Запознах се с Игнаси на изложението за настолни игри Essen Spiel 2016 и макар тази история да не следва хронологията на останалата част от днешната статия, държа да започна с нея. Въпросната есен отпреди около 3 години беше първото ми пътуване до най-значимото събитие в света на настолните игри и, в комбинация с това, че бях там като представител на медия, нивото на стрес беше сравнимо с позицията на Gloomhaven в класацията на BGG (височко, демек). Отгоре на всичко закъснях за пресконференцията, която се провежда един ден преди старта на изложението, но пък се оказа, че тя е на немски. Единственото позитивно в този ден беше, че от конферентната зала (като един истински българин) успях да се шмугна нелегално в изложбените площи.

Въпреки че щях да видя панаира в целия му блясък само след двадесетина часа, не издържах на изкушението да се разходя в подготвителния ден и да се ориентирам в огромните му халета, преди да се напълнят с играчи. Тъй като всеки момент можеше да ме сгащят, се придвижвах максимално бързо между щандовете, когато забелязах този на Portal Games. Поляците все още изграждаха зоната си, но в единия ъгъл бяха струпани чисто нови копия на Robinson Crusoe (същата година излизаше второто издание на играта) и нямаше как да изпусна възможността да ги разгледам. Докато зяпах новата корица, усетих, че някой се приближава зад мен – един от строителните работници на щанда.

Обръщайки се да отговоря на въпроса „Can I help you?”, осъзнах, че до мен стои самият Игнаси Чевичек – в изцапани от бачкане работни дрехи, с предпазни ръкавици и зимна шапка (халетата бяха отворени, за да влизат товарни автомобили). Естествено, глътнах си езика и следващите няколко секунди прекарахме в неловко мълчание. Все пак се опомних, представих се и разменихме няколко думи, но след тази случайна среща в главата ми се беше набило едно единствено нещо – Игнаси Чевичек, собственикът на Portal Games и един от дизайнерите, на които се възхищавам, участва в строенето на щанда си в Есен. Въпреки че има на разположение десетки работници за тази работа, той е сред тях и не го е страх да си изцапа ръцете. С това въздълго интро искам да ви покажа, че Игнаси е… готин.

Наясно съм, че Дизайнер на фокус съдържа толкова факти около създатели на настолни игри, колкото и моето възприятие за тях като личности. В миналия брой се опитах да ви покажа Ерик Ланг като рок звезда с прекалено голям за размера на главата си мозък, защото аз го виждам по този начин. За разлика от Ланг, Игнаси Чевичек пристига в Дизайнер на фокус с две особености. Първо, човек никога не знае дали произнася фамилията му правилно, така че ще използвам жокер и ще го наричам просто „Игнаси“. И второ, Игнаси не е само дизайнер. Той е още журналист, продуцент, собственик на издателство, блогър и спортен фен. Всичко това е толкова важно за образа му, че в следващите редове няма как да ви разказвам единствено за настолните игри, на които той е автор.

Ранни години – революцията на ролевите игри в Полша

Първият пример за това, че Игнаси е „нещо повече“, се крие в началото на кариерата му – той започва като автор на статии и приключения за ролеви игри. В края на миналия век пише за няколко полски списания, като например влиятелното по онова време Магия и Меч (Magia i Miecz). През 1999 г. той съосновава издателството Portal Publishing и оглавява новосъздаденото списание Portal, от което между 1999 и 2003 излизат 17 броя. По-късно Portal Publishing ще се превърне в Portal Games, но във времето между 1999-а и 2003-та освен със собственото си списание, издателството се занимава с разпространението на нарастващите по популярност тогава ролеви игри от Новата вълна.

Новата вълна ролеви игри е явление, което се заформя в средата на 90-те години и в Полша проправя пътя си благодарение на Portal Publishing и на самия Игнаси. За заглавията от тази вълна е характерен целенасочен, а понякога и доста краен отказ от всички познати стандарти при ролевите игри, като вместо това се фокусират върху кратки, но усъвършенствани системи и върху ролята на света и атмосферата му. Издателството разпространява няколко „западни“ ролеви игри (като считаната за основополагаща Baron Munchausen), но печели популярност основно с тези на полски дизайнери, сред които се нарежда и Игнаси.

