Издател: Capcom

Разработчик: Capcom

Цена: 119 лв.

Време за изиграване: 5 часа

Ако всеки римейк е заченат в издигнато срещу първообраза си огледало, то през 2019-а Capcom отразиха Resident Evil 2 в криво такова. Ъгълът на пречупване обаче не бе онзи от притеснените представи на фендъма, в които ретроактивно привнесената перспектива от трето лице на RE4 сменя и жанра на играта от хорър на шутър. Отвъд вододела на четворката, серията някак механично прие, че опозицията „фиксирана камера и танк контроли <–> трето лице със свободен прицел“ се наслагва върху „бавен и атмосферичен ужас <–> Майкъл Бей със зомбита“ и едва миналата година успя окончателно да приеме за себе си, че третото лице не е синонимно на екшън жанра. При все гледната точка и контролите ѝ, всички липси в RE2 (2019) всъщност произлизат от факта, че тя е дори повече хорър игра от оригинала си – премахна по-екзотичните врагове от страх да не изглежда/т нелепо във висока разделителна способност; почти напълно изряза един култов саундтрак, оставяйки ни сами в диегетичното пространство на тишини и неясни проскърцвания. Сюжетът си остана камара весели пълп безсмислици, но онзи римейк прие чисто ситуационния си хорър смъртно сериозно и в крайна сметка предложи по-разнообразни взаимодействия с по-неразнообразни (и малобройни) противници, както и с по-тесни в тоналния си спектър ситуации в разширени нива.

Всичко това е важно за уточнение, защото RE3 (2020) е в дори по-голяма степен дефинирана от своите липси (а те далеч не са тъй извиними и валидни в рамките на някаква собствена естетика), но все пак е малко опростено и не съвсем вярно. Подобно на цялата човешка история, и тази на поредицата е пълна бъркотия и често бива „организирана“ рецензионно в неподходяща стройна формална логика, тъй че да стане по-лесна за обговаряне. Ако трябва да сме честни, RE-въловият преход към бомбастичност бе далеч по-плавен и не се осъществи с прещракване, нито дори с революционните жестове на гейм дизайна в четвъртата ѝ част. Генезисът му е именно в RE3 (1999), която е на практика spin-off и едва в последните месеци на разработката си – след доста вътрешно объркване и жонглиране с няколко проекта едновременно – добива статута на официалната трета част. Той обаче не отменя експерименталното ѝ естество и играта продължава да влачи със себе си редица отклонения от дотогавашната идентичност на серията. Те са породени от характерното за периферни творби усещане за свобода и не са имали за цел да задават нов курс за Resident Evil, което пък е от тези детайли с висока аналитична и почти никаква практическа стойност – не и на фона на внезапно разцъфналата в заглавието тройка.

Ако RE3 (1999) не е записана в аналите като носител на промяна, това е защото предприема метаморфозите си под вече познатата повърхност и в рамките на същите тези танк контроли, мислени някога в контекста на сървайвъл хоръра. Наличните инструменти са използвани пълноценно, но с различна цел. Докато предшествениците ѝ, при все явната липса на естетическа стойност, са високо ценени и анализирани дори от снобите* по силата на красивите им и въздействащи абстракции от левъл дизайн, тук тези монолитни, но фундаментално статични конструкции са разпредени в множество от по-компактни и семпли инстанции. Те обаче взаимодействат помежду си и донякъде се променят една друга според фактори като ред на посещение и чисто сюжетни избори. Структурирани са около един централен експеримент – вездесъщ враг, който не е ограничен като локална заплаха в дадено помещение, нито е изцяло окован от скриптове и може да ни преследва из играта по силата на динамична и донейде непредвидима система. Nemesis е агент в геймплея почти колкото и играещия, чиято роля от съвършено проактивна претърпява интересно люшкане между действеност и реакционерство. Такава смяна на темпото прави плавния градеж на атмосфера от миналите части невъзможен и съответно RE3 (1999) е далеч по-екшън ориентирана от тях, но не като самоцел. Получава се естествено и е косвен резултат от далеч по-амбициозни идеи.

