споделя детайли за годините си на опит в различни аспекти на работата. След напускането на Hasbro и преди да задълбочи участието си в Restoration Games, той работи от вкъщи и казва, че този период е особено важен за развитието му на създател. В свободното си време Роб обича да готви и да гледа бейзбол със сина си. Един забавен факт от биографията му е, че преди да започне работа в Hasbro, той се е колебаел дали да не преследва кариера на комедиен сценарист. Ако беше, сега нямаше да лепим стикери по игрите си.