Издател: Sony Interactive Entertainment за PlayStation 4,505 Games за PC (Steam+Epic Store) в началото на лято 2020 г.

Разработчик: Kojima Productions

Цена: 139 лв

Време за изиграване: 40-140 часа в зависимост доколко ви се занимава с незадължителните доставки

Aren’t you getting tired of the grind? Isn’t this what you’ve been waiting for this whole time?
A game over?

–Higgs

Death Stranding претендира да бъде нещо, надхвърлящо обичайните представи за това какво представляват компютърните игри изобщо. Това моментално ѝ спечели вълна от скептицизъм, въртене на очи и неприязън, но в този текст ще взема заявката ѝ насериозно и ще я разглеждам от гледната точка на някой, който не играе често, но се интересува от способи на разказване, които процъфтяват в медиума си и така създават запомнящо се преживяване, недостъпно в други форми на изкуство.

Този изблик на думи за Death Stranding е структуриран със засилено внимание към различни нива на спойлери, тъй като в DS постепенното разкриване на света е (или поне ми се искаше да бъде) особено съществена част от преживяването. Ако така и така сте решили да я играете, вероятно ще ви бъде по-приятно сами да откривате всички неща, които дискутирам по-долу.

Последно уточнение – 8 ноември 2019 г. (премиерата на играта) беше денят, в който за първи път хванах PlayStation контролер в ръцете си, така че в това ревю няма да намерите сравнение с други конзолни заглавия, нито с предишните творби на създателя на играта, Хидео Коджима. Сърдете се за тези липси на по-запознатите членове на екип Игри в ShadowDance, които отказаха да яхнат фучащия локомотив на ентусиазма по Death Stranding и дори се опитаха да свалят мен от него*.

Та, каква е работата с Death Stranding и защо толкова се шуми за нея?

Това, с което DS се вля в основния поток на глобалната популярна култура, беше поредица от кинематографски трейлъри, за мен най-добрите игрови трейлъри поне от Икар трейлъра на Deus Ex: Human Revolution насам. От един момент нататък те станаха твърде спойлерски и гледането им се отрази негативно на моето игрово преживяване, но горещо препоръчвам да гледате първите 4. Ако се зарибите достатъчно – спрете да четете, играйте и после се върнете тук.

Тези трейлъри ме спечелиха с празните места в очертанията на постапокалиптичния си свят, който не е обяснен, а само е загатнат по толкова пленителен начин. Не знаем почти нищо за ситуацията и ентусиазмът по играта е именно в желанието да узнаем: какво е причинило това състояние на нещата; откъде идват всички тези морски създания; защо има танкове, от които падат пипала; исполини с длани вместо глава и нишки вместо длани??; тези реещи се човешки фигури, избледняващи на небесния фон; локвите от нефт? и извиращите от тях хора; бебе в капсула?!, захранващо онова въртящо се нещо?

И, разбира се, музиката.

Естетиката на света на DS е особено притегателна. Придобивам усещане за нещо лъвкрафтско, но далеч не по твърде познатия, изтъркан начин, а с премного оригинални елементи. И тези стъпки от ръце, около които растителността избуява и скоро умира, не напомнят ли на Великия горски дух от Принцеса Мононоке? Има, за съжаление, и почупена детска кукла, която да ви накара да въртите очи от клишираност, но не може всичко.

Персонажите. Тримата най-вдясно се казват Die-Hardman, Heartman и Deadman, защото повечето имена в играта са в спектъра между „хъх?“ и „ъъъ?“. Но пък жената в червено се казва Бриджет.

Наличието на знаменити актьори като Мадс Микелсен (Ханибал, Ловът), Норман Рийдъс (Живите мъртви, Светците от Бундок) и Леа Сейду (Синьото е най-топлият цвят, Омарът), както и лицето на – да, това наистина е режисьорът Гийермо дел Торо!* – също помогна.

DS е обявена на E3 през 2016 г. и дълги години така и не се разбира какъв точно ще бъде геймплейът ѝ, освен че мъкнеш разни багажи сред различни природни среди и смъртта не е това, което беше. Това допринася за поляризирането между циничните геймъри, които са били разочаровани твърде много пъти в миналото и за които DS изглежда като симулатор на ходене/Amazon Prime/FedEx/Еконт, и предварителните фенове на играта, които издирват всякакви трохички информация за нея в сухите месеци между излизането на трейлърите. За много от тези фенове притегателната сила е създателят на играта, Хидео Коджима, славещ се с изчанчено въображение и безмерна любов към киното, както и с прокарването на стелт жанра в игрите изобщо с Metal Gear. След драматични корпоративни битки с Konami студиото на Коджима бива претворено като независимо от конгломерата начинание в партньорство със Sony, с очаквана повече свобода за своеобразностите на директора си. Death Stranding е първата игра на новообразуваното студио и използва Decima, енджина на Horizon: Zero Dawn.