Тези неща… са изоставени в спомените ни и не ще ги откриете в RE3 (2020). Тя е съвсем праволинеен низ от чисто бойни ситуации, скриптиран до мозъка на костите си и оголен от системи; тя е погрешна и в крайна сметка ревизионистка интерпретация на екшъна в оригинала като същностен за него; куха черупка е и развява иконографията на RE3 (1999) в неоправдан апел към носталгия. Тя е невярна, ала не с неверността на миналия римейк, който дотолкова вманиачено преследваше въздействието на претворяваното, че го отведе твърде далеч и в този особен вид разминаване откри посвоему красивата хипербола на Resident Evil 2. Новата тройка просто е неотносима с тази от 1999-а и сравнението по всеки действително ключов аспект би установило единствено липсата му тук. Ако не сте способни да отделите в сърцето си двете игри, препоръчвам да приемете това за край на ревюто и да опитате да заличите обекта му на анализ от съзнанието си.

Анализът обаче не може да се сведе до въпрос за моралната употреба на културно наследство – дори такъв да е напълно резонен – защото той не казва нищо за самата игра. Критическата добронамереност изисква да се престорим, че RE3 (2020) не носи това име и – необременени от контекст – да разгледаме доколко играта е успешна в собствените си амбиции.

Основната сред тях е да се изгради несекваща инерция през цялото, макар и мимолетно, времетраене на играта. Повечето избори и липси в RE3 (2020) могат лесно да се обяснят през усилията ѝ да задържи набраното ускорение, а то е отприщено още в самото ѝ откриване с експлозивен сетпийс – от типа, в който просто задържаме бутона за тичане напред и около нас се случват Зрелищни Неща™, а нашата героиня Джил Валънтайн безпогрешно ги избягва на косъм по силата на предварително заложени анимации. В зависимост от настройката си можем да прекараме тези “кинематографични” моменти в мисли как поредицата не е прибягвала до такива от години, а за последно го стори точно във всепризнатия си крах RE6, малко преди да изпадне в дълъг полусън. Алтернативно, можем да преустановим всяка мисъл и да се носим по течението, защото ставащото е всъщност занимателно за сетивата – не с предвидимите си експлозии, а с на моменти доста тънка и готина работа с виртуалната камера, която дори в “кътсцени” всъщност избягва излишни кътове и следи действието с някои хитроумни движения.

Това е повече, отколкото може да се каже за аналогичните сцени в RE6, а осезаемата забава на оператора все пак бързо ни отвежда до пълнокръвен геймплей. Там, за да ни попречи да убием инерцията дори когато сме в пълен контрол, RE3 (2020) драматично свива левъл дизайна си. Във всичките ѝ рекламни материали се набляга на факта, че ще ни се покаже повече от същинския Ракуун сити – за разлика от развиващата се предимно в интериори двойка. Ако погледнем буквално, рекламата не лъже – това, което виждаме, действително прилича на град. Когато обаче обелим чисто козметичната му повърхност, когато се абстрахираме от текстурите на фасади и коли и прозрем схемата на нивото под тях, остава просто един коридор. Да, коридорът е декориран като град, но на функционално равнище това не го прави по-малко коридор. И е важно да подчертая единственото число на думата, защото за сравнение RE2 (и в оригинал, и още повече в римейк) е наистина гъста плетеница от коридори и връзки, от навиващи се около себе си архитектурни пъзели.

Всичко това, разбира се, никога не би могло да се отнесе до RE3, но има едно съществено разграничение. В първообраза си тя не просто ни оставя да решим в какъв ред ще посетим много от местата, а прави избора ни значим, като реагира и променя състоянието на други локации според него. Тя притежава движещи се части, които на първо изиграване носят изненада, а в последващи – нюансирано планиране с доста промени. В римейка просто се носим напред и по инерция минаваме през разни групи чудовища, като периодично отново превключваме в “кинематографичен” режим, който непременно завършва с някое зрелищно бягство и удобно затваря обратния път.