Неговата Frankenstein Faktoria жъне успех не само в Полша – тя става и първото полско RPG, издадено извън страната (в Испания). В нея играчите влизат в ролята на „децата на Франкенщайн“ – изплашени чудовища, които трябва да избягат от влиянието на лудия учен. Малко след нея, Portal Publishing издават De Profundis – ролева игра, която не изисква модератор и пренася участниците в хорър свят в стила на Х.Ф. Лъвкрафт. Неин автор не е Игнаси, а Михал Орач – към този момент графичен дизайнер на списанието Portal и част от екипа на издателството. Михал Орач играе важна роля в развитието на Игнаси не само като дизайнер, но още като продуцент и бъдещ издател на настолни игри.

Neuroshima и Zombiaki

Годината е 2003-та, Игнаси вече не е главен редактор на списание Portal – тази роля е поета от Михал Орач, който ръководи списанието за последните му четири броя (14 – 17). Причината? Игнаси работи по два проекта: издаването на Zombiaki – картова игра за двама, с която авторът прохожда в настолните игри, и финализирането на ролевата игра Neuroshima (заедно с Орач, Марчин Блаха и Марчин Барилка). Последната се счита за най-успешното полско RPG и до днес. Тя комбинира постапокалиптичен свят, вдъхновен от игри като Fallout и филми като Mad Max, с производна на d20 система (която използва три 20-стенни зара) и четиристранно разделение на геймплея чрез нещо, което авторите наричат Four Colours. То гласи, че според избрания от водещия цвят (steel, chromium, rust или mercury) играта показва на участниците различна страна на света и атмосферата си. Например steel се фокусира върху героичното у персонажите, докато mercury изкарва най-тъмните страни на света на показ и обикновено предвещава трагичен край за участниците.

Neuroshima RPG е ключът към кариерата на Игнаси като бъдещ дизайнер на настолни игри, от една страна, защото вселената ѝ е тематичен дом на някои от неговите творения, а от друга, защото поставя основата на Board Games That Tell Stories – концепцията, върху която Portal изграждат името си като издател на игри. Опитът на дизайнера с ролевите игри го кара да клони към подход, който поставя историята и нейната роля в изживяването на играчите на преден план и по-късно ще се превърне в запазена марка не само на блога и книгата на Игнаси, но и в неговия личен стил като дизайнер.

Няколко години делят Portal Publishing и нейния собственик от този момент, обаче. В края на 2002-ра те все още са известни като издатели на ролеви, а не на настолни игри. Последните се радват на все по-голяма популярност в началото на новия век и Игнаси намира много паралели между тях и ролевите заглавия. Именно затова в зората на най-успешното RPG на компанията (Neuroshima) той вече работи по две авторски настолни игри – гореспоменатата Zombiaki и Machina. Макар Zombiaki да се спряга от мнозина за първата настолна игра на дизайнера, тя просто е по-известната и успешната от двете. Machina обаче излиза първа и не може да се похвали с успеха на Zombiaki.

Като първи продукт на Portal, който не представлява книга или списание, Machina страда от няколко недостатъка. Игнаси и екипът му нямат опит в производството на компоненти за настолни игри, а по това време специализираните печатници в страната все още прохождат, което води до неугледния вид на играта (черно-бял печат, кутия от опаковачен картон). Въпреки това тя продава първоначалния си тираж от хиляда копия за няколко години – постижение, което е показателно за състоянието на полския пазар за периода. Геймплеят също не е на ниво и разчита основно на (на моменти неуместен) хумор по картите, който обаче бързо се изчерпва.

Има причина Zombiaki да е известна като първата игра на Игнаси, освен че е по-добрата от двете. Ако Neuroshima дава на дизайнера нужния опит в разказването на истории, то Zombiaki поставя началото на любовта му към един чисто настолен елемент – асиметрията между участниците. Съвсем естествено Zombiaki е асиметрична игра за двама, в която единият играч управлява зомбитата, целящи да изядат хората, а другият трябва да ги спаси, като оцелее до изгрева. Механично и визуално по-добра от Machina, тя се радва на доста по-голям успех, което от своя страна води до четири тиража, немско издание, както и продължение (Zombiaki 2: Attack on Moscow).

