Последните няколко години светът на adventure игрите се разшири и пое в различни посоки от добре познатия point-and-click. Появиха се т.нар. епизодични адвенчъри, чиито части излизат през определен период от време, но са свързани като в сериал. Те наблягат на сюжета и особено на диалога, който според създателите им е ключов за развоя на историята.

Появи се и един друг тип adventure игри, в които изцяло липсват пъзели и употребата на предметите в инвентара. Този нов тип оставя на заден план умствените гимнастики, ключови за стандартния point-and-click, за сметка на повествователния елемент и душевното преживяване. Те предизвикват на интелектуално и емоционално ниво, тъй като са съсредоточени върху историята и предоставят възможност на играчите да са в центъра на един интерактивен филм. Те изискват и се движат от емпатия.

Макар да бягат встрани от тропите на adventure игрите, empathy игрите в същността си представляват точно такива. Бе неминуемо отделянето и категоризирането им – може би за да могат да бъдат разбрани по-добре. Критиците иронично ги нарекоха „walking simulators” или „walking sims”. Това ги постави в собствена категория, но самото наименование някак се опита да ги обезличи и също така доведе до полемики – дали изобщо могат да бъдат наричани игри. Освен това те често биват критикувани за краткостта си, невъзможността за повторно преиграване и цената си. Разглезените от епохата на open world/sandbox игрите геймъри желаят срещу парите си да получат продукт, който да могат да експлоатират дълго време, а не игра със средна продължителност между час и половина и три, колкото един филм. Негодуванието им идва преди всичко от това, че не виждат смисъл да плащат подобна цена за игра, която хем е толкова кратка, хем няма силен интерактивен елемент и играчът е само „ходещ наблюдател“ (т.е. могат да я изгледат цялата в YouTube безплатно).

Тези критики към игрите принудиха създателите им да защитават иновативния си подход към гейминга. И въпреки всички уж негативи, empathy games се радват на подкрепа и любов от критиците, както и от геймърите, които желаят нещо повече от стандартното гейминг изживяване. Освен силната история, всяка игра залага на различен повествователен и интерактивен похват и различна визия, с което гарантира уникално преживяване.

Такива игри са Dear EstherEther OneYear WalkProteus, The Long Dark, Kentucky Route Zero, Gone Home, To The Moon, Oxenfree, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody’s Gone to the Rapture, Fragments of Him, That Dragon, Cancer, The Park, The Stanley Parable, Tacoma.

Такива игри са и Firewatch, What Remains of Edith Finch и Virginia.


Една от отличителните черти на empathy игрите e минималистичната история, а тази във Firewatch e съвсем камерна – в основата ѝ е индиректният диалог между двама герои.

Действието се развива през лятото на 1989 г. във великолепните гори на Уайоминг, където главният герой Хенри започва временна работа в наблюдателница за пожари. Той търси да избяга, доколкото може, от тягостния си личен живот. На новата си работа се запознава с ръководителя си Дилайла, която се намира в друга отдалечена наблюдателна кула, и двамата комуникират помежду си единствено с ръчни радиостанции.

Диалогът между Хенри и Дилайла, страхотно озвучен, е сърцето на цялата история (игра). Чрез него участваме в постепенно изграждащата се връзка между двама души, избягали от външния свят в търсене на усамотение, които постепенно научават причините за избора на другия.

При разговорите играчът (Хенри) има възможност за избор от няколко реплики, като времето за реакция е ограничено, но може и просто да изчака то да изтече, без да отговори. Самият избор не се отразява върху сюжета и развръзката на историята, но повлиява на тона на отношенията между Дилайла и Хенри. Благодарение на прекрасно написания диалог, с времето неминуемо усещаме и своята връзка с тях, ставаме им все по-съпричастни. Това е реалният смисъл от избора на реплики – поддържането на тези взаимоотношения.

Тази камерна история получава адекватен, макар и критикуван завършек, който, ако отделим нужното време за обмисляне, се оказва по-комплексен, отколкото може би изглежда на пръв поглед.