Бяха ли оправдани очакванията?

Амиииииииии.

Някои изобщо не, но пък най-добрите страни на играта бяха такива, каквито изобщо не предвиждах.

Моите най-големи очаквания бяха свързани със страхотна история, разказана по майсторски начин, и започнах играта с готовност да простя доста нескопосан геймплей, ако те бъдат изпълнени. Точно това очакване беше разбито на пух и прах в първия един час от играта.

След много кратка и невзрачна кътсцена играчът получава управлението върху героя и е пуснат сам да се оправя в живота. Ако още не сте разбрали, че интуицията ви за управление на камерата всъщност е инвертирана, и съумеете да се пречукате в този начален момент, ще преживеете скоропостижно прословутата смъртна механика на играта. Тя се изразява в това, че пропадате във внезапно пръкнала се вода и трябва да си намерите тялото, плувайки като безтелесен взор, докато текст в ъгъла на екрана ви информира, че Сам, героят ви, е сред тези индивиди, които когато умрат, се озовават в the Seam, спойка между измерения, и могат да се върнат съживени в обичайното измерение, когато достигнат тялото си.

Има видео, в което дизайнерите на Valve коментират началните моменти на Portal и как са сложили огледало пред героинята, за да може играчът интуитивно да разбере, че механиката на порталите в играта не я праща към някакво друго измерение, а свързва две точки в обичайното пространство. На мястото на подобно интуитивно обяснение DS ти дава някакъв си текст. Началните стъпки не вдъхват много надежда.

На излизане към мисия, малко преди Игор да разбие надеждите ви за добро разказвачество.

След още малко боричкане с контролера и няколко кътсцени се стига до момент, в който един персонаж, Игор, иска от вас да помогнете с изхвърлянето на труп, защото иначе ще се случи нещо очевидно лошо. Разговорът между Сам и Игор първоначално дава поводи за оптимизъм относно сценария – от него разбирате късчета информация по естествен начин, като това, че Сам има фобия срещу докосване и че в този свят ако труповете не биват изгорени скоро след смъртта, се случва нещо толкова лошо, че има специална дивизия в града, занимаваща се с тази задача. Сам нарича бебето в капсулата, която Игор носи, „bridge baby“, и ако сте наблюдателни, след малко ще осъзнаете, че това обикновено се съкращава на BB (БиБи). Целият разговор е изпълнен с акроними, които не биват обяснени, между персонажи, които очевидно знаят за какво става въпрос. Чудесно, хем достатъчно информация, че любопитството ви да бъде подкладено, хем липса на ужасни експозиции, които не биха били естествени в този контекст. Може би все пак историята ще бъде разказана майсторски, въпреки непохватния текст за смъртта!

И после идва моментът, в който тази надежда бива убита в забавен каданс. Ще ви цитирам думите на Игор докато пътувате заедно към крематориума, за да бъдете свидетели на касапницата:

The world was different when I was a kid. America was a country. Anybody could go anywhere they damn well pleased. No need for couriers like yourself. We had highways, airplanes– hell, we could even visit other countries! Hard to imagine it now. As you can see, the Death Stranding poked us fulla holes. Fucked us beyond all recognition. And if you were lucky enough to survive, the timefall came and washed you away… Then those freaks from the Beach showed up. The worlds of the living and the dead all mixed together… And that’s when folks started holing up in the cities. And couriers like yourself got put up on a pedestal.

По дяволите, Коджима.

Както виждаш, цивилизацията е в разруха. Ама аз и ще ти го кажа, да не пропуснеш.

Всяко фантастично произведение има да реши един и същи проблем: как да очертае границите на фантастичното си пред публиката, без да кара персонажите си да говорят неестествени за ситуациите им неща. Обичайни решения са да имаш персонаж аутсайдер, на когото другите герои да обясняват кое как е, или пък да хвърлиш публиката в дълбокото с добре премерени лъжички информация, така че да придобият поне минимална ориентация, без да загубят интерес.

Вместо това тук Игор обяснява на Сам как Америка се счупила, сякаш Сам не е живял в този свят 30+ години и не го знае. Ако се надявате впоследствие да се окаже, че Сам е бил в кома през цялото това време и затова му се обяснява колко важни са станали куриерите, поздравления за оптимистичната презумпция, но не е това случаят.

Кътсцената, която следва тази експозиция, е с качествено изградено напрежение, и ти показва ефектите на времедъжда, без да ти ги разказва. Това не е първият момент, в който ще си помислите, че Коджима трябва да последва мечтата си да бъде кинорежисьор, но трябва да си намери други, доста по-добри сценаристи.

