Ред е на интерактивния ужас. Ужаса, който играем, и ужасът, който си играе с нас. Споделяме част от любимите хорър видео игри на екипа и се надяваме на вашите коментари за тази подбрана селекция писъци. 


Alien: Isolation

Roland

Оригиналният Alien на Ридли Скот до ден-днешен си остава една от най-големите класики, както на фантастичния, така и на хорър небосклона. Клаустрофобичната атмосфера на космическия танкер Ностромо, отрудените персонажи, никой от които не може да бъде определен като „герой“, и разбира се – пулсиращият детектор, който може и да е уловил котката, но може и да не е… На практика всеки елемент от този филм е каноничен пример за това как да изградиш съвършения ужас.

Деветдесет и осем продължения във филми, игри, книги и комикси по-късно, Alien оставаше уникален и не само над, но и „извън“ останалата част от франчайза. Докато през 2014 г., Creative Assembly не ни дадоха Alien: Isolation. Базирана 15 години след оригиналния филм, играта следва порасналата дъщеря на Елън Рипли, Аманда, в търсенето ѝ на отговори за изчезването на Ностромо. Космическата станция Севастопол е сигнализирала, че на борда ѝ се намира черната кутия на кораба, а Аманда пристига тъкмо навреме, за да се сблъска с чудовището, отговорно за изчезването на майка ѝ.

There’s something on this station. Something you wouldn’t believe.

Alien: Isolation е истинският наследник на оригиналния филм. Играта следва атмосферата, визията и музиката на лентата на Скот с религиозна фанатичност. Анахронизмът, който до такава степен идентифицираме със седемдесетарската идея за космическа фантастика – огромни бутони, мигащи светлини, грамадни компютри, архитектура на остри ъгли – комбинирана с типичната за франчайза депресивна атмосфера на нисък бюджет, мръсотия и корупция… Всичко това е запазено и доразвито в заглавие, посветено на стелт и оцеляване, където Пришълецът е почти изцяло отвързан от оковите на скриптове, може да се намира къде ли не из станцията и на практика е по-умен от играча. Като добавим сюжет, смесващ ужас с детективска история, Alien: Isolation е не само най-доброто продължение на оригинала от 1979 г., но и една от най-добрите хорър игри, излизали някога.


F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)

Ordo Malleus

През вече далечната 2005-а едно заглавие разтърси средите на шутърите от първо лице със своята излъскана визия, мрачна атмосфера, кървав геймплей и силна история. Смятам, че F.E.A.R. и до ден-днешен остава сред най-оригиналните продукти, преплитащи иначе трудно съвместимите екшън и хорър.

Съчетанието е толкова мъчно поради спецификите на двата жанра, особено когато става въпрос за видео игри. Сложна задача е хем да дадеш на играча силата да се вихри с пушка помпа, хем да го пращаш в тавана, когато ситуацията го изисква. В резултат обикновено едната „част“ се жертва в името на другата и или получаваме по-силно хорър изживяване със спънат геймплей – скапана камера или контроли, почти липсващи амуниции, твърде силни/непобедими врагове и т.н., – или всичко това си е наред, ала насред цялата месомелачка бързо забравяме, че би трябвало и да се страхуваме.

За времето си F.E.A.R. беше страхотно изключение и успяваше както да продаде на играча идеята, че е супервойник с цяла камара мощни оръжия, така и да го кара да потреперва, когато радиото припукваше като предупреждение, че зловещото момиченце Алма е наблизо.

Fear is a basic human emotion. What frightens you more: the evil that you know, or the evil that you don’t know?

Още една точка оригиналност присъждам на факта, че обстановката е високотехнологична, даже леко футуристична, докато в същото време Алма си е излязла направо от някой класически японски хорър (вдъхновена е от персонаж на легендата в жанра Киоши Куросава).

Геймплейно F.E.A.R. е мокрият сън на всеки геймър – оръжията имат „тежест“, противниците притежават прекрасен изкуствен интелект дори по днешните стандарти (а освен това безликите командоси-реплики на Фетел са си бая злокобни дори визуално), слоумо-то е вкарано добре и когато из екрана почнат да хвърчат тела и кръв, няма как да не ви падне ченето. Или поне щеше, в годините на излизането на играта.

