Death’s Gambit
Издател: Cartoon Interactive Group, Inc., Adult Swim
Разработчик: White Rabbit
Цена: 11.99 € (-40% в Steam в момента)
Време за изиграване: ~10 часа
В амбицията си да покрия всички (или повечето) представители на souls-like жанра, днес избрах да говоря за Death’s Gambit, макар срещата ми с нея да не бе съвсем скорошна. Тя е поредната от много игри, които съвсем съзнателно извървяват пътя на имитацията и наподобява Dark Souls в десетки детайли, но успява да се отдалечи достатъчно, за да си струва да ѝ обърнем конкретно внимание и отчасти това е артефакт на творческия процес зад нея. Както винаги в такива случаи, намирам сравнителния анализ за неизбежна форма на ревюто.
Менюто на играта е центрирано, подобно на това на Dark Souls, а меланхоличната мелодия на пиано, която върви за фон, открито заявява, че разработчиците от White Rabbit съвсем целенасочено имитират своя идол. Инвентарът, health bar-овете на босовете и други дизайнерски и геймплейни решения също потвърждават къде лежат пристрастията им. Но обективният анализ изисква да не говорим единствено за имитацията, затова нека обърнем внимание на иновацията.
В Death’s Gambit нямаме fast travel-функцията, която позволява да се телепортираме от един чекпойнт на друг. Вместо това имаме кон и нещо като „магистрала“ през цялата карта. Разбира се, не можем да препуснем директно към края на играта, защото в момента, в който опитаме, конят ни ще си блъсне главата в някоя заключена порта. А портата изисква да си поиграем, преди да бъде отворена.
Аналогът на Estus Flask-a от Dark Souls, в Death’s Gambit е перо от феникс и по пътя си ще откриете най-различни видове пера, които носят различни бонуси при използването си. Също така, те могат да бъдат пожертвани на Статуите на Смъртта (чекпойнт аналога на bonfire) за наградата от 10% повече поражение – иновация, подходяща както за по-уверени играчи, така и за такива с по-агресивен подход.
Други механики не надграждат системата, изградена в Dark Souls а просто са… изобличени. Например, показано е на колко процента от кръвта си даден бос преминава в следваща фаза. Новост бе още и възможността да изиграем играта като смъртни – тоест без да си позволяваме да умрем нито веднъж, което може би звучи невероятно, но е напълно възможно. Докато в Dark Souls това беше по-скоро лично решение на играча, необвързано с играта, в Death’s Gambit подобна стратегия има своите последици върху историята.
А самата история? И тук хората от White Rabbit подражават на колегите си от From Software. Историята на света и героите в него е разпарчетосана и разхвърляна из всички нива, къде под формата на диалози, къде под формата на предмети с дълги описания. Задачата да се построи кохерентен свят с взаимосвързани истории е оставена на играча. Самите диалози също са верни на духа на първообраза – речта е архаична, поетична и често е повече озадачаваща, отколкото предлагаща ясни насоки.
Страната, в която се развива действието, се нарича Сирадон. Главният герой на име Сорун е бил сразен в битка заедно с всичките си бойни другари и Смъртта е избрала да го върне от мъртвите и да го дари с „нечистото безсмъртие“, за да унищожи Източника – причината за немъртвите ви врагове, пълзящи навсякъде. Играта определено успява да накара човек да се чувства като жертва на куп космически несправедливости и играчът да понесе тежестта на съдбата на героя ведно с него на това мрачно пътешествие.
Пикселите не пречат да има изключително изпипани и плавни анимации и красиви пейзажи както Blasphemous, например. Макар някои цветови комбинации несъмнено да ме препратиха към пейзажи от Dead Cells, визуално Death’s Gambit остава разпознаваема по една друга причина. На пръв поглед тя изглежда като класическо средновековно фентъзи. Разликата ме свари на една крепостна стена, докато се сражавах с враговете си. На покривите на града отсреща се появи снайперист, който за малко да ме ликвидира. След като му избягах успешно и се успокоих, а той не се появи на второто ми преминаване оттам, реших, че не съм преценил правилно поради напрежението и това е бил някакъв много прецизен тип-магьосник или враг със специален арбалет от различна перспектива. При следващата ми конфронтация с него обаче, заблудата която си бях наложил, пропадна, защото снайперистът дори се оказа облечен в някакъв високо-технологичен костюм. След като го надвих, разбрах, че принадлежи към отдавна отминала епоха на Сирадон, а след като стигнах до подземното ниво на Garde Tum, където се сражавах с роботи и дрони и се въоръжих с огнестрелни оръжия, окончателно разбрах, че играта е някаква странна смесица от sci-fi и фентъзи (нелошо балансирана при това).
След като проучих въпроса, разбрах, че Death’s Gambit е била разработена още през 2012 година. В първоначалния си вариант е представлявала 2D сай-фай шутър с RPG елементи от рода на Metroid, но впоследствие е претърпяла множество трансформации, които бележат прехода ѝ от бластери към мечове. Та, научно-фантастичните елементи се оказаха ресурси от старата версия на играта, които са били оползотворени и то доста сполучливо според мен, тъй като именно в Garde Tum иновативността на White Rabbit бе достигнала своя връх и това място, наред с кулата на магьосника Амулваро, бяха две от най-оригиналните в цялата игра.
Ала нека споменем и проблемите ѝ. Играта имаше труден рилийз, защото първоначалната ѝ версия бе пълна с бъгове, до такава степен, че я правеше едва играема. Версията, която аз ползвах, също не бе безупречна. На места с динамични, конфликтни ситуации се сблъсквах с лаг, а враговете ми невинаги оставаха засегнати от ударите ми.
Самите класове, които Death’s Gambit предлага, също не са кой знае колко добре балансирани. Death’s Gambit разполага и с приличен набор от оръжия, всяко със своя уникална схема на атака, но всъщност не съвсем. Изглежда съм бил късметлия, защото първия път я изиграх с Noble класа, който е въоръжен с алебарда, разполагаща с няколко различни атакуващи анимации и която почти не смених до края на играта. Бях разочарован, когато пробвах меча и брадвата, които не предлагаха нищо под формата на комбо, освен един единствен замах, повтарящ се, докато bar-ът ми за издържливост не удари дъното. Менютата също подлежат на „полиране“ и често не се вписват съвсем в естетиката на играта.
Като цяло Death’s Gambit оставя впечатления за недовършеност. Началното ниво предлага доста разчупен дизайн, който по-късно сякаш се губи. Някои елементи просто не са развити подобаващо или се срещат твърде рядко, за да търпят каквото и да е развитие. Предполагам, че всичко това се дължи именно на факта, че играта е била в разработка от 2012 и е била променяна многократно, а и все пак е дебютна за White Rabbit. Въпреки несъвършенствата си обаче, Death’s Gambit забавлява. Може да не е много запомняща се, заради взаимоизключващите се фактори на имитацията и иновацията, но ако някога се появи продължение, със сигурност поне ще му обърна внимание.
Оценка: 6.5/10