Ерик М. Ланг
Преди има-няма 40 години малкият Ерик М. Ланг си играел навън, някъде в предградията на Монреал, когато майка му го извикала през прозореца на къщата да се прибира, за да не настине от хладния полъх на несигурната канадска пролет. Осемгодишният Ерик упорито отказвал да тръгне доброволно, колкото и да го увещавала г-жа Ланг. Накрая ѝ се наложило да излезе и да подкара немирния си син обратно вътре. Докато се опитвала да стигне до ухото му през гъстите къдрици, нещо в самотното занимание на младежа грабнало вниманието ѝ – преди да го прекъсне, Ерик създал подробна схема на нещо в пясъчника в задния двор. Обяснението му („Един ден това ще доведе до революция в CCG модела! Няма да има нужда да разменяме карти!“) не било задоволително за г-жа Ланг и тя го отдала на прекалено много гледане на телевизия. Източниците мълчат по въпроса дали бъдещият водещ ум сред дизайнерите на настолни игри е ял бой този ден.
Историята, която прочетохте току-що, е плод на въображението ми. Всъщност, личната биография на Ерик М. Ланг – може би най-актуалният дизайнер на настолни игри в момента, е неизвестна за широката публика. Причината е, че колкото и обширно и необятно да ни се струва това хоби, то е още мъниче, а хората, на които дължим любимите си настолни заглавия – дизайнерите, (все още) нямат статуса на рок звезди. Ако питате мен, точно като Cards Against Humanity, това е престъпление срещу човечеството и съм тук да го променя! Настоящата статия е първата от поредица, с която ще разкривам интересни факти около живота и работата на тези неуморни и до голяма степен недооценени индивиди. За пример ще използвам техните дизайни (игри), еволюцията им през годините и вдъхновението, което предизвикват у следващото поколение дизайнери.
Ранни години – Mystick Domination и FFG
За да стигна до концепции като влияние и въздействие над хобито, трябва да премина през сухите факти (този път само потвърдени!). Славата, на която Ерик Ланг изключително скромно се радва днес, е в резултат на работата му за няколко от големите издатели на пазара – той е консултирал WizKids, Mattel, CMON, AEG, Wizards of the Coast и, разбира се, Fantasy Flight Games. Преди да започне кариерата си във FFG, дизайнерът се появява на настолната сцена през 2000 г. (28-годишен) със самоиздадената игра Mystick Domination. Ако си чувал за Ерик Ланг, шансът това да НЕ е заглавието, с което го свързваш, е огромен.
Mystick Domination преобразява стандартно таро тесте карти в игра с изключително интересни за времето си идеи, които впоследствие Ланг доразвива в следващите си проекти. В нея участниците поемат ролята на невидими чичковци (mysticks), обитаващи небесата и играещи си със съдбите на хората (наречени тематично „пионки“), които целят увеличаване на собственото си влияние. Играта практически прави първата стъпка към LCG (Living Card Game) модела, тъй като дава всички карти в ръцете на играчите и премахва търгуването и търсенето на определени редки карти, характерно за Collectible Card Game формата. Освен това, Mystick Domination може да се похвали с две нетипични, поне за тенденциите в началото на новия век, характеристики – затворената система на ресурси (карти), която води до много конкуренция между играчите, както и стратегическия контрол над края на рундовете.
Mystick Domination не се радва на голям успех, но служи за трамплин на автора ѝ към една от бързо развиващите се американски компании по това време – Fantasy Flight Games. Ерик Ланг започва работа за култовия издател през 2001 и само година по-късно излиза първият му co-design – A Game of Thrones CCG (заедно с Крисчън Питърсън). Макар по това време лицензът все още да не е мейнстрийм медийният феномен, който HBO предстои да създаде, играта е добре приета от феновете и паралелите между нея и Mystick Domination разкриват почерка на Ланг в общия дизайн.