Още малко геймплей и експозиции по-нататък има втора сцена, която ме ядоса, за да подчертае синусоидната форма на началните ми впечатления от играта. Казват ти, че трябва да занесеш морфин на президента, който ще ѝ помогне да говори с теб в края на живота си. „Тя?“, пита Сам скептично. „Първата и последната жена президент на САЩ*. Нали я помниш? Тя те отгледа“. И после ти казват, че президентът е майка ти.

Брилянтен диалог.

И Сам хем би трябвало да знае на каква длъжност е майка му, защото е участвал в експедиция, започната когато тя вече е била президент, хем го е нямало десет години, така че не знае? Както и да е.

След всичко това разбираш какво ще правиш в тази игра – ще свързваш изолираните селища на счупената Америка, тръгвайки от Източното крайбрежие към Западното, където едни терористи са хванали сестра ти (която изглежда като копие на майка ти на по-млада възраст), тръгнала натам със същата мисия. Но Сам е изолирано антисоциално яко момче, което не иска да се забърква с такива простотии („Америка е мъртва.“), и има Загадъчно Мрачно Минало, но с времето ще бъде убеден, че всъщност връзките между хората са критично важни и не можем истински да живеем извън обществото.

Встрани от пропагандата за съществуването на всички университетски специалности по социология, реалният геймплей на Death Stranding е забележителен с това, че прави интересни нещата, които в повечето игри са безинтересни, и прави неприятно и досадно това, което в други игри е основното удоволствие. През основната част от играта това, което изпълняваш, са куестове да пренесеш едни пакети от точка А до точка Б, обикновено през доста красив, но затрудняващо каменист, пейзаж. На началната и на крайната точка има безлюден град или бункер с няколко човека вътре – NPC-та, с които общуваш посредством холограмите им. Имаш проблеми с това, че не можеш да носиш всичките пакети, които искаш да вземеш, и затова когато получаваш възможност някак си да носиш повече, или да се движиш по-бързо, или да губиш равновесие по-малко, имаш усещането на огромен прогрес, какъвто в стандартно RPG получаваш, когато си вдигнеш атрибутите на героя или когато получиш велик меч с двеста руни по него. Звучи безумно, но е факт.

Този товар не е подреден добре – има дупки из колоната контейнери. Бързо се научаваш да забелязваш подобни неща.

Споменатото губене на равновесие е вследствие на това, че управлението на инвентара тук не е „бутам вътре всичко и забравям“, а съществен елемент на геймплея. Сам може да носи пакети на няколко различни места по костюма си и в нещо като скелет на раница, където пакетите могат да се трупат един върху друг на метър-два нагоре. Има опция подредбата на контейнерите да бъде оптимизирана, което сваля максимално много центъра на тежестта. Това е важно, защото придвижването в DS е под доста по-тънък пласт на абстракция, отколкото е обичайно за всички игри извън примерно QWOP. Колкото по-висока и тежка кула пакети носите, толкова по-лесно е да залитнете и да се изтърсите, разпилявайки и чупейки скъпоценните пакети в околовръст. Ако се движите по стръмен склон или сред камънаци, това е почти сигурно. Начинът да се противодейства е да стискате тригерите на контролера, което кара Сам да хване презрамките на раницата и така да придобие повече стабилност. В съчетание с тактилната обратна връзка от контролера, който започва да вибрира, когато залитнете, това прави механиката на ходене безкрайно по-ангажираща от „натискам напред и човечето безпроблемно върви напред“: още един пример за това как DS създава геймплей там, където сме свикнали да го няма.

Същевременно в пътешествията ти някакви неща ти пречат, и тук не говоря само за това колко нелепо трудно е да скипваш една дузина анимации, които се повтарят десетки или стотици пъти – тези при завършване на доставка, или при рециклиране на материали, или при засичане на врагове. По-съществени са пречките, идващи от страна на неодушевената природа. Заради тях имаш способността да строиш разни неща: мостове, стълби, пощенски кутии, в които да си съхраниш пакетите при нужда; подслони, в които да се криеш от времедъжда, и така нататък. Времедъждът застарява предметите (и лошо екипираните хора), които докосне, включително най-съществено контейнерите на пакетите, които си помъкнал – а това колко добре си се справил с доставката зависи и от състоянието на пакетите, когато най-накрая стигнеш до дестинацията си.