Няколкото изолирани изключения от тази стратегия са съвсем тенденциозни и непременно водят до ново оръжие. Представляват две-три минути връщане назад с новопридобития ключ/код, с което на теория изпълняват един класически RE ритуал – че попадаме на мощните пушкала, преди да имаме възможност да ги вземем; че трябва да ги държим в съзнанието си и да работим активно за получаването им, тъй като те няма да дойдат автоматично със скриптираната прогресия на играта и дори е възможно да бъдат пропуснати.

RE3 (2020) обаче държи не просто да ни ги гарантира, а и да ги даде максимално бързо. За целта изпълнява ритуала по най-символичния и откровено ненужен начин – с оръжия, забутани в очевидни и обикновено единствени отклонения от пътя, с кодове за достъп на не повече от 10-20 минути нататък – търпението е изчезнало, а за пъзели не може и дума да става. В друг контекст това би изглеждало обидно за геймъра, но в случая е просто необходимост – за разлика от предшествениците си, тази игра е мислена около могъщ арсенал и не може да се мине само с пистолет. Като структура това е досущ Resident Evil 4, но по някаква неясна причина прави обречени и фалшиви опити да се приобщи към дизайн традицията на оригиналната трилогия.

Ако простим фалша, да се имитира RE4 всъщност не е лоша идея – онази игра е не само родоначалник на модерния шутър от трето лице, а и до днес един от най-съвършените му представители. RE3 (2020) обаче не проявява никакво разбиране към темпото на четворката с неговите маниакално оркестрирани върхове и спадове, и вместо това се посвещава на инерцията по един подчертано криворазбран начин. Ритъмът ѝ е дотолкова постоянен, че сам се изравнява и спира да се усеща; екшънът ѝ започва монотонно да тупти в ушите като техно музика, която слушаме в задимено заведение след пет големи скоча.

Именно инерцията я принуждава да кондензира нивата си до крайност, а в бързината да ни даде експлозивен арсенал, тя директно прескача и едни основни механични достойнства, които унаследява директно от RE2 (2019). Че ги получава даром е единият ѝ самотен паралел с първообраза, защото и двете употребяват – и вадят от контекст – вече установени инструменти. Разработвана паралелно с римейка на двойката, RE3 (2020) не просто споделя с него единна технологична основа, а съвсем буквално е израсла от геймплейния му фундамент – гейм логика, физика, модел на щети; всичко това е същото и тук спокойно биха могли да се наместят без промени параграфите 2, 3 и 4 от миналото ревю. Макар сходството да ме възпира от еквивалентно задълбаване в тези детайли, няколко основни положения следва да бъдат реитерирани.

RE2 (2019) си постави за цел да хване обикновените зомбита, които отдавна бяха деградирали до нищо повече от пушечно месо, и отново да ги направи застрашителни – дори поединично. Подходът ѝ бе първосигнален – немъртвите бяха надарени с огромна издръжливост на куршуми, включително и в главата. След като стана ясно колко евтино и досадно рискува да стане това, играта положи изключителни усилия да ги направи колкото трудноубиваеми, толкова и постоянно реагиращи на въздействието ни по разнообразни, логични и прецизни начини.

Освен възможността да ударим перманентно мобилността им, като отстраним кой да е крайник, съществуват още няколко различни метода за забавяне, а за всяка комбинация от крайници те имат съвсем отделни набори от анимации – анимацията бидейки както висококачествена, така и донейде процедурно генерирана, а това я прави гъвкава и способна да взаимодейства с околната среда. Тези елементи са дотолкова централни за играта, че тя трайно пази в RAM-та кое зомби къде и в какво състояние сме оставили и гради около това цял допълнителен слой на планиране. Преценяват се маршрути, помещенията се класифицират според вероятна честота на бъдещи посещения. Това от своя страна предопределя избора между голямата инвестиция на ресурси да прочистиш някое място и по-малката – да ограничиш мобилността на обитателите му и обикновеното му избягване. Взаимодействията със зомбита в RE2 (2019) – и по наследство в RE3 (2020) – носят безпрецедентно усещане за тежест и осезаемост и са своеобразен връх в жанра/овете си.

