Издател: Deep Silver

Разработчик: 4A Games

Цена: 120 лв. (PC), 140 лв. (PS4 и XOne)

Време за изиграване: 14 часа

Докато вървя към поредната си задача през дюните на ширнала се пред мен пустиня, долавям плясък на криле. В главата ми нахлуват спомени как се крия от същия летящ звяр из руини и ремаркета на изтърбушени камиони и в открития простор липсата им ме паникьосва. Тичам и на неравни интервали се обръщам да стрелям в общата посока на мутанта в опит да го държа на разстояние. В крайна сметка достигам гола скала, кънтяща от изстрели и експлозии. Данданията очевидно сплашва звяра, а аз се изкатервам по тясна пътека и навлизам в пещерна система, където невнимателни бандити секунди по-рано са станали жертва на запалителен газ и горят в краката ми с предсмъртни писъци. Частта с чудовището е резултат от пътя, който избрах към целта, и времето на прехода ми – тя е уникална за моето изиграване на Metro: Exodus. Моментът с бандитите е начало на ниво и ще бъде идентичен за всички. Произволен сендбокс хаос неусетно прелива в скриптиран дизайн на мисии.

Този баланс е централен за трансформацията на Metro от концентрирано линеен шутър в свят за изследване и 4A Games повече от успешно са интегрирали типичните си нива в новите отворени пространства. Структурно, Exodus не се посвещава на нито една крайност и, вместо напъни за огромни площи по Ubisoft-ски, залага на два по-компактни сендбокса, свързани и оградени с шепа по-коридорчески отрязъка. Новооткритата свобода обаче има нужда да легне върху допълнителен слой симулация, каквато предишните две игри просто не изискваха. Именно тази смяна на фокуса предизвика очаквания за нещо от рода на S.T.A.L.K.E.R. и сравнението между двете изобличава вероятно най-сериозния проблем на Exodus.

Своеобразният духовен предшественик на Metro серията успява да се издигне над трагичната си недодяланост, като пресъздава живота на различни човешки фракции в динамична екосистема. Те функционират самостойно и без намесата на играча, който от своя страна може да взаимодейства с тях по интересни начини – S.T.A.L.K.E.R. е immersive sim*. Exodus ефимерно намига към този тип преживяване, но си остава шутър и повърхностният слой симулация покрива единствено пътуването между скриптирани моменти. Играта по никакъв начин не съответства на мащабите, с които левъл дизайнерите са се заиграли – тук няма системи с подвижни части. Неангажирани от играча, враговете-хора обикалят фиксирани маршрути и не вършат нищо друго, a неутралните се броят на пръсти и могат единствено да стърчат като пънове и да пускат реплики. И докато липсата на икономика поне е сюжетно оправдана, това не може да се каже за различните мутанти, които са много внимателно разположени, така че да не пресичат пътища. Умишлен опит за примамване на една група зверове към друга бързо разкрива невидимите граници за изкуствения интелект. Всичко работи единствено в опозиция на играча – сендбоксът е просто декор. Exodus е игра на прости удоволствия, които няма да откриете в общуване със системи; те са в самото обитаване на терените ѝ .

Всички нови механики се въртят около вкарване на интересни избори на микро ниво. Отпадналата икономика на миналите части е заменена с крафтинг система, в която два ресурса се използват за всичко – от патрони и гранати, през аптечки и филтри за противогаза, до почистване на засичащи оръжия. Не всичко може да се измайстори едновременно, а решенията – в ярък контраст с един куп глуповати open-world игри – няма да бъдат взети вместо вас според това с кое от хилядите неща за събиране разполагате. Трябва да се приоритизира според ситуацията, а изборът е нюансиран и зависи дори от фактори като разположението ви на глобалната карта – някои неща могат да бъдат създадени само на работните плотове в разпръснатите из света убежища. В много по-голяма степен от следване на компаса, курсът ви зависи от постоянно напрежение между наличното, нужното и достижимото. Преходите от А до Б са най-вълнуващото нещо в Exodus.

Тези динамики обаче се проявяват единствено при Hardcore или Ranger Hardcore. Щадящият баланс на останалите трудности – включително препоръчаната като нормална – не изисква сериозно ангажиране с крафтинга и съответно със самия терен. Механиките на играта увисват като безполезни придатъци. Hardcore от друга страна, макар и смисленa като предизвикателство, е твърде либерална по отношение на сейв системата и позволява да се запазва по всяко време извън престрелка. Особено фатално, това включва стелт из вражеските лагери, когато всяка правилна стъпка може да се издълбае в камък и всевъзможни глупости се изпробват без загуба на прогрес. Рискът е несъществуващ и смъртта няма значение. Това би било в реда на нещата при комплексна и системна стелт игра, но Exodus категорично не е такава – в спокойното си състояние хората са слепи като прилепи и, стига да сте на тъмно, не ви виждат дори да седите на два метра от очите им. Впрочем, напук на визуално впечатляващото осветление, механичната представа на играта за светло/тъмно не е мръднала от миналите части и си остава бинарна. Хлабавата елементарност на всичко това може да се компенсира само от единичен, автоматично презаписван сейв файл, който да накара играча да обитава света и живее с краткосрочните последици от действията си. Това предлага Ranger Hardcore режимът и така престава да бъде израз на криворазбрана геймърска гордост и се превръща в единствен начин да се извлече кохерентно изживяване от геймплея.