Тук идва очарователният онлайн елемент на играта. Единственият начин, по който имаш взаимодействие с други играчи, е чрез предмети и структури, които имат потенциала силно да улеснят пътешествието ти. По неясен алгоритъм играта избира кои от структурите на други играчи да зареди и в твоята инстанция на света, така че можеш да се озовеш с безкрайно ценен мост на някое важно място над река, или пък да трябва ти да си строиш такъв в момент, в който ти е трудно да си набавиш материалите за конструкцията. В духа на важността на връзките между хората, DS целенасочено прави натъкването на структури от други играчи повод за топла благодарност. Няма такава радост като да стигнеш до чужд подслон, когато контейнерите ти аха-аха да се разпаднат, или до въже, закачено за върха на някоя стръмна планина, където иначе можеш да паднеш и да си повредиш товара. Ако се чудите дали да включите онлайн елементите на играта, определено препоръчвам да го направите – DS е много по-малко самотна и по-забавна с тях.

Умението да не си блъскаш мотора във всеки проклет камък се добива трудно. Но пък гледките си струват.

Другите пречки пред извършването на доставките са свързани с врагове като мулетата (MULEs), бивши хора куриери, които са изперкали и са станали като наркомани, които ти крадат пакетите, ако минеш през територията им. Най-голямата изненада за мен докато играех беше, че при все подигравките за FedEx симулатор, ми се искаше DS да бъде още повече FedEx симулатор, отколкото е. Исках да ме оставят намира да си разнасям пакетите из псевдо-Уелския пейзаж, вместо да се занимавам с враговете. Това е отчасти продиктувано от според мен кофти опциите ти за справяне с тях. Играта осезаемо те насърчава да не я играеш по агресивен начин, но реалната стелт опция е ужасна. Като човек, който при наличието на такава възможност винаги избира пацифисткото стелт играене, беше шок колко зле е направено то в игра на дизайнера, известен с приноса си към жанра.

Ако искаш да се справиш с мулетата, без да те усетят, трябва да си оставиш пакетите, преди да влезеш в територията им, защото скенерите им засичат пакети, не хора. После трябва да се промъкваш през удобно поставени високи треви зад нищо неподозиращите мулета и да ги поставиш в безсъзнание с въжето си. Само че нямаш куиксейв, и ако някой те усети, всичките мулета в територията се втурват към теб и почвате да се боричкате. И след като ги обезвредиш, територията им става проходима без проблеми, но само за ограничено време, след изтичането на което трябва да повториш упражнението. С прогреса на играта някои от характеристиките на ситуацията се променят съществено, но основните проблеми си остават. От определен момент нататък се справях с мулетата по начин, който в други игри ме отвращава – отиваш при лошковците и почваш неелегантен ръкопашен бой ‾\_(ツ)_/‾

Междувременно специфичната естетика извира от всякакви неочаквани места, включително изпод пътищата.

Освен с мулетата, трябва да се справяш и със свръхестествените неща, които пристигат заедно с дъжда – тези, които ще кирилизирам като „БиТи-та“ (BTs, beached things). Те носят основния страшен елемент на DS по особено въздействащ начин, и механиката на интеракциите с тях е сред най-ценните неща в играта. Първо в серия от анимации в забавен каданс, които не след дълго ще мразите със страст, разбирате, че е завалял дъжд – костюмът ти избибитква и си пуска качулката. После бебето (за което ще стане въпрос по-долу) засича БиТи-та някъде наблизо и включва одрадека – онова въртящо се нещо над рамото на Сам – и го насочва в посоката на най-близкото БиТи. Настойчивостта, с която трака одрадекът, сигнализира колко близо си до опасността. Така механиката на промъкване измежду БиТи-та е всъщност качествената стелт механика в играта – те са през повечето време невидими реещи се хуманоидни форми, но чрез одрадека можеш да намериш безопасна пътека измежду скупчените относително наблизо същества, стига да задържаш дъха на Сам и да се движиш бавно. Ако все пак те хванат и тръгнат да те завличат към локвата нефт/смола/мазут, имаш още няколко възможности да се измъкнеш, включително да се бориш с вдъхновяващо страховити непознати същества, смесица между например кит и сепия, преди евентуално да умреш и смъртта ти да произведе гигантски кратер, който да остане в пейзажа перманентно (освен ако не заредиш по-ранен сейв). Най-ужасното на това да те хванат е, че си губиш скъпоценните пакети и започваш да разсъждаваш кога ти самият като играч си се превърнал в муле, пристрастено към тях.