За съжаление, Monolith и Day 1 Studios в последствие изпуснаха парата, набрана от оригиналната игра, и практически погребаха франчайза, ала споменът за първия сблъсък с облечения в червена рокличка ужас все още носи приятно настръхване.

 


The Suffering

Claymore

The Suffering е сред онези учудващо сполучливи игри с не твърде голям бюджет, които всъщност са доста добри преживявания, без да са шедьоври, провали или просто посредствени. Играта ни поставя в затворническата униформа на Торк, мъж осъден на смърт за (предполагаемото) убийство на жена си и сина си в затвора с режим на измисления остров Карнейт. Точно когато го настаняват, в килията му става земетресение и всевъзможна лазеща свръхестествена сволоч започва да върлува и избива затворници и пазачи.

Целта е ясна – оцелейте и избягайте. Дотук, стандартен шутър от 2004, чак до клишираното и простовато третиране на неща като затворническата система и умствените заболявания. Въпреки това, играта все пак блести най-вече в сюжета, подкрепян от страхотния дизайн на враговете в играта и атмосферата. Историята е сравнително разнообразна, каквито са и локациите на острова, през които ви превежда играта извън затвора, като отношението ви към случайно срещнатите затворници и пазачи, както и честотата, с която използвате силата да се превърнете в гигантски свръхсилен звяр и да требите наред, определят кой от трите финала ще получите.

When they left me out of the hole, I was ready to re-join society and kill every last one of them.

Замисълът и обликът на чудовищата са дело на Стан Уинстън, работил върху спецефектите и визуалния дизайн във филми като Джурасик Парк, Терминатор, Пришълци и Хищник. Всеки тип враг олицетворява даден метод за екзекуция, използван в странно кървавата история на острова още от колонизаторски времена – жабовидни гадини с хроми крака, гърбове набодени със смъртоносни спринцовки и спринцовки за очи; призракът на особено жесток убиец, изпържен на стола; великани, видимо произлезли от сливането на няколко тела с камуфлажни панталони и гърбове, от които стърчат автомати, и много други. Всичко това е придружено с доста сносни и разрушителни оръжия и страхотен звук – всички монстъри имат специфични звуци, по които познавате, че са наблизо, а играта изобилства и от напрягащи потраквания, съскания и смъртни писъци. Хорър шутър в най-добрия смисъл, където атмосферата и присветкващите образи натягат нервите ви преди да освободите напрежението като постреляте на месо. Играта отскоро е и в каталога на GOG, така че гарантирано работи на съвременни системи.

 


Silent Hill 2

Roland

Silent Hill е емблематична поредица и символ на японския хорър от десетилетия. Франчайзът ни е дал множество заглавия, някои от които недотам качествени, но много други – сред върховете на гейминга. Докато за немалко хора оригиналната игра и нейното продължение SH3 са най-запомнящите се части от поредицата, за мен абсолютният шедьовър си остава Silent Hill 2.

Напълно извадена от всякакви общи сюжетни (или времеви) линии, играта вместо това фокусира върху фройдистка психология и вътрешния свят на главния си герой, Джеймс Съдърланд, който се озовава в мъгливия град по покана на съпругата си, Мария… която е мъртва от години. В процеса на търсенето из изоставените улици, той среща други герои, всеки от които не по-малко изгубен и същевременно преследван от нещо. До един, тези хора са били привлечени в Сайлънт Хил и са открили свой собствен ад в него.

I was weak. That’s why I needed you…

В геймплейно отношение, играта не е особено различна от първообраза – мъгливи улици, странни чудовища, криещи се зад ъгъла, и алтернативната реалност, където мъгла и бетон отстъпват на ръжда и стомана, където чудовищата не се крият, защото това е техният свят и те са негови господари. Тази атмосфера единствено допринася за чисто човешките ужаси, които Джеймс разкрива за съдбата на жена си и собствената си идентичност. Ужаси, които дават на Silent Hill 2 дълбочина, която малцина представители на кой да е жанр в гейминга са постигали, и в крайна сметка гарантират култовия ѝ статус десетилетия след излизането ѝ.