Освен това са и поначало създадени за хорър игра. Употребата им в по-динамично заглавие налага някои предвидими компенсаторни механизми, сред които цялостно упование на мощен арсенал и новопридобита щедрост с разпилените из нивата амуниции. Последното е логична патерица – има я и в RE3 (1999) – и не е непременно проблем, но се превръща в такъв в комбинация с избраните оръжия. Да, не можем да обвиним шутър в твърде много стрелба. Можем обаче да го виним ако в боя сам ни тласка към скучни решения – особено когато те почти изцяло прескачат нюансите на вече съществуващи отлични механики. Макар на този етап да не коментираме общо ограничение на ресурсите, въпросът за състава им – и съответно каква игра провокират – е дори по-належащ. В това отношение, диапазонът между „достатъчно“ и „прекалено“ става напълно контекстуален според оръжието, и в едната крайност стои базовият пистолет.  

Той не убива зомбитата никак лесно и не е скорострелен – дали имаме много или не чак толкова допълнителни пълнители в джоба не е от особено значение пред връхлитаща заплаха. Предизвикателството при него е да се възползваме – чрез обмислена и прецизна стрелба – от прекрасното моделиране на щети и да манипулираме движението на зомбитата. Тук пистолетът взаимодейства най-добре – в смисъл на „забележимо, нюансирано и взискателно към геймъра“ – с механиките на играта и изпълнява един особено хубав и труден трик на гейм дизайна – отваря много възможности, без да е мощен в буквалното значение на думата. Това оръжие е естествено продължение на механичната основа на RE 2/3 (2019/20) и в екшъновата рамка на втората не би нарушило баланса дори ако получи безкрайни патрони.

Вместо да изгради ситуации около него, RE3 (2020) бърза да ни връчи помпата в първия си половин час, а след средата прави пистолета практически безполезен – обезсмисля го дори не с механики, а само с броя и състава на групите, които хвърля срещу нас. Прави това, защото очаква да използваме гранатомета и смело ни залива с муниции за него. Той от своя страна не изисква умение и реакции; почти не иска и прицелване отвъд сочене в общата посока на врага. Не съществува решение дали е оптималният инструмент за случая – винаги е. Не иска нищо и дава всичко.

Във високата дизайнерска абстракция той не е оръжие, с което боравим, а определен (от гранатите) брой лесни измъквания. Единственият избор би бил да го използваме ли сега, или да се помъчим, но да спестим амуниции за потенциално по-трудна битка/идващ бос. Винаги досега е бил третиран така и традиционно е от скучните оръжия в серията, но това е ОК, защото създава у играещия готино вътрешно напрежение относно употребата на ресурси. Поне докато някой немислещ дизайнер не реши да го превърне в основното ни оръдие на труда и да ни засипе с гранати.

Това прави победата лесна, но проблемът всъщност дори не е толкова в елементарността ѝ, колкото в незадоволителното усещане след нея. RE3 (2020) уж претворява изометрична игра, която няма свободен прицел – битките в първообраза са въпрос на позициониране – и своеволно вкарва такъв. Защо тогава ни бута именно към оръжието, което почти не изисква прецизност? Тук римейкът в голяма степен обезсмисля най-радикалната промяна, на която е базиран. Тя естествено е същата и в RE2 (2019), но онази игра разбираше, че същността на новия геймплей е именно в нуждата от хладнокръвна прецизност пред връхлитаща заплаха; че напрежението е именно в отрязъка от време преди зомбито да ни достигне и в главата на умелия играч подобен момент тече сякаш на забавен каданс и носи усещане за кристализираща яснота; че тези периоди трябва да се проточват, а не да се подминават с граната по средата на вражеската група.

