Издател: Bandai Namco Entertainment

Разработчик: Tarsier Studios

Цена: 60 лв

Време за изиграване: 5-6 часа (усреднено време от howlongtobeat.com)/11 часа (лично време)

Little Nightmares навремето мина под радара ми, макар да изглеждаше като сравнително интригуващо попълнение в неофициалния жанр „инди платформър с малко дете, запокитено в кошмарен свят, където всичко иска да го убие“ а ла Limbo и INSIDE. Продължението ѝ всъщност има не една и две прилики с INSIDE и съм почти 100% сигурен, че шведите от Tarsier Studios са играли нахваления платформър на датските си съседи Playdead поне няколко пъти за вдъхновение. Има и разлики обаче, най-вече в тематичните и геймплейни детайли.

Little Nightmares II започва през погледа на камера, прекарана през синкав трептящ филтър и носещa се през крив коридор към затворена врата с око върху нея… след което се събуждаме като малко босокрако момче, нахлупило хартиена кесия с изрязани дупки за очи, седнало пред старинен телевизор по средата на горска поляна. Простено е, ако перспективата ни заблуди, че това е 2D или 2.5D игра като INSIDE, но триизмерната природа на околната среда бързо се разкрива в тази начална секция, когато се наложи да се приближим „към екрана“ и след това да отидем в далечен план, за да се изкатерим по дънер и преоодолеем пропаст. Оттам нататък намираме момиче, заключено в мазето на горска къща, което се присъединява към нас, а играта ни превежда през различни локации до сърцето на близкия град, където научаваме кое е малкото момче и какво всъщност се случва в този пуст, замрял свят.

Най-силно първо (и последно) впечатление в творението на шведите прави презентацията му. Цветовата гама не е широка (което не би било и тематично подходящо), но оттенъците на сиво, кафяво, тъмночервено, синьо и черно се съчетават много умело, за да създадат един свят, щрихован най-вече от силуети и почти незрими неша. Ефектът е подсилен от страхотните светлинни ефекти и ambient occlusion*, който прави всеки геймплеен момент достоен за скрийншот и възхищение като статичен кадър. Визуалната тъкан на продукцията е изплетена от играта между светлина и сянка, които пък геймплейно често подсказват къде има врагове или къде може да се криете и надграждат усещането на безпокойство и страх в по-напрегнатите, клонящи към хорър секции. На много места единственото осветление се процежда през таванско прозорче или ни облъчва зловещо от телевизионен екран. Влизането и излизането от фокус на персонажите едновременно допълва усещането че не можем да получим пълна картинка за заобикалящото и същевременно подсилват триизмерността на игровия свят. Това естествено играе роля и в неизбежните стелт секции, особено в началото, където трябва да пристъпвате приклекнали през тревата в близък или грос план, за да избегнете фенера на Ловеца, който се движи в далечината.

Всичко това е подплатено от арт дизайна и звуковото оформление. През по-голямата част от времето се движите през порутени и изоставени постройки, пусти улици между високи блокове със стотици изоставени дрехи, веещи се на междублокови простори или през морги и шахти. И макар архитектурата да създава усещане за единност, нито е напълно еднаква от ниво на ниво, нито е толкова стерилна, колкото може би сте свикнали от други игри с изоставени домове. Напротив, достатъчно отчетливо се набляга на немарата и мръсотията, за да се придаде текстура на придвижването през различните локации. В резултат пространствата се усещат живи, което пък контрастира с огромните им спрямо Моно (момчето) и Шест (момичето) размери, натъртва потискащото чувство, че сте малки и сами, с което още повече се набива на очи липсата на хора.
…Поне докато не се срещнем с малкото подобия на такива, които все още са телом там и не започнем да се досещаме за причината всичко да е в такова състояние. Little Nightmares II е пълна с das Unheimliche/uncanny* восъчни фигури; хора с лица, разтопени от взиране в телевизора; манекени снадени от различни пластмасови И човешки части и всякакви други странности, които биха изглеждали съвсем на място във филм на Дейвид Линч.

Тук особено блесват аудио дизайнът и анимацията – например неестественото гумено скърцане на Учителката, когато издължи врата си като змия, за да надникне в стаята, в която се криете или пукането на механични стави от неестествените отсечени движения на гонещите ви манекени в болницата. Звуковият пейзаж на Little Nightmares II представлява тишина, прекъсвана от капещи тръби, тежко дишане с незнаен източник, жужащи около гниеща плът мухи и други приятни детайли. Саундтракът на Тобиас Лиля от своя страна е достатъчно разнообразен и умело използван, за да нагнетява напрежение или меланхолия с минорни пиано ноти, духови инструменти и перкусия, след което да ги освобождава чрез дисторшън и почти индъстриъл струнни моменти в „битките“ с босове и надбягване с врагове.