Освен да сочи към БиТи-та, одрадека има и друга много важна функция – с него можеш да сканираш околния терен, което временно добавя пласт обогатена реалност над него, в която да виждаш откъде можеш да минеш, без да паднеш; къде има материали за строене; къде има загубен товар, който ако занесеш до собственика, ще направиш добро дело. Идва ми да направя сравнение с Dishonored, където за да достигнеш до пласта обогатена реалност, трябва да се откажеш от обичайните цветове и звукове на обкръжението си, или с легиони други игри, където виждаш интересните предмети по невдъхновяващ начин чрез задържане на клавиш. Решението с одрадека ми е далеч по-симпатично – отчасти защото като сканираш веднъж, обогатяването се случва само временно и върху конуса, към който е сочел погледа ти в момента на сканиране, но и отчасти защото звуковите ефекти в цялата игра са страхотни и анимацията и звукът на сканиране са изненадващо удовлетворителни.

Това, което позволява на одрадека да сочи към БиТи-тата, е бебето, БиБи, което е мост между реалността и един друг свят, за който разбираш повече в течението на играта. Това бебе е съществена част както от историята, така и от геймплея. Когато твърде дълго се мотаеш около БиТи-та, бебето започва да се стресира и да реве, а контролерът ти започва да свети в червено и да вибрира, докато ти панически се опитваш да се измъкнеш. Ако се забавиш, бебето може да се повреди и да спре да работи, докато не стигнеш до място за почивка. За да успокояваш БиБи, трябва да направиш едно от по-безумните неща в тази игра*: да спреш някъде и да започнеш физически да дундуркаш контролера, с което караш Сам да люлее бебето. Това ти оставя достатъчно време да си мислиш за този аспект на духа на настоящето, в който има бум на творби, разглеждащи бащинството, или поне отношението на възрастен мъж с някакво дете – God of War, The Last of Us, Bioshock, дори The Mandalorian. Сякаш жанровите творци от началото на века сега са уседнали бащи, които втъкават новите си преживявания в изкуството си, по начин, който не се случваше с предното поколение през 90-те. Накъдето е тръгнал светът, очаквам версия на Sad Puppies, обявяваща се против това дръзко потъпкване на Мъжът Герой такъв, какъвто трябва да бъде.

След като БиТи-тата те завлекат в мазута, той остава по теб докато не се изкъпеш. На БиБи обаче не му пречи мръсната ти муцуна, докато го дундуркаш.

Сюжетната роля на БиБи е да бъде връзката с героя на Мадс Микелсен. В различните градове Сам може да си почива във винаги еднакво изглеждаща лична стая за почивка, в която здравето и стамината на Сам се възстановяват и в която имаш вълнуващата възможност да си взимаш душ, да слушаш музика и да четеш имейли, пратени към Сам от NPC-тата. На излизане от стаята си, когато се закачаш към БиБи, ставаш свидетел на ретроспекции, в които Микелсен говори на бебе и на коматозната си съпруга. Тази част от повествованието е изградена много добре, без експозиции, с изненадващо динамични монолози на актьора.

Тези пространни описания на геймплея са породени от в крайна сметка множеството експериментални елементи на DS – много от които изобщо не споменавам тук, – които не могат да бъдат обрисувани чрез прости препратки към стандартни игрови механики. Не всички от тях са впечатляващи и общото им съчетание в преживяването на играта ще търпи критика по-долу, но творческия заряд зад тях трябва да бъде похвален.

В един по-общ план, извън детайлите на съставните ѝ части, Death Stranding е напълно искрена и според мен представлява част от предсказаното от Дейвид Фостър Уолъс движение на нео-искреност, дефинирано в противовес на нихилистичния (или поне циничен) уклон на постмодернизма. Фостър Уолъс говори за произведения, лишени от ирония, които третират предмета си праволинейно и с почит; които поемат риска да предизвикат въртене на очи, прозявки, подигравки, обвинения в наивност, сантименталност, баналност. Death Stranding взима това описание, закача го на ревера си и отправя идеалистки поглед към хоризонта.

Единицата на прогреса в DS – това, с което биваш награждаван след всяка доставка, и което даваш на структурите на други играчи, когато си им благодарен – са лайкове, като онези от Фейсбук. В момент, в който колективно се ужасяваме от нарцисизма на социалните мрежи, от ефектите им върху менталното здраве, от феномена „инфлуенсър“, DS чистосърдечно заявява, че да получиш лайк е свидетелство, че някой е намерил действията ти за ценни, и трябва да се стремим да получаваме повече лайкове. Приятният импулс вследствие получаване на нотификация за лайк тук е третиран не като нещо, от чиято повърхностност трябва да се срамуваш, а като първично доказателство за социалната ти човешка природа. Колко творци на високобюджетни произведения биха си позволили подобно твърдение, излагащо ги на потенциално безбройни подигравки?

Валят лайкове. Също, можеш да си избираш в какъв цвят да си боядисаш превозните средства, за да можеш да различаваш отдалече розовия си камион.