Продуцент, дизайнер И издател

Забавно е как повратната точка в развитието на Portal не е дизайн на Игнаси. След 2003-та той пуска няколко малки игри, сред които опит за съживяване на MachinaMachina 2: Przeładowanie или Reloaded) и дори collectible мини игра за полското издание на списание Donald Duck (Władcy Smoków или Dragon Lords). Истинският успех на студиото като компания за настолни игри обаче идва с Neuroshima Hex!. Гениалният абстрактен дизайн на Михал Орач е комбиниран с любимата на феновете вселена на ролевата игра. Neuroshima Hex! избухва през 2005-а и малко след това поставя студиото на световната настолна сцена.

Игнаси поема ролята на продуцент на проекта. През този период той е зает както с ръководенето на Portal Publishing, така и с издаването на няколко допълнения към ролевата Neuroshima и новия RPG хит на студиото, Monastyr. Въпреки успехите и провалите, към този момент издателството е на интересен етап от развитието си. От една страна ролевите игри все още са основният фокус на Portal, от друга едноименното списание вече не съществува, което е ясен показател за предстоящия спад на интереса на публиката през следващите години. От една страна поляците имат няколко плахи опита за издаване на настолни игри, от друга през 2005-а те все още са екип от трима души (Игнаси, Орач и Рафал Шима), които не знаят какво да правят с хит като Neuroshima Hex! в ръцете си.

Самият Михал Орач признава, че възходът на Neuroshima Hex! до голяма степен е бил решаващ за съществуването на студиото, не само финансово, но и що се отнася до мотивацията на екипа. Игнаси, Орач и Рафал Шима започват като ъндърграунд водачи на ролевата сцена, преминават през автори и редактори в списанието на мечтите си и стигат до момент, в който искат да се развиват в посока на настолните игри, но пазарът в Полша просто не им го позволява. Това, което накланя везните, са феновете на ролевата Neuroshima. В един от блог постовете си Игнаси казва, че култовият статус на ролевата вселена е онова, което кара феновете да ги последват в несъществуващия по времето в Полша свят на настолните игри.

2007

Искам да ви спра за момент, за да направя едно неочаквано обобщение в средата на статията. Ако имате чувството, че в първите осем години от кариерата на Игнаси Чевичек единственият забележителен дизайнер е… Михал Орач, то не сте далече от истината. До 2007-ма Игнаси играе ключова роля в изграждането на Portal Publishing като издателство, но времето на неговите собствени продукции още не е дошло. Всъщност годината е важна по-скоро за Portal, отколкото за самия Игнаси, защото тогава поляците показват Neuroshima Hex! на Essen Spiel и успяват да си спечелят договор за издаване в Щатите от не кой да е, а Z-Man Games. Това съвпада с тоталното изчерпване на първия тираж на играта в Полша. Игнаси и компания се възползват и пускат следващото издание, наречено 2.5 заради подобрените правила и новата корица.

Макар юридически Portal Publishing (или както е на полски – Wydawnictwo Portal) да бива преименувано на Portal Games едва през 2014-а, според мен моментът, в който фокусът на компанията финално се измества върху настолните игри, е седем години по-рано, заедно със световния успех на Neuroshima Hex!. Именно той позволява на Игнаси да се фокусира върху следващата вълна от собствените си дизайни, някои от които предстои да го дефинират като автор.

Вещици, замъци и… модни ревюта?

Следвайки успеха на Neuroshima Hex!, Игнаси и Орач започват съвместна работа по Witchcraft – типична за стила на втория дизайнер абстрактна игра, в която двама участват в магьоснически дуел насред руините на фентъзи храм. Играта има много общо с Neuroshima Hex!, заради десетте плочки с магове, с който всеки от играчите борави и интеракцията между различните им умения. В крайна сметка обаче тя е доста усложнена от прекалено голямото движение в сравнително тясното пространство на терена и не постига значим успех.

Заради влиянието на Орач, не е изненада, че първият самостоятелен опит на Игнаси в дизайна след успеха на Neuroshima Hex! също е сравнително абстрактна игра. Stronghold излиза през 2009-а и Portal отново разчитат на връзката с една от популярните им ролеви поредици – този път тя се развива в мрачната вселена на Monastyr. В нея двама играчи са от двете страни на стените на замък под обсада. Нашествениците правят всичко възможно, за да превземат крепостта, и дори си служат с черна магия, докато защитниците имат на разположение много по-малко ресурси и трябва да боравят с тях доста по-внимателно. Тук забелязваме доразвиването на идеята на Игнаси за тежката асиметрия между двамата играчи, която се заражда при Zombiaki.