Предишният римейк проумя това, въпреки че избиването на зомбита в него обикновено бе пожелателно и изобщо не беше основна цел. В RE3 (2020) то е цялата игра и въпреки това не работи – анулира само себе си в опита си за ескалация. В крайна сметка какви нови офанзивни опции могат да се предложат освен по-мощни пушкала? Това не е реторичен въпрос, впрочем. Имаме минимум един отличен пример от миналото с негов отговор. Да, най-близо до RE3 (2020) във изначално замисленото ѝ амплоа на линеен шутър с подчертани хорър похвати – не само естетически, а и като предизвикателна тежест в боя – не е нито RE3 (1999), нито дори RE4. Оптималната съпоставка е с The Evil Within. През около 80% от нея стреляме само с пистолет и помпа. За сметка на това разполагаме с (ресурсно ограничен) начин да унищожаваме паднали, но потенциално все още неумрели врагове, който се дублира и като възможност да запалим цяла група от все още активни такива – стига да сме умели в контрола на тълпи и ловко да се втурваме в отворили се пролуки. Има система за близък бой, която е базирана на еднократни оръжия и е моментално смъртоносна както за врага, така и за нас – адреналин; риск срещу награда. Има капани – от наша и вражеска страна. Има и работеща стелт система. В нея можем да отвличаме вниманието на враговете с мятане на бутилки, но истински добрият играч ще им открие приложение и при конфронтация, защото крайно нелесният акт да се приравни параболата им на прицелване с главата на бързо движещ се враг се отплаща, като го зашемети и оголи за моментално убийство с ножа. Тези неща не изчерпват списъка – мога да го продължа, докато стане досаден за всички ни – но вече трябва да е очевидно колко механични тънкости са нужни, за да стане един обикновен екшън истински смислен. The Evil Within разгръща в ума ни динамично менящо се пространство на възможностите. Resident Evil 3 (2020) просто извиква няколко предвидими инстинкта.

След като сме лишени от възможности да се изразяваме като играчи, ни остава само да се обърнем към конкретиката на левъл дизайн и врагове. В това отношение римейкът няма задръжките на прекия си предшественик и връща повечето същества от RE3 (1999), без свян дали ще го накарат да изглежда нелепо. Обаче поне ги изменя, понякога по привидно интересни начини. Навярно най-измамно обещаваща е реализацията на Hunter Gama, защото взима нещо, което преди бе просто малко по-голям и лош Hunter, и го трансформира в коренно различен звяр. Той, уви, е просто осакатена версия на чудовищата в канала на RE2 (2019) – обемна маса плът, която да запречва прогреса ни в тесни пространства, само че вече без далекобойна атака и – болезнено симптоматично за играта – с доста по-невзискателна към точността ни ахилесова пета. Която всъщност е цялата му огромна паст, когато я разтвори – и да, тя ни убива веднага при съприкосновение, но е трудно да усетиш заплаха, когато създанието е едновременно по-бавно от теб и напълно безобидно от разстояние.

При първия си сблъсък с Hunter Gama бях в неведение по какъв точно начин дизайнерите смятат, че ме предизвикват с него. Сигурно са приели, че необходимостта да го доближим, за да отвори устата си и чак тогава да се дръпнем и да стреляме в нея, е достатъчно голяма опасност, но радиусът е повече от щедър и ще умрете само ако вече сте заспали върху геймпада. В някакво непонятно умопомрачение RE3 (2020) третира това като най-силната заплаха в инструментариума си и никога не ни изправя срещу повече от един Hunter Gama наведнъж.

Това е иронично, защото няколко на едно място все пак биха имали ограничен потенциал. Да, врагът е твърде нефункционален, за да оправдае съществуването си, но след като така или иначе е създаден, левъл дизайнерите можеха да извлекат някоя и друга интересна ситуация ако превърнат нивото в канала – естественото им обиталище – в плетеница от къси тунели, които не оставят особено място за отстъпване назад; не и без да завием в ъгли с други Гами зад тях. Вместо това, нивото в канала е коридор, по който минаваме и последователно убиваме три екземпляра от Hunter Gama по същия лесно възпроизводим начин. В задънения му край откриваме ключ за залостената врата в началото. По обратния път още един – явно материализирал се от нищото – Гама изскача пред нас. Явно следва да приемем това като кулминация на нивото.