The Evil Within

Roland

Има много начини, по които да опишем отрочето на Шинджи Миками – създателя на Resident Evil – но моят любим е следният: представете си всичко хубаво, което си спомняте от RE4, и го сложете в побъркан демоничен свят ала Silent Hill. Резултатът е ни повече, ни по-малко един от най-свежите хоръри за последното десетилетие.

Играта запраща своя протагонист, детектива Себастиан Кастеянос, в чудовищна алтернативна реалност, където природните закони не важат, времеви епохи се смесват, и хората са превърнати в гротескни чудовища, които пародират изгубената си човечност, докато търсят малцината обитатели на този абсурден свят, които все още не са я изгубили. Огромна част от чара на The Evil Within идва от мистерията на мястото, в което Себастиан се е озовал. През по-голямата част от играта отговорите са само частични и зловещите сили на антагониста Рувик са необясними. И докато малко по малко научаваме каква е същността на този странен свят и неговите обитатели, атмосферата се превръща от мистичен хорър в научна фантастика, без да губи ужаса от началото.

Smells like blood.

В добавка към останалите си качества, The Evil Within е и ТРУДНА. В типично японски стил, много от геймплейните елементи са там не за да ти помагат, а за да пречат. Огромното количество скрити бонуси и collectibles допринасят към предизвикателството, и гарантират, че играта е не само много качествена, но и подлежи на преиграване. Лично за мен, това е топ 3 на най-добрите хоръри, които съм играл.


Alan Wake

Ordo Malleus

Remedy са разработчик от изключителна класа и не е случайно, че две от любимите ми игри въобще са тяхно дело. Ситуацията с Max Payne е ясна – тази поредица съдържа в себе си едни от най-добре разказаните нео-ноар истории в изкуството. След втората ѝ част, финландците бяха замлъкнали за доста дълго, преди да обявят работата си по ново заглавие – Alan Wake.

Колкото повече подробности ставаха ясни покрай играта, толкова повече се покачваха очакванията, а конкретно моите и преди това бяха напуснали пределите на Слънчевата система. На Remedy им отне повече от пет години да довършат започнатото, ала когато най-накрая показаха произведението си на бял свят, то бе прието сред видео игрите по начина, по който бе приет Stranger Things в лоното на сериалите.

Alan Wake беше очевиден поклон към множество от великите творби и творци в жанра на хоръра, заради което получи топло посрещане и редица награди.

Страховитите премеждия на писателя Алън Уейк изглеждаха феноменално през 2010 г., като специално внимание заслужават осветлението (което, освен красиво изпълнено, е с ключова роля за геймплея) и „метеорологичните“ ефекти, особено в открити пространства.

In a horror story the victim keeps asking why, but there can be no explanation and there shouldn’t be one. The unanswered mystery is what stays with us the longest and is what we’ll remember in the end. My name is Alan Wake, I’m a writer. 

Звукът също не отстъпва дори педя и достига висоти, както на ниво ефекти, така и в саундтрака на играта – смесица от оригинални парчета и песни на популярни изпълнители като Nick Cave and the Bad Seeds, Дейвид Боуи и Poets of the Fall.

Разбира се, най-силното оръжие на играта е нейната история и без никакви съмнения бих определил сюжета като почти съвършен. Прецизното разпръскване на детайли, изграждането на митологията на затънтеното американско градче, вече споменатите връзки с иконични за ужасите произведения – всичко лъха на класа, талант и къртовски труд. Гмурването в дълбините на творческия гений, разглеждането му като сила едновременно на съзидание и разрушение, непостоянен слуга ту на Светлината, ту на Мрака, е сред най-любопитните и добре изследвани теми в играта.

Освен всичко друго, Alan Wake предпочита да се придържа в границите на метафоричното и психологическото, така че въпреки изобилието от екшън, кръвта и карантиите като цяло са спестени.

Помнете – винаги следвайте светлината и пазете Ключето близо до себе си!


Resident Evil VII: Biohazard

Roland

RE франчайзът е един от онези тумори, които започват с оригинална идея, минават през няколко прилични продължения, след което метастазират в толкова различни посоки, че е изненадващо, когато коя да е от тях постигне добър резултат. Всички помним зашеметяващата Resident Evil 4, но много от спин-оф игрите са неиграеми, а филмите с Мила Йовович са такова епохално дъно, че на човек му е неудобно да си признае, че ги е гледал.