Stronghold е сред успешните игри на Игнаси и получава няколко разширения още следващата година. Заедно с тях излиза и една от най-тематичните игри на дизайнера, която обаче изпреварва времето си с около 10 години. Prêt-à-Porter е до голяма степен стандартна за този период игра с поставяне на работници (worker placement), но има уникална тема – борба за внимание на модната сцена. Играчите управляват модни къщи и трябва да ръководят всичките съпътстващи този бизнес дейности като наемане на модели и дизайнери, отваряне на магазини и подготовка за ревюта. Силата на темата си личи в механиките, чрез които е поднесена – конкуренцията между играчите в Prêt-à-Porter е безмилостно жестока.

Тематиката обаче не допада на феновете във време, в което средновековните, фентъзи и sci-fi игрите са най-продаваните на пазара и опитът за новаторство на Игнаси е силно неуспешен. Макар да поддържат играта с втори тираж, Portal Games са принудени да се откажат от нея след 2 години. Интересен факт е, че Prêt-à-Porter придобива култов статус сред малка група от играчи в Полша и дори години по-късно е спрягана за едно от най-добрите заглавия на Игнаси. Още по-интересен факт е, че тази година Portal възнамеряват да възродят играта чрез Kickstarter с нова визия и подобрени правила. Силно се надявам през 2019-а да не сме толкова задръстени, колкото са били играчите преди 10 години и финансирането да бъде успешно.

Neuroshima, Neuroshima, NEUROSHIMA!

За щастие в същата година, заедно с Prêt-à-Porter Игнаси издава и 51st State – още една игра „на сигурно“ в света на Neuroshima, която предстои да се превърне в хит. В нея познатите фракции от ролевата вселена търсят своето място в постапокалиптична Америка. Всяка карта в нея може да бъде използвана от играчите по три различни начина, а фракциите са асиметрични и достатъчно различни, че да позволяват доста преиграваемост. Играта е толкова успешна, че още на следващата година се сдобива със самостоятелно продължение – The New Era, както и с разширението Winter. Обратната връзка на тестовите играчи в Полша подсказва на Игнаси, че е създал нещо наистина уникално и играта за нула време се превръща в бестселър в страната.

Към семейството на Neuroshima Portal добавят и Neuroshima Tactics – игра с метални миниатюри, която излиза само на полски. Игнаси участва в дизайна на разширенията, но въпреки огромната линия от продукти Neuroshima Tactics не успява да пробие и високите производствени цени бързо карат издателството да се откаже от нея. Междувременно Игнаси работи по The Convoy, която впоследствие бива преименувана на Neuroshima: Convoy – игра за двама, взаимстваща доста идеи от Zombiaki (единият е неумолимо могъщ, а другият – слаб, но гъвкав).

Настолни игри, които разказват истории

Board Games That Tell Stories е нещо повече от мотото на Игнаси. През годините до този момент то се заформя от опита и интересите на дизайнера, но заедно със стъпването на Portal на световната сцена Игнаси отприщва редица свои таланти, които досега са били на заден план. През 2011-а започва поредица от кратки блог статии, в които описва ежедневието си на дизайнер и ръководител на издателство, като споделя интересни факти от индустрията и полския пазар. Той говори свободно за процеса по създаване на прототипите си, за редицата варианти, през които те минават, за вдъхновението и идолите си, но и за по-чувствителни теми като това как се отразява работата му върху отношенията със семейството и какво отнемат многото часове, прекарани над ръчно направени карти и бордове. Като всичко друго, което Игнаси прави, и блогът бързо придобива култов статус и доста професионалисти в областта се изказват, че съветите му са незаменими дори за хора „от другата страна“ на хобито.

По това време Игнаси работи по Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, която предстои да се превърне в символа на Board Games That Tell Stories. Играта е известна както със способността си да създава истории, без да има масивно количество текст по картите, така и с нечестното си ниво на трудност. Всеки неин сценарий ви поставя в тежка ситуация, от която трябва да се измъкнете, като преодолеете неблагоприятни условия и поредица от кризи. Избраната от дизайнера тематика и препятствията, които играта хвърля по участниците, правят Robinson запомняща се по доста естествен начин. Тя е една от игрите в портфолиото на Игнаси, за която мога да говоря много, но не мисля, че има нужда – редицата награди, световното признание и фактът, че заема четвърто място в личната ми класация 7 години след излизането си, казват достатъчно.