Соло дизайн, провали и Midgard
Най-известният соло дизайн на Ланг през следващите години е Call of Cthulhu: CCG (2004), която следва идеологията на FFG за периода да издава колкото се може повече лицензирани заглавия под успешния collectible формат. Тя е важен тематичен успех за издателя, защото демонстрира интереса на публиката към базирани на творчеството на Лъвкрафт настолни игри, а само година по-късно се превръщат в централно звено в каталога на Fantasy Flight Games с Arkham Horror (дизайнерите са Ричард Лониъс и Кевин Уилсън).
Желанието на Ерик Ланг да избяга от collectible модела обаче си проличава в игра, която FFG издава година преди Call of Cthulhu – Frenzy. Концептуално тя поразително наподобява Mystick Domination, но финалният продукт няма нищо общо с първата игра на Ланг – приликите свършват с non-collectible формата и така или иначе популярната сред игрите с карти идея за дуел между двама герои. Frenzy включва 4 тестета с фентъзи фракции (орки, джуджета, немъртви и рицари), чрез които участниците разиграват сражение в реално време. Хаотичният елемент допада на една част от публиката, но не се харесва на друга, което обрича заглавието единствено на краткотраен успех.
Това ме води до един от най-важните за творчеството на Ланг дизайни – Midgard. Вече е 2007-а, а мистър Ланг получава оферта от големия американски издател Z-Man Games да създаде играта на мечтите си, без никакви ограничения по отношение на тема, геймплей или тежест. Ако следите тенденцията в дизайна дотук, ще забележите, че в годините преди Midgard, Ерик Ланг се е придържал към някаква рамка в изявите си, било то тя лицензно-тематична или наложена от общата работа с друг дизайнер. Самият Ланг е споменавал няколко пъти в интервюта, че дълго време се е страхувал от белия лист, а провалът на Midgard като първия голям самостоятелен проект на дизайнера само е утвърдил този страх.
Midgard е духовният предшественик на суперхита Blood Rage и представлява евро игра с контрол над територия, включваща драфт на карти и… викинги! Ако сте запознати с кървавия наследник на Midgard, взаимовръзките в дизайна ще ви се сторят очевидни, но дори само едно разиграване може да покаже къде куца по-старата игра. Когато става дума за дизайн, Ланг често говори за Midgard като поредица от грешки заради първия му сблъсък не само с пълната свобода като дизайнер, но и като продуцент. Z-Man оставят Ланг да участва дейно в продуцирането на играта и дори му позволяват да избере корицата, което впоследствие той признава за най-голямата си грешка – епичното изображение на викинг сред огньовете на Рагнарок въобще не съответства на типично евро механиките в кутията.
Придържай се към плана!
Неуспехът на Midgard явно влияе на дизайнера през следващите години, защото той силно се фокусира върху превърналите се в иконични за Fantasy Flight Games игри с карти. Концепцията, която се заражда с Mystick Domination, най-сетне дава реално отражение и издателството пуска на пазара три линии картови игри под Living Card Game формата – модел на разпространение, който съществува до днес и е част от ядрото на FFG. A Game of Thrones: The Card Game (2008), Call of Cthulhu: The Card Game (2008) и Warhammer: Invasion (2009) са фронтовата линия на офанзивата на издателството и всички те идват с традиционните за дизайна на Ланг ограничения – или са в съавторство с друг дизайнер, и/или имат тематично изискване според лиценза.
В тези години обаче се ражда и един от най-значимите за Ланг дизайни. Ако бях сух историк, щях с голям кеф да го нарека „крайъгълен камък в развитието на автора“. Става дума за Chaos in the Old World (2009) – лицензирана във вселената на Warhammer игра, в която играчите се превръщат в демонични господари, предвождащи орди от поданици в схватки с останалите обитатели на Стария свят. Освен с трите различни си начина за победа, тя включва асиметрични елементи на всяка от четирите фракции, които не само са особено подходящи за темата, но и разкриват различна динамика и стил на игра.
Chaos in the Old World демонстрира умението на Ерик Ланг да идентифицира сърцевината на дадена тема, да я изрази чрез най-удачните механики и да предизвика усещането, че наистина си „в играта“. Във видеоигра е доста по-лесно да се почувстваш „като Спайдърмен“, тъй като персонажът, който контролираш на екрана, очевидно е Спайдърмен и прави всичко, което един паяк може (хе-хе). Когато обаче трябва да влезеш в ролята на Нъргъл, лорда на чумата, и това усещане трябва да се предаде само чрез тесте карти и купчина фигурки, се изисква особено майсторство и фокус върху източника. Това качество е характерно за цялото творчество на Ланг, но след издаването на Chaos in the Old World става ключово за имиджа на дизайнера пред издателите и феновете.