То е с продължителност от петнайсетина минути и съдържа всички Гами в играта с изключение на един, който е използван малко по-късно – в сбитата структура на играта всичко е „малко по-късно“ – в нещо като засада. Сполетява ни в склад, където се спускаме надолу и внезапно контейнерите от двете ни страни се отварят – от едната излиза голяма група зомбита, а другата освобождава последния оцелял представител на Гама породата. Заплашени да бъдем смазани по средата, имаме единствен правилен ход – вадим гранатомета и стреляме в движение, докато тичаме към едната заплаха и я стигаме тъкмо навреме да прегазим труповете на път към края на помещението, откъдето се обръщаме и стреляме по това, от което сме бягали.

Очевидният проблем на тази иначе потенциално готина ситуация е, че тя е напълно симетрична и не дава никакво значение на избора за посока, следователно не изисква и реална преценка. Краткостта ѝ позволява да не я възприемаме като обидна, но основната причина да я разисквам е, че тя изобличава три съществени и далеч по-генерални дефекта. Като за начало, Hunter Gama е почти напълно функционално идентичен с обикновените зомбита, с едната разлика че предлага далеч по-малко възможни взаимодействия – той е съвсем безпредметен.  Че не личи разработчиците да осмислят функцията му, е втората причина – не са я разбирали, докато са го правели, и със сигурност не са я проумели, когато са го разполагали из играта. Огромна част от левъл дизайна на RE3 (2020) е очевиден резултат от немислещи дизайнери.

Затова е особено неприятно, че повечето същества са изцяло подчинени на собствените си миниатюрни и недообмислени нива. Ако Гамата все пак успява да направи самотна поява извън своя хабитат, това не може да се каже за Drain Deimos-а, който е станал по-малък и бърз, че и дори по-ловък в лазенето си по стени и тавани. Реализацията е сполучлива и води до едната най-ефектна и застрашителна сцена в цялата RE3 (2020). За съжаление въпросната свършва след десетина минути и дърпане на няколко ръчки, след което е захвърлена в името на инерцията и не следва никакъв опит да се надгради.

Неглижирането е някак неуместно предвид факта, че за моя изненада тук някой наистина си е направил труда да разчупи по интересен начин дълбоко вкоренените в серията механизми за максимизиране на ползата от ресурсите. Drain Deimos-ът е способен, със задоволяващо гнусничка анимация, да вкара паразит в гърлото ни. Той директно пренебрегва способността ни да поемем определено количество щети и трябва да се повърне. Дори обикновена зелена билка върши работа тук, което прави употребата на по-силни ненужна загуба. Само че Resident Evil отдавна ни е свикнала да комбинираме леките билки при първа възможност.

Разчупеното боравене с ресурси е чудна хрумка и единственото обвинение е, че слага диегетичната бележка, с която се обяснява, твърде късно и непосредствено преди Deimos-ите, когато вече може да сме комбинирали всичко в инвентара си. Това обаче е просто поредният симптом на прекалената кондензация, а от нея най-непострадал е всъщност един нов и оригинален за римейка враг. Той се получава, когато Nemesis зарази и видоизмени обикновено зомби, и е разпръснат из цялата игра. Освен това е единствената твар, която не умира лесно от гранати – има силно конкретна и първоначално прикрита слаба точка, а тя се нуждае от директен удар. След него се пръсва доста приятно, а инициатива да я гръмнем от упор не липсва, доколкото мутантът притежава сравнително опасна далекобойна атака. Той е единственият опонент в играта, който осмисля употребата на пушката помпа.