Игнаси не постига съвършенството на Robinson Crusoe лесно – един от уроците, който той ревностно проповядва в блога си, е за тестване на прототипите. Вместо още хвалебствия за играта ще ви преразкажа една от любимите ми статии на дизайнера. Докато работи по Robinson, той посещава малко чешко събитие за игри, където се среща с легендарния Влада Хватил. Симпатичният чех участва в тест на прототипа и още на средата на сесията пресмята, че групата корабокрушенци няма шанс да оцелее в жестоките условия на самотния остров. Това успява да подразни Игнаси, който окуражава играчите да продължават да играят и настоява, че част от преживяването е да се борят докрай.

Оказва се, че Влада е прав – играчите губят точно тогава, когато той е предвидил. Само с един тест големият дизайнер унищожава играта на Игнаси. Първоначално дизайнерът смята, че уменията на играчите и събитията в Robinson трябва да са инструмент, чрез който играта да разказва истории, и действително те работят добре в тази си роля. Математическото им унищожение като механики от страна на Влада обаче помага на Игнаси да осъзнае, че тематиката е нещо страхотно, но тя не бива да измества изчистения геймплей. Ако ми позволите силно да преувелича с цел драматичен ефект, бих заявил, че това допринася Игнаси да стане не само разказвача на истории, но и гейм дизайнера, който е днес.

Една стъпка напред, две стъпки назад

Robinson Crusoe е хит, около Portal Games се шуми. Какво следва? Големи неща, разбира се. Под ръководството на Игнаси студиото се нагърбва с ново начинание – да излезе извън Полша. Световното признание означава предложения за партньорства в нови държави и дори континенти, но поляците решават да се пробват да сложат крак на най-големия пазар – САЩ. Именно затова следващите две игри на Игнаси и Portal (Imperial Settlers и Rattle, Battle, Grab the Loot) излизат едновременно на полски и английски.

Imperial Settlers е римейк на 51st State, но това не пречи на играта да достигне до доста по-голяма аудитория от постапокалиптичната си версия. Игнаси и компания бързо научават, че симпатичните илюстрации и леката тема пасват на вкуса на играчите извън Полша, незапознати с годините история, които има ролевата вселена на Neuroshima. Imperial Settlers бързо става хит, което води до редица разширения, все още излизащи и до днес. За жалост другият проект на Игнаси и Portal не е толкова успешен – Rattle, Battle, Grab the Loot разчита много на случайността и въпреки опитите на студиото да я пласира по силата на красивите ѝ илюстрации, тя остава на заден план.

Заедно с тези две заглавия, по онова време Игнаси работи над настолна игра, която… не е на Portal. Самият той споделя, че през годините е разговарял няколко пъти с Fantasy Flight Games и, преди Portal да започнат сами да се разпространяват в САЩ, са обсъждани партньорства между двете студиа. За Witchcraft те дори са имали подписан договор, но поради промяна в дизайнерския екип и визията на FFG играта така и не получава своя тираж в САЩ. За огромно заглавие като настолния The Witcher обаче, самите CDProjekt Red сключват договор с американския издател и настояват за полски дизайнер.

The Witcher Adventure Game трябва да оправдае високи очаквания. Франчайзът е на мода, а феновете купуват всичко с надпис „Вещерът“, до което успеят да се докопат. Въпреки че CDProjekt Red са избрали издателството, което бълва най-тематичните игри, и дизайнер, който е не само горещ в момента, но и е поляк, играта се проваля. Жестоко. Противно на профила на Игнаси, The Witcher Adventure Game е изненадващо нетематична – играчите са герои от вселената, но се състезават, вместо да си помагат. Играта ги наказва на случаен принцип, задачите са поразително еднотипни и не успяват да потопят участниците в атмосферата на първоизточника, а битките в нея е по-добре да бъдат избягвани. За сметка на това тя кара играчите си да ходят до безкрайност от локация до локация. По мое мнение Игнаси просто е започнал да прави игра по Властелинът на пръстените, но някъде по средата от FFG са сменили задачата на Вещерът.