REVII обаче е един от онези случаи, в които новата посока е именно свежият полъх, от който толкова голям франчайз отчаяно се нуждае. Облечена в одеждите на психологически FPS хорър с минимално количество герои и атмосфера, повече прилягаща на игри като Silent Hill, играта е сред най-добрите ужаси, които съм играл от много време насам. В определени отношения напомня на Clive Barker’s Undying, тъй като геймплеят е разделен на отчетливо разграничени зони, всяка една посветена на член на демонично семейство. Разбира се, това си остава Resident Evil заглавие, и съответно източникът на ужаса е псевдо-научен, а не мистичен.

This house has seen more than you can imagine… and it knows…

Biohazard е ситуирана няколко години след финала на RE6 и при все апокалиптичността на това да ситуираш игрите от този франчайз в кохeрентна времева линия, към момента e най-късната точка. Това означава, че има предостатъчно място за продължения, и аз искрено се надявам скоро да получим нова игра в същия стил, не само защото FPS подходът е едно от най-добрите неща, случвали се някога на Resident Evil, но и защото финалът остави едно сериозно количество врати отворени. Нямам търпение да видя какво се крие от другата страна…


Dead Space

Ordo Malleus

На хоръра в космоса му е трудно да живее в сянката на Пришълеца и макар заглавия в тази ниша да не липсват, качествените такива се броят на пръстите на едната ръка.

Dead Space, подобно на мнозинството свои събратя, без угризения ползва наследството на фундаменталната лента на Ридли Скот, но съумява едновременно да я измени достатъчно, че да звучи свежо, и да я подплати с ангажиращ геймплей и повече от приличен сюжет. Разбирайте, че освен от Пришълеца, разработчиците от Visceral (преди EA Redwood Shores) са се вдъхновявали активно от The Thing, Resident Evil и други популярни жанрови представители.

Историята ни запраща на USG Ishimura, кораб от клас „планетотрошач“, който изпраща бедствен сигнал по време на незаконна миньорска операция. Играчът влиза в ролята на инженер Айзък Кларк от спасителния кораб USG Kellion, екипажът на който бързо разбира, че хич не му е трябвало да се втурва да спасява каквото и да било, а правилното решение е било егоистично да отпрашат към далечна планета с плажове и мохито. Преди да имат възможност истински да се смъмрят за недалновидността си, повечето от тях умират – Ishimura гъмжи от некроморфи, ужасяващо видоизменени и смъртоносни човеци, чиито крайници могат да превърнат дори корабна броня в шопска салата.

Twinkle, twinkle, little star, how I wonder what you are…

Вие, или Айзък, трябва да откриете начин да се измъкнете от така описаната и несъмнено скапана до безобразие ситуация, междувременно разкривайки как тия миньори са оплескали нещата по такъв зловещ начин.

Не оставяйте веселяшкият ми тон да ви подлъже – Dead Space е сред най-кървавите и визуално неприлични заглавия в този списък, като основният начин да се справяте с ордите некроморфи е да късате крайниците им сред фонтани от алена течност.

Макар да разчита на обичайните похвати в жанра – злокобни звуци, за които се мъчите да определите дали биват издавани от разпадащия се звездолет или от скрит некроморф, врагове, които обожават да ви изкарват ангелите от всякакви кьошета, шахти, подове и тавани, и ярко графични ужасии – изпълнението успява да издигне Dead Space над средното ниво и да я превърне в силно разпознаваем франчайз, който до момента се радва на цели две пълнокръвни продължения, няколко спин-оф игри, комикс, роман и дори два анимирани филма.

Макар да не е второто пришествие, сюжетът дава достатъчно храна за разгръщане на вселената и притежава приятно религиозна нотка (тоест, от фанатичния вид). Безспорно силен кандидат за маратона на всеки играч с афинитет към хоръра.


Anatomy

Claymore

Каталогът на разработчика Kitty Horrorshow по принцип и Anatomy в частност са най-добрите аргументи за това, че инди сферата може не само да предложи качествени хорър изживявания без голям бюджет и лъскава графика, но и че не е нужно една игра да трае 10+ часа, за да си струва отделеното време и доверие.