Почти всички решения в дизайна на DS са подчинени на посланието ѝ: колко критично важни са връзки между хората и сътрудничество помежду им. Задачата на играча е на практика да свързва хора сякаш в Интернет на стероиди, разработен от нещо средно между корпорация и федерално правителство. Изборът на САЩ за място на развитие е подчинен на тази идея – подобно на борците за щатски права, много от хората, които искаш да закачиш за мрежата, изобщо не вярват в нуждата от (федерално) обвързване и имат нужда да бъдат убедени, че животът заедно е толкова по-добър от живота сам. Скептицизмът им обаче бива разгледан като имащ основание, лежащо не само в нашето настояще, но и в бъдещето, където управляващите злоупотребяват с властта си с ужасяващи последствия.

Онлайн аспектът на играта е нагледна демонстрация на предимствата на свързаността, където структурите на други играчи правят твоя живот много по-лесен. Тук дизайнът обаче мами – единствените налични инструменти са по дефиниция кооперативни: изстрелян куршум и хвърлена граната не могат да преминат бариерата между различните инстанции. И въпреки грижата всичко да е изградено така, че играчите да могат само да си помагат, народонаселението все пак успява да намери начини да използва същите тези инструменти по подмолен начин, например като си зарязва камиона в тесен проход, принуждавайки друг играч да трябва да го премести, преди да може да продължи напред.

Историите на персонажите в играта, някои от които са разказани доста по-добре от други, също се основават на идеята за свързаност, за изгубеността ни без нея, за жертвите, които избираме да направим за нея. Харесах историята на Fragile* (Леа Сейду), която ни е поднесена малко по малко през впечатления на други персонажи за нея, до момента, в който Сам най-накрая я пита: „Какво ти се е случило?“. Историята на Heartman (лицето на режисьора Николас Уиндинг Рефн) е страхотна сама по себе си, но в играта стои напълно изолирана от всичко останало – разказана в самостоятелна кътсцена, част от която е поместена и в отделен трейлър. Случаят на Мама (Маргарет Куали, която изиграва ролята си с много присъствие) е уви разказан по начин, оставящ усещане за долнокачествена мелодраматичност. Изключително ценя актьорската игра и на Трой Бейкър (в ролята на антагониста Хигс), който има много разчупен език на тялото и вдъхва в репликите си забележително много живот.

Геймплейът на DS е в по-голямата си част стойностен сам по себе си, не като патерица на историята. В някои случаи е дори обратното – в една от мисиите, имаща безусловно най-калпаво режисираната мелодраматична любовна история, се стига до момент, в който трябва да докараш едно NPC до друго. Тъкмо когато си представяш, че те чака мъчителната задача да пазиш друг персонаж от БиТи-тата, докато той се шляе празноглаво, играта вместо това ти казва просто да го пренесеш на гърба си. Занапред горчиво ще съжалявам, че героят ми няма възможността просто да нарами този, който трябва да опазва в куестове за придружаване.

Най-удовлетворителните моменти от DS за мен бяха тези, в които мъкнеш гигантската раница през непознат пейзаж; изведнъж камерата се отдалечава от героя и зазвучава музика, заглушаваща иначе постоянния звук от стъпките ти и спорадичното пъшкане на Сам. Тези моменти сигнализират, че сега играта ще те остави да си крачиш необезпокояван и да се насладиш и на пейзажа, и на песента. Насладата се усилва от рядкостта на подобен покой. Чувството, предизвикано от началото на Asylum for the Feeling (песента от един от трейлърите), докато се спускаш по планина и пред теб се открива възхитителна шир, е неописуемо и не би било същото, ако иначе играта не те пращаше да се мъчиш из камънаците.

Мъкнеш труп сред полянките и се радваш на музиката. Кеф.

Извън мъкненето пеша, превозните средства са съществен елемент на DS и геймплейът се променя доста в зависимост от това до кои от тях си достигнал. Част от тях са неизползваеми в обичайния пресечен терен, което налага да строиш пътища в предварително зададени траектории. Строенето на пътища беше второто най-удовлетворително нещо в играта – домъкваш тонове материали от къде ли не, строиш отсечка по отсечка, докато не успееш да прокараш асфалта между отдалечените градове, с което си откриваш възможността да фучиш между тях с високотоварен камион, без да се притесняваш от камъни, времедъжд или мулета.

