Дизайнер: Tomas Härenstam, Nils Karlén, Jon Manker

Продължителност: 120-180 минути

Брой играчи: 2-5

Механика: Bag Building, Area Control, Campaign/Battle Card Driven

Издател: Fria Ligan

Компютърната игра Crusader Kings е феномен. Тя е от онези заглавия, които оставят трайна следа в историята на гейминга. Първата ѝ част е разработена през далечната вече 2004 година от шведското студио Paradox Interactive и е част от поредицата им за grand strategy игри. За разлика от другите им игри обаче (Europa Universalis или популярната напоследък Stellaris например), тук фокусът е малко по-различен – тя практически е симулатор на династия. Играчът има възможност да контролира главата на благороднически род през бурното време на европейското Средновековие и да се опита да разшири влиянието му. Crusader Kings създава култ около себе си и през 2012 г. излиза Crusader Kings II. Тя отново е разработена от Paradox Interactive и работи с по-модернизирания Clausewitz engine. Макар ванила версията на играта да не е прекалено задълбочена, към днешна дата има 15 големи dlc-та, като всяко от тях добавя нови и нови слоеве.

На фона на бума на настолните игри и култа около Crusader Kings беше логично рано или късно да се появи и настолната версия. С разработката преди известно време се заеха сънародниците на Paradox – шведите от Fria Ligan. След мъчителен пост-кикстартър период,  през първата половина на 2019 година кутиите най-накрая започнаха да пристигат.

За да си отговорим на въпроса – добра игра ли е настолната игра Crusader Kings е редно да анализираме три нейни аспекта. Първо – успява ли да комуникира достатъчно добре с компютърния първоизточник?

С инсталирани всички dlc-та, това е много комплексна игра. Тя може да симулира различни културни групи в различни периоди от Средновековието, а разработчиците са се погрижили да има микромеханики, които са характерни за всяка отделна тематика. Колкото и да ми се иска, сега няма да ви разказвам за обединяването на Скандинавия от зороастрийските ми викинги или за борбата на християните в Абисиния и възстановяването на Коптската православна църква в Александрия, нито за освобождението на България от византийско робство, или за освобождението на саксонците от нормандско робство. Всяка една от тези игри е различна като усещане и механика и всяка от тях е създала отделна история*.

Настолната игра мъчно се справя с това. Вярно е, че тя не разполага с огромния арсенал от възможности на компютърната, но можеше да се справи по-добре. Тя някаква степен пресъздава усещането от ванила версията на компютърната, от онзи неин период, когато можеше да се играе само с християнски кралства и всичко беше по-просто. Основната ѝ механика се занимава с характеристиките на персонажите от компютърната игра. От играча се очаква да събира положителни и отрицателни черти, които да слага в торбичката на рода си и чрез теглене на случаен принцип да определя изхода от спорни ситуации. Някои от добрите качества представляват критична загуба, докато някои от лошите – критичен успех. В крайна сметка обаче всичко се свежда до изчистване на червените жетончета от торбата, което не е никак трудно. Имате ли само зелени, няма никакво значение дали печелите войната, защото дядо ви е бил красив или жена ви – щедра.

Същевременно картата на играта обхваща само Западна Европа, без Скандинавия. Северна Африка и земите на Византийската империя плачат забравени в ъгъла. Всеки от петте играча може да си избере да играе с кралския род на, най-общо казано, Италия, Германия, Франция, Испания или Англия. Нито един от тях обаче не притежава специално умение. Като изключим първоначалната постановка, няма никаква разлика между тях. Дизайнерите на настолната игра са решили да включат десет различни сценария, които се въртят около различните кръстоносни походи, но нито един тях не добавя нещо особено към играта, нито пък изразява някакъв различен флейвър от останалите девет. В крайна сметка, като ветеран от компютърната игра бих казал, че настолната трудно се справя с тази си задача. Успява да хване някакъв флейвър от оригинала чрез торбичката с родовите качества, да направи сватбите и децата важни, но общо взето спира дотам.

Успява ли играта да отрази добре усещането, че играчите играят в Средновековна Европа? В известен смисъл – да. Дизайнерите са се погрижили да вкарат достатъчно дребни механики, които са отчетливо средновековни. Например, в началото на играта картата се населва с много малки владетели на независими графства. Играчите могат да раздават титли на роднините си или да им отнемат вече раздадени. Едно от по-специфичните неща е, че в играта е включен лимит на преките васали на всеки от родовете. На практика това означава, че всеки играч може да превземе определен брой територии и няма как да превзема повече, защото маркерите са свършили. Като споменахме маркерите за територии е редно да отдадем нужното на играта за това. Те са може би най-добрият елемент в Crusader Kings. Представляват различни по цвят рицари на коне. Изработени са изключително детайлно и идват в специални кутии с гнезда за всеки от тях. Към тях се добавят и „пехотинците“, които също са различни за всеки играч и изобразяват активните му армии. Замъците са третият вид основни тоукъни. Те също са лимитирани, но за разлика от рицарите и пехотинците не са чак толкова впечатляващи.

Какво можем да кажем за основните механики на играта? Изпълнението на скрити заповеди от карти в ръката не е нещо ново и работи прилично. Три пъти в играта ръката на играчите се връща обратно и се заменя с нова. Всеки сам избира карти за какви действия да изтегли, така че няма как да се стигне до момент, в който да не разполагате с нужната карта за определено действие. Интересно допълнение е, че всяко действие включва случайно събитие на картата, което засяга настоящия или следващия играч. В повечето случаи тези събития са неблагоприятни и добре се справят със задачата да хвърлят полето в хаос. Това, което лично на мен не ми харесва, е доста лесното филтриране на торбичката с качества. Не е много трудно – една-две подходящи сватби, убийството на някой неприятен наследник и за 4-5 хода, ако ви се наредят звездите, можете да получите торбичка със съотношение на успешни към неуспешни жетони от порядъка на 5 към 1. А в такава ситуация, колкото и трудно да е дадено действие, вероятността да успеете е доста голяма.

Друго, върху което дизайнерите са си оставили ръцете, е механиката за приключване на играта. Това се случва, когато едно от две условия са изпълнени – или са минали три ери, всяка от по три хода (общо всеки играч е изиграл 18 карти, т.е. направил е 18 действия), или някой превземе Йерусалим. Йерусалим се намира на края на пътеката на кръстоносните походи, но проблемът е, че този край никак не е далеч. Пътеката има десет стъпки, а всеки играч е задължен да ходи на кръстоносен поход поне един път на ера (т.е. на всеки шест действия). Като добавим обстоятелството, че на кръстоносен поход, за разлика от европейските войни, умират командирите и че всяка стъпка дава някакво допълнително умение, играчите имат мотивация да успяват. Не знам как са изглеждали нещата при плейтеста, но дори при минималната бройка кръстоносни походи с петима играчи Йерусалим ще бъде превзет в средата на втората епоха. Което означава, че половината игра ще остане неизиграна. За мен това е сериозен проблем на дизайна.

В крайна сметка играта не е от най-интересните в жанра си и е доста специфична. Личат си някои потенциално дразнещи грешки. Фокусира се повече върху историята, отколкото върху стратегията, но и това някак се губи като усещане. Поне миниатюрките са невероятно качествени и ако успеете да им намерите друга употреба, си заслужават.

Оценка: 6/10