Промъкването зад гърба на враг отново дава избор между убиване и зашеметяване и това е свързано с характерната за поредицата морална система. Най-голямото ѝ прегрешение в миналите две части бе, че е семпла и скучна, но Exodus успява и да я счупи по две направления едновременно. Откриващото ниво включва преследване с влакове, в края на което протагонистът скача на вражеската машина и поставя експлозив в двигателя ѝ. Убиването на враговете по пътя носи лоша карма, защото очевидно не е толкова хуманно, колкото взривяването им няколко минути по-късно. Освобождавайки геймъра от отговорност за действията му в кътсцените, играта моментално зарязва всякакви претенции за поставянето му в обувките на персонажа. Клишето за разрива между историята и геймплея важи с пълна сила и би било пренебрежимо – само че Exodus отгоре на всичко измъчено се пъне да обвърже постъпките ни с края си. Гореописаното дори не е най-безгръбначното изпълнение на системата. Истинското падение изисква сюжетен контекст.

Необитаемостта на земята извън метрото на Москва се оказва заблуда, която останките от правителството поддържат като блокират всички идващи отвън радио сигнали. По напълно случайно стечение на обстоятелствата Артьом разкрива истината. Следва спречкване с държавните служители – които функционират и като демитологизация на „мълчаливите наблюдатели“ от миналите игри – в следствие на което протагонистът и шепа членове на рейнджърите крадат влак и бягат. Връщането у дома не е опция, но вече цял континент се шири пред тях и сговорната дружина потегля в търсене на своята Обетована земя. Историята е пълна с повърхности библейски алюзии, с които не прави нищо интересно – титулярният Изход например е сведен до преследване с влакове и се решава с абордаж на противниковата машина. Един опит за предаване естетиката на библията на крал Джеймс във визуален медиум няма как да е директен, – със сигурност нищо толкова явно като полисиндетоните в Кървав меридиан  – но Exodus няма въображението и да опита абстракции. Наглед очевидно поле за подобна образност е пустинята с пресъхналото море, само че е  пропиляна в посредствена имитация на Лудия Макс.

Встрани от мотивите, основната събитийна нишка се точи около минаването на дружината през различни региони и сблъсъците им с местните обитатели. В първия сендбокс спътниците не просто агитират за избягване на кръвопролития, а надълго и не твърде широко философстват относно правото ни да се месим в изградения живот на хората и авторитета, който подобно решение би изисквало, за да е морално издържано. Exodus се опитва да ни убеди, че не можем да оправдаем позиция на съдник. Едно ниво по-късно, самата игра се превръща в такъв, изключвайки моралната система за линеен екшън сегмент с весело избиване на вълни от канибали. Репликите на останалите и насилените престрелки експлицитно показват какво се очаква от нас и място за мисъл и преценка не остава. Това е много повече от досадна неконсистентност – с подобен компромис играта дава да се разбере, че „философията“ ѝ е просто инструмент, с който дизайнерите избирателно стимулират стелт или агресивен подход. Нищо в тази система няма значение за играча и това не е критическо заключение, а оценката, която създателите ѝ са ѝ поставили. Когато контекстът зад геймплейните действия умре в главата ти, остава единствено да проправиш следа от геноцид до края на кампанията – тривиална задача предвид примитивния A.I.

Все пак, Exodus на моменти успява да бъде поглъщаща и дори величествена. При прекосяване на терените ѝ, веригите от непосредствени решения периодично се сблъскват със суровата красота на пейзажите и ефектът е вглъбен унес. Помрачаването на облаците в пустинния сендбокс и последвалата връхлитаща пясъчна буря – изобразена с един от най-добрите алфа ефекти, които реалновремевият 3D-рендъринг е виждал – превръщат прозиращия през завесата мътен диск на слънцето в самотен дифузен ориентир. Технологичните амбиции на 4A вървят само нагоре и отдавна са надскочили манията по суров геометричен детайл, полагайки впечатляващо усилие за интеграция на всички елементи от осветлението в кохерентно цяло, дори и в растеризираната му версия; обемни лъчи безпроблемно минават през и осветяват алфа-транспаренции от рода на пушеци и мъгли.

Това не значи, че няма детайл. Макар да не разполага с разпознаваемата иконография на Fallout например, Metro е детайлна и същевременно естетически приглушена. Ако визията ѝ се отличава в един наистина представителен елемент, това са многобройните конфигурации, в които окапва мазилката по стените на запустелите сгради.

4A Games са привидно наясно със силните си страни. Личи по твърдия им отказ да запълнят отворените си пространства с хомогенизирани мини-игри по тертипа на повечето съвременни open-world заглавия и смелата употреба на негативно пространство; без страх играчът да бъде оставен с мислите си и земя, която говори сама за себе си. Личи и по продължителните съзерцателни моменти и труда, хвърлен по подробни анимации на действия, които нямат никаква практическа функция и просто се усещат естествено при натискане на бутона – бавно дърпане от цигарата докато наблюдаваш как светът се ниже покрай влака, погалване на съпругата в скута ти докато размечтано ти разказва надеждите си за бъдещето, ентусиазирана глътка на екс при събиране на дружината. В добрите си моменти Exodus е сериозна игра и превъзхожда всеки дериват, който Ubisoft са изкарвали от Far Cry 2 насам, но постиженията ѝ водят некомфортно съществувание между прекомерни светостроителни амбиции и бягане по тъча около смислената симулация.

Оценка: 5/10