За съжаление обаче това ни води и до слона в стаята – самия Nemesis. Ако това бе ревю на RE3 (1999), той щеше да е в центъра му, някъде между базовите механики и структурата на играта. Причината да го пренебрегна в продължение на 3000 думи и да го спомена едва сега, в края на този противно обстоятелствен списък с врагове, е изцяло заради RE3 (2020) и начините, по които го тривиализира.

Както може да се очаква, Nemesis ни преследва през цялата игра. Появите му обаче са винаги скриптирани и са все същите във всяко изиграване. Някои са практически неинтерактивни “кинематографични” сегменти, а от петте все пак играеми, четири са климактични бос битки. В първата той борави изцяло с огнехвъргачка и е твърде бавен – просто тичаме около него и стреляме по странно издръжливия резервоар. Във втората той вече е трансформиран и по-агресивен. Тук все пак изисква някакво умение в отскачането, но когато демонстрираме такова, той по някаква неясна причина започва да препуска по стените на околните сгради и всъщност е склонен да прави доста обиколки, без да ни застраши по никакъв начин – прозрачен и тенденциозен момент да ползваме придобитите малко по-рано мини. Третата надгражда същата механика, но успява да вкара достатъчно допълнителни усложнения, за да е бегло предизвикателна. Четвъртата е ОК като за представител на съмнителния поджанр “битка с огромно неподвижно чудовище”.

Нищо от това няма значение: нямаше да има дори ако бос инкарнациите му бяха добре направени, а това, че не са, само подчертава фундаменталния проблем – извън тях не остава друго. Nemesis е архетипният образ на вездесъщ RE враг, който не е част от помещение, а е оставен да обикаля свободно в рамките на собствения си изкуствен интелект. Осемнадесет години по-късно RE7 се вдъхновява именно от него за Джак, а след още две RE2 (2019) го ползва като модел за чисто новата си надграждаща оригинала имплементация на Мистър Х. Особено жестока ирония е, че римейк на самата RE3 го делегира до инструмент за сетпийсове.

Може би обаче е за добро, защото ако единствената възможност за нескриптирана интеракция с него в рамките на някакво ниво ни показва нещо, то е че разработчиците не знаят как да го балансират и интегрират в нормалното състояние на играта. Когато все пак сме оставени свободно да бягаме от него през няколко местности, това също е до голяма степен хореографирано и среща своя бърз предопределен край след като Джил, в кътсцена, затръшва решетка пред него. Дори и така, миговете преди това ясно разкриват как му липсва особена физическа приземеност в света – склонен е да мами и “скача” директно пред нас, а при смяната на местност не преследва, а бива пуснат наново от някой друг предвиден ъгъл. Придърпващата му атака с пипалото редовно среща проблеми с колизията, а и явно някой е бил особено наплашен дали Nemesis няма да стане твърде труден/досаден, защото за временното му приспиване – което в оригинала е доста сериозна инвестиция на умение и ресурси – се изисква една-единствена граната.

Освен смехотворно и неконсистентно с издръжливостта на звяра в бос битките, това е и най-нагледната илюстрация колко некадърна е всъщност Resident Evil 3 (2020), когато трябва сама да направи нещо. Всичките ѝ добри черти, цялата отлична основа – те са просто заети от миналия римейк и не са заслуга на разработчиците. Това, което те правят с дадените им инструменти, е напълно рудиментарно и кухо. Mакар и скрито под ангажиращ геймплей, то лъсва изобличено с едно по-сериозно замисляне над конкретиката на левъл дизайна и баланса на оръжията. Докато RE2 (2019) в ревюто си позволи да я обсъдим като сбор от системи с някои общи проблеми, RE3 (2020) налага да гледаме нивата ѝ под лупа в търсене на нещо, каквото и да е, стига да е поне частично интересно. В този смисъл, всеки опит за задълбочаване е обречен да се превърне в бъркотия – в най-добрия случай забавна бъркотия – ала тя не би отразила истинно обекта на анализ. За съжаление RE3 (2020) не е нито бъркотия, нито забавна.

Оценка: 3/10 (като самостоятелна игра); невалидна (като римейк на RE3)