Дори играта да предлагаше само това, пак щеше да бъде великолепна. Но тя ни позволява да се потопим и в магията на горите на Уайоминг.

Firewatch е визуално пиршество. Странстването из горите е придружено с изключително топли тонове и нюанси, и страхотни гледки и пейзажи, тъй че ти се приисква да останеш завинаги в този свят. Създателите от  са подсигурили опция за свободно странстване из горите след превъртане на играта, което да даде възможност за повторно завръщане в този свят. Допълнително Хенри разполага с компас и карта на местността, която ръчно допълва, с което усещането за планинарство става още по-достоверно.

Която и причина да си изберете – дали прекрасната камерна история, или просто разходка из великолепните планини и гори на Уайоминг – Firewatch е игра, която въздейства.


What Remains of Edith Finch е меланхолична история за печалната съдба на едно семейство и за търсенето на собственото място в него.

Идит Финч наследява от майка си семейната къща и след 13-годишно отсъствие се завръща, за да отвори всички затворени врати от детството и да научи повече за членовете на семейството си. Усещаме тъгата, която струи от родословното дърво на семейство Финч, още преди да сме се срещнали с тях.

Още в самото начало играта задава темпото, с което желае да разкрие историята си – липсва опция за тичане. Идит бавно се придвижва към тайните, обгърнали семейството ѝ, което придава усещане за по-голяма дълбочина на разкритията.

Играта елегантно напредва чрез вътрешния монолог на Идит, който се изписва на екрана към нужната посока, към която трябва да поемем, а бавното темпо позволява да се вгледаме спокойно във всичките детайли на обстановката и да намерим нужните отговори. Защото те са там и създателите от Giant Sparrow ни възнаграждават за това, че сме пожелали да се вгледаме и да помислим над видяното.

Целият сюжет се върти около и в достолепната семейна къща, която непряко се явява още един член на семейството. Постепенно, с всяка отключена врата, разбираме съдбата на членовете на семейството на Идит и съпреживяваме последните им мигове. При тези разкрития получаваме кратки истории в историята. Играта ни дава възможност да влезем за малко в обувките на всеки един от семейство Финч и интерактивният елемент и геймплей на отделните истории са съвсем различни, в зависимост от същността на персонажа. След края на играта, подобно на Firewatch, Giant Sparrow са подсигурили опция за самостоятелно преиграване на всяка винетка от родословното дърво .

Създателите на играта правят сякаш скрит реверанс към От прахта родени на Бредбъри с вековната къща и кратките истории на всеки един от чудатите ѝ обитатели.

What Remains of Edith Finch е затрогваща история, разгърната в най-добрите традиции на магическия реализъм и великолепно озвучена с музиката на Джеф Русо.


Virginia е ексцентрично преживяване и история с кинематографичен стил – от трите игри най-много се доближава до филм.

Действието се развива в градчето Кингдъм, Вирджиния, където току-що дипломираният специален агент Ан Тарвър, заедно с нейния партньор, са изпратени да разследват изчезването на местно момче.

Започналата като мистерия игра е нещо повече от това. Историята се разгръща по забележителен начин чрез абстрактни и сюрреалистични образи, наподобяващи сънища и халюцинации, преплетени с реалността, и филмов монтаж между отделните сцени.

Липсата на какъвто и да е диалог, подобно на ням филм, дава неповторимата възможност на играча (зрителя) сам да навърже и изтълкува видяното, особено ако отдели нужното време за вглеждане в малките детайли. Те лесно могат да бъдат пропуснати, ако човек се движи само по линейния сюжет, затова и този подход се явява като предпоставка за преиграване.

Музиката във Virginia e композирана от Линдън Холанд и изпълнена от Пражката филхармония и неслучайно печели награда BAFTA. Както играта нескрито прави реверанс към Досиетата Х и Туин Пийкс, така и музиката отдава почит на композитора на Дейвид Линч, Анджело Бадаламенти, особено с една песен, изпълнена на сцената на крайпътно заведение в Кингдъм.

Играта може да не се хареса на всички, заради иносказателността си, но създателите на Virginia, Variable State, предлагат емоционално преживяване, което малко други игри могат да дадат.