Така в един период от играта изпадаш в приятна рутина – промъкваш се между БиТи-та, свързваш нови точки, строиш си пътища, получаваш лайкове от доставките си и биваш награждаван за тях я с бърз екзоскелет, я с по-добра батерия за мотоциклетоподобното си нещо. Отвреме-навреме се прибираш в стаята си, пускаш си някоя от песните, с които те е наградила играта, и почваш да четеш мейли и текстови архиви, които без да бъдат твърде затормозяващи, ти разкриват доста повече от света. Любимо парче от архива ми стана това, което всъщност ти дава интерпретация от древноегипетската митология на това какво представляват БиТи-тата и те кара да мислиш, че поведението им към хората не е продукт на агресия, а на нещо друго, което няма да спойлвам тук. После си излизаш от стаята и по пътя виждаш още едно парче от историята на ролята, изпълнявана от Микелсен, а след това получаваш нотификация за това колко играча са се възползвали от твоите структури и са те наградили с лайкове. Рай.

На заслужена дрямка след дострояването на автомагистрала Хемус. Може би преди да разработят частта със строенето на пътища, са питали Бойко Борисов „Какво според теб трябва да осигурява на играча най-голямо удовлетворение?“

Този период от играта беше безусловно чудесен за мен, но впоследствие беше провален от едно решение, което не мога да оправдая, и от цялостния проблем на Death Stranding да управлява темпото и мащаба си.

От самото начало управлението на континенталното пространство ми беше неразбираемо. Започваш от това, което в нашия свят е източния бряг на щата Масачузетс, и след като изминаваш разстояние, което играта определя в порядъка на двадесетина километра, се оказва, че си стигнал до примерно щата Индиана от наши дни, иначе стоящ на поне 1000 км от началната ти точка. После се озоваваш в нов регион, който с верния камион можеш да прекосиш за около три минути, но иначе на картата заема площта от примерно Мисури до Юта, пак скромните 1500 километра. Всичко това е представено в играта по озадачаващ начин, защото след всяка доставка ти се казва какво разстояние си преминал, но също така светват определени точки на картата на континента, които са на разстояния от съвсем друг порядък. Можеш, разбира се, да махнеш с ръка и да решиш да не се впрягаш за подобни детайли, но това изиграва лоша шега на очакванията ти колко още ти остава от играта, предвид че знаеш, че трябва да стигнеш до западното крайбрежие.

Добре дошъл, Коджима, към клуба на прокарващите нормализацията на очна линия за мъже.

Този проблем се утежнява особено много от това, че двата аспекта на играта – геймплей и история – са силно необвързани. Колкото повече доставки правиш за едно място, толкова повече звезди получаваш, докато не получиш пълните пет звезди за него. Някои от местата те награждават с всяка доставка – с мощно оръжие срещу БиТи-та, което не можеш да си набавиш по друг начин, или с ботуши, които се износват много по-бавно, или с нещо друго. Така можеш да се оставиш на импулса да завършваш всичко, докато не започне да ти писва и не си спомниш чупещите четвъртата стена думи на Хигс, цитирани най-отгоре, и не се върнеш към основната нишка на историята, където ако вече ти е писнало, ще минеш бързо през много истории, без те да оставят отпечатък. Ако имаш по-информирано очакване колко на брой и на големина региона ще има между мястото, където си в момента, и западното крайбрежие, можеш по-добре да прецениш за колко странични доставки имаш нерви. Допълнителен проблем е, че пейзажите, колкото и да са яки, са недостатъчно разнообразни за количеството пъти, за които ще ги кръстосваш. В началото си сред китна природа с много зеленина, потоци и възвишения, и нещо в теб очаква с нетърпение какви други типове пейзажи ще ти се разкрият в хода на играта. За съжаление, извън може би плътно покритите със сняг планини и малка прашна пустиня, други типове красоти така и не се материализират.

Що се отнася до дизайнерското решение, което не мога да оправдая, то е обвързано с един проблем, който не може да бъде обяснен с недостатъчна компетентност или липса на усет. В един момент играта извършва – макар и в много по-малка степен – греха на Vampire the Masquerade: Bloodlines: превръща се в шуутър. Но докато във VtM:B това е следствие от бюджет и аутсорсинг, тук това е целенасочено решение.

В грубо втората половина на играта наградите ти за доставки са предимно оръжия, повечето от тях смътоносни. DS все още те насърчава да не ги използваш върху хора, дори и върху мулетата, които отвъд един регион са станали терористи и те самите те стрелят със смъртоносни боеприпаси. Способът за обезкуражаване на смъртоносното играене е, че ако убиеш някого и не замъкнеш с триста зора трупа до местния крематориум, той ще некротизира в експлозия и кратер, което ще накара БиБи и други NPC-та да ти се сърдят. Но ако все още можеш просто да се измъкнеш от мулетата, без да ги убиваш (както правех аз), то шуутър елементът няма да ти се размине в епизодите с героя на Микелсен, за които биваш пренесен в поредица от военни зони от миналото. Там промъкването не върши работа, трябва да се биеш с противниците със смъртоносни куршуми или гранати.

