Издател: Game Odyssey Ltd

Разработчик: Toadman Interactive

Цена: 12,49€

Време за изиграване: ~20 часа

Преди Remnant: From the Ashes имаше Immortal: Unchained и тя беше оригиналното gun souls заглавие на пазара. Разработена от шведското студио Toadman Interactive, за геймплея черпи вдъхновение от (познайте от третия път)  Dark Souls , а за историята – от скандинавската митология*, и по-конкретно, мита за свършека на света и последната битка – Рагнарок.

При все вдъхновението, Immortal: Unchained се случва във вселена, различна от нашата, затова и имената на героите са изменени, както и визията. Първоначално били създадени девет свята и девет раси от Монолита – магически камък с дървесен барелеф, разположен в центъра на вселената *. Сетне две от расите, Първите и Азурианите, започнали кръвопролитна война помежду си за могъщество над Монолита. Първите победили и наложили властта си над деветте свята. В битката срещу Азурианите крал Наро* – владетелят на Първите, се домогнал до помощта на воина Катал*, въпреки увещанията на синовете му Орин* и Нейлон* да не го прави. Междувременно Катал създал три свои „деца“, изтръгвайки част от сърцето си: Малог*, Арлен* и Иска*. Тези зверчета са основните босове в играта, естествено, но за това по-късно… След този акт три оракула* предрекли, че децата на Катал ще доведат до гибелта на Първите.

Решени да се противопоставят на пророчеството, Първите се обръщат срещу Катал и „децата“ му, като ги избиват или прокуждат в други измерения. Орин убива Арлен, но духът на Арлен просъществува в извратена форма, а Катал убива Нейлон. Иска пък успява да се измъкне от заточението си и се обръща срещу Първите, вдигайки мощна армия от немъртви на своя страна. След много години пророчеството все пак е изпълнено и цивилизацията на Първите пропада в забвение, докато Иска се издига като новата звезда в небето, па макар и черна, с което настъпват времената на края.

Както виждате, историята на Immortal: Unchained по-скоро флиртува със скандинавската митология – има моменти на приближаване и моменти на отдалечаване от нея, на приливи и отливи. Естествено, от Toadman не изневеряват на жанровите особености и в по-голямата си част тя ни е предадена фрагментарно, посредством криптични диалози с малцината персонажи в играта или чрез откъси, разпръснати в света, пардон… световете.

Къде се набутва играчът в цялото нещо? Вие сте незнаен затворник с амнезия, освободен от Арас* – пазителя на Монолита (на този акт най-вероятно дължим и това „unchained“ от заглавието). Мисията ви – да предотвратите Края, като поправите Монолита, подхранвайки го с три души – трите души на децата на Катал: Малог, Арлен и Иска. По пътя си срещаме и една героична дама на име Брен*, чиято съдба прогресира/регресира с динамика, позната ни директно от Solaire of Astora.

Забележително лесно е да си изсмучем от пръстите подобна рециклирана митология. Подобен подход би бил интересен, ако например загатваше отговори на множеството въпроси, които първоисториите винаги повдигат. Но тук, разбира се, няма нищо такова – единствено до болка познатото допаминово мъждене по очакванията ни да се радваме на каквото и да е съвпадение с оригиналната и потенциално любима митология. Подобни самодоволни остроумия може и да минават другаде, но не и тук. Тук по-скоро им слагаме обратния знак.

Едното нещо, което беше изненадващо и оригинално в Immortal: Unchained, обаче, е свързано с края ѝ, така че ще го оставим настрана за финала на статията и не го четете, ако не искате да си развалите изненадата. Не че подобна „блестяща“ история може да се оспойли, така че някого реално да го заболи, но все пак… благодарете на добрите ми маниери, че ще го включа по-надолу.

Графично Immortal: Unchained не впечатлява с нищо, но и не се представя катастрофално, като за ресурсите, с които е правена. Всъщност изглежда доста прилично, стига да не си врете носа по крайните точки на картата. Не е неочаквано, че дизайните са доста невдъхновени, но за съжаление, освен външния ви вид и този на враговете, оръжията и околностите, и самите нива също не блестят с нищо. Пустотата им е осезаема, а лабиринтите им могат да бъдат навигирани и от най-неподготвения лабораторен гризач. Анимациите определено можеше да са по-пипнати и цялостното усещане за тромавост в геймплея несъмнено се дължи предимно на тях.

Отделно, играта е пълна с дребни гличове, графични артефакти и несъвършенства, които допълнително чупят преживяването. ИИ-то на враговете е меко казано незадоволително за заглавие от жанра, а балансът на оръжията не е напипан изобщо. Пример: сдобих се с legendary shotgun приблизително в средата на играта, и при цялото ми желание да разнообразя арсенала си, до края просто не открих друго толкова ефективно оръжие. И ако си мислите, че ще срещнете спасение в босовете, то грешите, те са сред най-скучните елементи.

Подобно на HellpointImmortal: Unchained изглежда добре в предпоставките си, но не успява да постигне нищо кой знае какво на никой фронт. Все пак съществува и зарибяващ елемент в нея, което позволява да я добуташ до края. Може би просто souls формулата работи безотказно, дори на такъв несъвършен носител. Погледнато цялостно, ми е трудно да кажа, че тя сама е автор на чаровете си, несъмнено тук действа и мазохизмът на играещия я субект.

 Спойлери надолу

Едното нелошо нещо в Immortal: Unchained е обратът в края ѝ. Казвам нелошо с уговорката, че макар сюжетното решение само по себе си да е добро, изпълнението е кофти и дисфункционално.

След първата част на играта Арас научава, че деветте свята загиват заради проблем във вътрешността на Монолита. Нахлуващо различно измерение предизвиква нестабилност в Потока. За да отвори път до Потока, Арас изисква от вас да му донесете сърцата на Малог, Арлен и Иска. Когато успеете, Арас ви разкрива, че всъщност вие сте Катал и току-що сте убили децата си и ви напада. Когато го преодолеете и влезете в Потока, вътре заварвате духа на Нейлон, покварен от Иска, опитващ се да създаде нова вселена със силите на Потока. С това си действие той застрашава настоящата вселена от унищожение.

Когато триумфирате над покварения Нейлон, изведнъж губите контрол над героя си и той, като Катал, се обръща директно към вас – играча. Разкрива, че Монолитът и Оракулите могат да предскажат действията на всеки в рамките на тази вселена, но не могат да предскажат действията на някой от друга, тоест на самия играч, който се намира пред екрана.

След като целта му е постигната, Катал с лекота отхвърля оковите на играта, поглежда право към вас и ви изключва. Вече сте ненужни. Оказва се, че играта не принадлежи на вас – играча, а е била през цялото време играта на Катал (Локи) – хитреца. Намерих това счупване на бариерата и тази децентрализация на властта за изключително оригинални хрумки. Жалко само, че пътят към тях не носеше същите достойнства.

Оценка: 5/10