В своето отроче Kitty Horrorshow задава много прост въпрос – какво става с една къща, след като бъде изоставена? Ако хората правят дома и го изпълват с живот, какво се случва с него след като хора вече няма? Целият геймплей се свежда до обикаляне из празната къща, събиране и изслушване на стари аудио касети, където някой изнася лекции за анатомията на една къща и как тя прилича на човешката… докато не слезете в мазeто и играта не крашне.

Every house is haunted.

След като я стартирате отново, всичко е леко разместено и странно – маси стърчат от стени, врати са се смалили, записите са с влошено качество и всякакви други странности, които в друга игра биха били просто гличове. Няма да издавам повече, защото наистина си струва да изпитате Anatomy от първа ръка – тя има разкошен аудио дизайн, който всъщност върши повечето от тежката работа в хоръра на играта и притежава страхотна, специфична естетика. Мога само да кажа, че за тези 60 минути и 3 долара, които отделих на играта, наистина успях да се изплаша повече, отколкото в десетки пъти по-дълги, по-скъпи и по-„големи“ игри. А освен това, почти всички други игри на Kitty Horrorshow са безплатни на itch.io страницата ѝ и препоръчвам да им хвърлите едно око, особено на Chyrza.

 


Clive Barker’s Undying

Aravala

Clive Barker’s Undying излиза през далечната 2001 година и остава в историята като една от най-недооценените игри на всички времена. Въпреки мнението на критиците, че играта е страхотна, тя така и не достига високи продажби и това обрича проекта на забвение. Нещо, за което аз лично много съжалявам, защото това е една от най-любимите ми игри.

Жанрът е first-person shooter survival horror и представлява енциклопедичен пример за великолепно изградена обстановка в класическо призрачно имение. Историята е поглъщаща, оригинална и зловеща и няма как да е иначе, тъй като е написана от самия Клайв Баркър, който дори дава гласа си на един от героите.

Играчите влизат в ролята на Патрик Галауей, повикан да разследва странни случки в отдалеченото имение на свой приятел. Още с първите стъпки, които човек прави в това прокълнато място, тръпките по гърба започват да се появяват. Ефектите са изключително добре преценени и на място, а цялата фабула на историята се разгръща толкова увлекателно, че времето спира и наистина се пренасяш в съзнанието на Патрик, който има навика да говори много по време на играта и да въздейства още повече върху и без това изострените ви сетива. Разнообразието на места, герои и оръжия е невероятно и всяко едно от тези неща е силно обвързано с историята.

It’s a quaint little stage we all dance on, Patrick, but I’ve been waiting too long for this opportunity to be upstaged now.

Музиката е още един изключително важен елемент в подобен род игри и тук тя е абсолютно съвършена. От тихо, загадъчно пиано, през дивашки напеви или класическа музика – във всеки един момент тя е неизменна част от историята, втъкана във всяко спиращо дъха място, където ви пренася действието. И досега настръхвам като чуя хоровете, с които стартира играта.

Самият факт, че след толкова години съм в състояние точно да цитирам невероятно добрите диалози и да си спомня гласа на Патрик, идва да покаже, че тази игра наистина може да ви влезе под кожата. Смело заявявам, че Clive Barker’s Undying е абсолютен шедьовър и трябва да се изиграе дори само заради страхотната си история.


The Last of Us

Roland

Не знам какво мога да кажа за шедьовъра на Naughty Dog, което да не е било казвано отново и отново. Сравненията с The Walking Dead и Children of Men са подходящи, но не са достатъчни, за да опишат огромния психологически и емоционален заряд на историята, и това е преди да отворим дума за перфектно полирания геймплей.

Светът е покосен от мутирал вид на гъбата Кордицепс, която превръща хората в агресивни безмозъчни чудовища, които избиват всичко около себе си преди да умрат в гротескна пародия на растение и човек. В тази постапокалиптична дистопия малцината оцелели живеят в милитаризирани лагери, където цари диктатура и безрадостна бруталност. Двадесет години след началото на епидемията контрабандистът Джоуел получава мисия от Светулките – бунтовници срещу диктаторския режим – да преведе младо момиче на име Ели през пустошта между карантинната зона и Бостън. Мисията скоро се превръща в пътешествие из унищожена Америка, където Заразените далеч не са най-голямото зло, което броди из руините на цивилизацията.