Уелс? Исландия?

Дори и това да е коментар на това как войната не ти оставя друг избор, наличието на тези епизоди в DS е безумно. Кои са играчите, които ще се тътрузят доброволно през симулатор на Исландските пощи, но и ще изпитат удоволствие от това да стрелят по войници, при това с напълно развита механика на откат и мъчно контролерно управление?

Шутърският елемент е налице и във все по-зачестяващите битки с БиТи босове, забивайки пирона в ковчега на претенциите на DS да бъде нов жанр игра. Особено побеснях от момент, в който като кулминация на подчертания си шуутърски завой DS ти връчва пистолет и ти казва да направиш нещо, което противоречи на цялото ѝ послание, и когато с отвращение изпълниш повелята ѝ, тя размахва пръст пред теб, защото не си бил достатъчно схватлив да осъзнаеш, че очевидно не е това пътят. ОЧЕВИДНО НЕ Е, Коджима, но защо тогава ми тикаш всичките тия рокет лаунчъри и ми пробутваш геймплей, в който нямам друг избор, освен да ги използвам, а?

Заради шуутър завоя и заради гореспоменатото плачевно управление на темпото, от един момент нататък съвсем не ми пукаше за играта. Не ми пукаше за новите еднообразни снежни планини и новия път, който ме мързеше да достроявам, както и за новите NPC-та с, в крайна сметка, доста скучни истории. Не ми пукаше за опитите на играта да вплита идеята си за едноименната експлозия в историята на Земята отпреди милиони години. Не ми пукаше за сестрата на Сам, която се оказва нещо с космологически мащаби. Ако имаш подобно същество, то неминуемо чупи историята ти, която иначе се развива в мащабите на човешките емоции и отношения. Произведение като Пазителите се справя с проблема като свободно дава израз на отдалечеността на Доктор Манхатън от човешкото. Death Stranding се опитва да удържи планетарна нечовешкост и напълно човешки емоции и желания в един и същи съд и според мен се проваля.

Можеш да се спускаш от снежните планини чрез поредна механика, която е по-често фрустрираща, отколкото приятна.

Венецът на всичко това и на крайния извод, че Коджима не знае кога да спре, са последните около шест часа от играта, в които няколко пъти си мислиш, че е те това трябва да е краят ѝ, но тя отново и отново те опровергава.

Равносметка

Въпреки многото си съществени недостатъци, се радвам, че Death Stranding съществува със своята открита и пълна искреност и с експерименталните си решения в геймплея. Харесва ми размахът на целите ѝ и нециничността на послянието ѝ, макар и да не успява да изпълни докрай заявките си. Ако оставиш житейското си отчаяние настрана, послушаш молбата на слогана ѝ* и тръгнеш ръка в ръка с нея, може да те доведе до поне мъничка промяна в начина, по който мислиш за връзките си с другите и нуждата си от тях – включвам тук и общността, с която сте седели да нищите обявленията на японски в Туитър от маркетинговия директор, и тези, с които впоследствие се шегувате за това колко не ви се завръща към вятърната електроцентрала по горския път, изпълнен с БиТи-та.

Тематично, за да стигна до това да играя Death Stranding, минах през топлите връзки между приятели на приятели, за да се добера изобщо до PlayStation 4. Последната ми препоръка е и вие да направите същото – да играете тази игра с други хора, с които дружно да се чудите на приумиците на Коджима; да пищите, когато камионът ви загасне и БиТи-тата ви издърпат през предната врата; да обсъждате как играта преценява кои структури на други играчи да зареди при вас; и дали цялата работа със сестра ви е написана добре.

The real death stranding was the friends we made along the way.

Плюсове:

  • Смела, неподправена, абсолютна искреност: Death Stranding иска да те убеди колко е важно да не бъдеш сам, и не се срамува от това;
  • Множество креативни геймплей елементи;
  • Оригинална обезпокоителна естетика;
  • Възхитителна актьорска игра (с едно-две изключения);
  • Качествено режисирани кътсцени, които не дотягат (освен може би съвсем в края);
  • Кооперативен онлайн елемент, подсилващ посланието;
  • Ентусиазираща стелт механика при БиТи-тата.

Минуси:

  • Напълно разочароващ маниер на разкриване на фантастичното в този свят;
  • На моменти плачевни диалози;
  • Сбъркани темпо и мащаб, при които ти писва да се стараеш доста преди края;
  • Шуутър завой;
  • Твърде много елементи, които уж са там, за да правят играта по-интересна, но на практика само не ти позволяват да ѝ се насладиш.

Оценка: 7/10