Мери

Мери е страхотна! Не харесвам клишето „Зад всеки успял мъж стои една силна жена“, но въпреки това то успя да се промъкне в текста на тази статия. Марзена Новак-Чевичек, по-известна като Мери, е съпругата на Игнаси, но това е най-маловажното ѝ качество. Всички успехи, на които дизайнерът се радва през годините, са постигнати с подкрепата на Мери – от стоически приемащ налудничавите идеи на Игнаси тестер, тя се превръща в незаменима за процеса фигура. Мери ръководи тестовите групи на Portal, събира мненията на участниците в тях и, въпреки цялата тази работа, успява най-редовно да мачка Игнаси на собствените му игри.

Двамата организират полското борд гейминг събитие Pionek (Пионка), а по-късно Мери активно се занимава с участията на Portal Games в различните изложения и панаири по света, както и с Portal Con – собственото събитие на издателството. Можете да я срещнете на повечето изложения, където тя винаги е готова да помогне.

Нови проекти

Когато говорим за Игнаси, никога не бива да забравяме, че освен дизайнер, той е и ръководител на издателство. И то на такова, което в последните 5 години се разраства с изключително бързи темпове. Точно заради това разрастване модерните проекти на Игнаси включват вторите обновени издания на Stronghold и 51st State: Master Set, както и доста разширения за останалите игри на издателството. В същото време Portal започват усилено да локализират заглавия на други студиа за полския пазар, което затвърждава ролята им на водещ издател на настолни игри в страната.

Едно от нещата, върху които Игнаси се фокусира, произтича от силното му желание да трупа знания за настолните игри и да говори за тях. През 2014-а благодарение на финансиране в Kickstarter той издава книгата Boardgames That Tell Stories, която включва избрани статии от неговия блог. Горе-долу по същото време започва и масивното развиване на YouTube канала на Portal Games (за жалост само на полски), където Игнаси снима седмични влогове, обяснения на правила и интервюта. Въпреки трудния старт, във времето каналът набира популярност и днес няколко хиляди поляци гледат неговото шоу Planszówki TV (буквално „телевизия за настолни игри“), което доста често се излъчва и на живо.

През 2015-а Игнаси, заедно със създателя на Stronghold Games Стивън Бонокор, основава подкаста Board Games Insider, в който двамата обсъждат индустрията на настолните игри из основи. Гледната им точка е изключително ценна за хората, за които настолните игри са и бизнес, но всъщност предаването е достъпно и за непрофесионалисти. Двамата имат „интересна“ връзка и редовно са толкова забавни, колкото и информативни. Освен това мненията им често са комбинация от гледните им точки на професионалисти и тези на фенове на игрите, поради което горещо препоръчвам слушането им.

Игнаси Чевичек в момента

В най-модерната част от историята на Игнаси той все още бива разкъсван между призванието на дизайнер, желанието да говори за настолните игри през всички възможни канали и реалността, в която оглавява голямо издателство и ръководи редица проекти, само част от които са лично негови. Въпреки това в последните няколко години той участва дейно в попълването на портфолиото на Portal Games с интересни настолни игри. First Martians: Adventures on the Red Planet (2017) е рескин на Robinson Crusoe на Марс и заради това получава смесени отзиви от критиците и публиката. В същото време Игнаси работи по разширението за асиметричния хит на Михал Орач Cry Havoc – Aftermath (2017).

През 2018-а излиза Detective: A Modern Crime Board Game, в която Игнаси си партнира с няколко талантливи разказвачи, за да създаде върха в детективските игри. Не обичам да наблягам на най-новите заглавия на даден автор, защото обикновено те са актуални и в момента, но за Detective ще направя изключение. Играта успешно комбинира дедукция с история, която се развива с динамичното участие на играчите и създава атмосфера на напрежение чрез въвеждането на дигитална база данни. Ако се чудите дали да я пробвате, недейте – според мен това е играта на 2018-а и (засега) върхът в кариерата на дизайнера.

В момента Portal и Игнаси подготвят редица разширения за Detective и Robinson Crusoe, ново издание на Imperial Settlers, както и roll & write игра във вселената. Той и Мери живеят в Гливѝце, заедно с двете си дъщери Нина и Лена, и четири кучета. Всяка понеделник вечер Игнаси прекарва на футболното игрище и винаги след това се зарича, че ще се откаже, защото е прекалено стар за тази игра.