We can be all poetic and lose our minds together.

The Last of Us е разказвачески шедьовър, базиран около герои с толкова много дълбочина, че в един момент човек се чуди как Naughty Dog са успели да вложат всичко това в ЕКШЪН заглавие. Финалните разкрития и избори на героите са сред най-тежките и комплексни моменти, с които съм се сблъсквал в произведение на изкуството въобще, и не мога да си представя ситуация, в която не бих препоръчал изиграването на тази игра като абсолютно задължително.

 


Spec Ops: The Line

Ordo Malleus

Съвсем наскоро в една форумна тема бях написал, че литературата си има Heart of Darkness, киното си има Apocalypse Now, а геймингът си има Spec Ops: The Line.

Романът на Джоузеф Конрад всъщност ни дава прословутото „Ужасът! Ужасът!“, така че предполагам е подходящо да завършим нашия обзор с рожбата на Yager Development, която е силно повлияна именно от него.

Spec Ops: The Line е ужас, маскиран като военен шутър. В нея няма да откриете нищо свръхестествено, из нивата ѝ не скитат противни чудовища, ала въпреки това тя крие десетки потресаващи гледки и къта в ядрото си безкрайно сериозни и мрачни теми.

Този минал като че ли под радара шутър е коментар върху ужаса на войната и превръщането ѝ в евтино забавление за масите. Друг поглед над популярен жанр, в който сме свикнали да избиваме терористи, нацисти, руснаци, извънземни и какво ли още не на тумби.

Spec Ops: The Line води играча за носа, дава му персонаж, който в началото изглежда като типичен американски воин-терминатор. Лошо момче, което върши каквото е „правилно“, неглижира заповедите, защото знае по-добре, води своя отряд безкомпромисни делти и елиминира всяка съпротива с превъзхождаща огнева мощ, докато в един момент сценаристите не изкъртват с подъл ъперкът зъбите на същия този играч и не му демонстрират, че в цялата история той всъщност е персонификация на Войната, която не щади невинните, която не прави разлика между мъже, жени и деца, която не може да „ограничи“ пораженията и последствията ѝ се разстилат далеч отвъд пределите на очакваното.

Welcome to hell, Walker. We’ve been expecting you.

Когато почнат да текат финалните надписи, усещането не е за слава, за победа, за ликуване. Не е дори тиха тъга от обичайните военни сантименталности като загубата на скъп другар. Усещането е за умора, изтощение, отвращение. Капитан Уокър постепенно губи разсъдъка си, а ние практически го водим за ръчичка и насочваме оръжието му. Деградацията на войника е на всички нива – стегнатата му униформа се разкъсва и окървавява, строгото му лице придобива налудничав вид, цялото нашарено с белези, мръсотия и телесни течности, гласът му одрезгавява, а от „Стреляйте по целта!“, думите му се превръщат в „УБИЙТЕ ТОВА ШИБАНО КОПЕЛЕ!“.

Мястото, където се развива действието – почти унищожения от пясъчна буря Дубай – изглежда страхотно и просто трябва да се озовете насред вихрите с цвят на засъхнала кръв и да изтръпнете, когато за първи път видите уличните стълбове, върху които се люлеят обесени пехотинци.

Звукът е смразяващ и също се видоизменя с течение на играта, докато накрая се превърне в маниакален съпровод на вашия грайнд през улиците на мъртвия град. Имам чувството, че неособено оригиналният геймплей – състоящ се в типично пуцане с прикриване и минимална интеракция с околната среда – е напълно съзнателно решение на Yager, които не са искали истински да се забавлявате с него. Искали са по време на финалните сражения да сте емоционално съсипани, разгневени, грохнали, точно като управлявания от вас Уокър. И когато стигнете до края на това пътуване, до сърцето на мрака, просто да се предадете. Както е трябвало да постъпите от самото начало.

За вас предаде от прокълнатия Дубай, екипът на ShadowDance.