Като казах битки, крайно време е да отворя дума за геймплея, където – уви – имам няколко забележки. Играта е пъзел-платформър, като повечето пъзели не са особено сложни и се въртят около физиката и триизмерността на пространството – нацелване точния ъгъл за хвърляне на обувка по бутон, който отваря врата; придърпване на стол, за да се покатерите на скрин и т.н. Има някои по-изобретателни  – като един пъзел, в който намирате гигантска дъска за шах и трябва да размените „главите“ на фигурите по указана схема или пък да се телепортирате от телевизор на телевизор (да, правилно прочетохте), за да се качите върху асансьор, вместо в него и да стигнете иначе недостъпен етаж на сграда. Други пъзели пък, особено в болницата с манекените, изискват съобразително движение и рефлекси спрямо заплахата. Аз самият не съм особено добър в пъзел игрите, но повечето тук са достатъчно занимателни, без да са твърде трудни.

Причината да забия на няколко места и да прибегна до walkthrough за мой срам е, че на моменти части от околната среда или повсеместната тъмнина пречат да се види врата към друга част на пъзел стаята или предмет който може да изпозвате. През повечето време последното не е проблем и различните предмети са визуално подчертани по ненатрапчив начин, но в шепа моменти, когато не е очевидно какво трябва да правите, ще ви се прииска да имаше традиционен юзър интерфейс. От друга страна и платформингът, и различните взаимодействия със света са анимирани много добре и кинестетиката* на играта е на високо ниво. Има реална текстура и „грапавост“ в движението през света и интеракцията с него. Примерно за катерене не стига да натиснете бутона за хващане и после само да натиснете бутона за движение, а трябва да ги използвате едновременно, иначе се пускате от опората. В това отношение единствено ме издразни, че DualShock контролерът вибрираше прекалено често, от което според мен се губи ефективността на тази му функция, а нямаше опция да се изключи вибрацията от настройките.

За съжаление геймплейното ядро има и други дребни, но натрупващи се слабости. Най-голямата е неконсистентните хитбоксове – нерядко трябва да се захванете за някой обект от сравнително тесен ъгъл за интеракция. В други моменти пък опонент, който не е напълно близо до вас, ще ви цапардоса фатално. И най-дразнещото – в платформинг секциите, в които бягате от врагове, редовно Моно ще спре, за да се опита да бута примерно кашон, покрай който сте минали малко по-близо, което води до загуба на ценни секунди и рестарт, от което се губи цялата игро-повествователна инерция на тези „екшън“ сегменти. Освен това на eдин-два момента забелязах гличове и stutter в анимацията на персонажите при твърде близък контакт с тях, докато се опитват да се движат или да започнат друга анимация, което леко нарушава потапянето в играта. Друг минус са сравнително еднообразните бойни секции, които слава богу не са твърде много. Кинестетичното удоволствие да смажете пластмасов братовчед на ръката от Семейство Адамс с чук се губи,  след като умрете два пъти заради странния му хитбокс.

Със задоволство обаче ще отбележа, че с това се изчерпват критиките ми. Е, и с факта че red herring злодеят е въведен твърде късно в сюжета, за да ни пука особено, когато се разкрие че не е главният злодей. Някои хора биха се оплакали от цената спрямо дължината, но аз смятам, че е по-добре да получа полирани няколко часа в игра от този вид, вместо просто адекватни тридесет в някоя случайна open-world игра. Освен това сюжетът търпи различни интерпретации и теории, като очевидната алегория за израстването на дете във враждебен свят с липсващи или злонамерени авторитетни фигури се връзва добре с фабулата и води до подобаващо мрачен завършек. Ако пък обичате да минавате игрите на 100%, има стимул за преиграване, защото ако съберете указаните в менюто предмети от всички глави, отключвате алтерантивен финал. Финал, който смятам да видя от първа ръка, след като изиграя предишната игра във франчайза, защото останах силно запленен от зловещата приказка на Tarsier. Ако звучи поне малко като ваш тип преживяване или харесвате този тип хорър, дайте ѝ шанс да очарова и вас.

Забележка: Всички използвани скрийншоти са правени от автора в хода на игра на PlayStation 4 Slim.

Оценка: 8/10