Началото на WizKids и Cool Mini or Not ерата
Прескачам цели две години, през които Ерик Ланг е работил основно по една камара разширения за трите вече споменати и супер успешни LCG игри, и стигам до момента, в който той и Майк Елиът (Thunderstone) решават да създадат deckbuilding игра със зарове вместо карти. Предшественикът на популярната Dice Masters се казва Quarriors! и е издаден през 2011 от WizKids. Освен прекалено безумното използване на буквата Q, тя е първото заглавие на Ланг извън FFG след провала на Midgard и поставя началото на партньорството му с още един голям американски издател.
Quarriors използва торба със зарове, която служи за ресурс при призоваването на същества и активирането на различни умения и магии. За кратко тя е доста популярна в Щатите, което съвсем логично води до издаването ѝ под бранда на Marvel три години по-късно с Marvel Dice Masters: Uncanny X-Men. Новият формат пасва идеално на геймплея на Quarriors – всяка карта вече е отделен супергерой със собствен набор от зарове, а така или иначе комиксовата визия на оригиналната игра е много подходяща за ребрандиране.
По-значимо обаче е партньорството на Ланг с Cool Mini or Not (CMON). Неговото начало започва през 2014 с издаването на Kaosball: The Fantasy Sport of Total Domination. По това време бъдещите CMON тъкмо са затвърдили позициите си на Kickstarter лидер с две супер успешни кампании на Zombicide. Самата Kaosball е изключително незабележителен дизайн, съвсем подходящ за една от многото фентъзи футбол игри, насочени към американската аудитория и доста далеч от върха на възможностите на Ерик Ланг.
Почти веднага след нея CMON успешно финансират Arcadia Quest, по която Ланг работи в екип от няколко души. Симпатичната визия (чиби герои и чудовища) и доста интересната кампания превръщат играта в един от Kickstarter хитовете на CMON, което води до задълбочаване на отношенията между издателя и Ланг. Почеркът му в Arcadia Quest според мен може да забележете в концепцията на играта, която подкрепилите я в Kickstarter получават с толкова много съдържание, че може да се сравни с дузина разширения за картова игра (традиционно излизащи в рамките на цяла година). Самият Ерик Ланг споделя, че с първите си два Kickstarter-a за CMON е придобил огромен опит при обслужването на проектите в ролята на продуцент, освен че е участвал активно в дизайна.
Междувременно Ланг работи по няколко проекта за FFG, на които няма да се спирам – Star Wars: The Card Game (2012), The Hobbit: An Unexpected Journey (2013), Warhammer: Conquest (2014) и др.
2015-a
Най-силната година на Ерик Ланг включва три огромни заглавия – две за FFG и едно за CMON. A Game of Thrones: The Card Game (Second Edition) е събитие в настолните игри с карти. Ланг и FFG не само успешно продължават традицията на компанията, започната преди повече от десетилетие, но и „хващат вълната“ на популярност на Игра на тронове с един от най-рафинираните дизайни на продукт от този тип.
Задачата им е трудна, защото първото издание има хиляди лоялни фенове по света, които са го следвали през годините и „започването на чисто“ с тотално нови правила и сетове от карти е доста рисково за издателя. За щастие Ланг (в общ дизайн с Нейт Френч) успява да комбинира есенцията на входния материал със силните страни на първото издание на AGoT: LCG, така че феновете остават доволни от „рестарта“ на любимата си игра. Огромното количество ефекти и ключови думи, които играта е натрупала през годините, бива изчистено и дефинирано с модерни и разбираеми похвати без качеството на геймплея да страда от това. На практика Ланг и FFG отказват да се пуснат по течението на опростяването на игрите с цел достигане до по-голяма база потребители. Не на последно място, играта получава много нужната графична преработка и унификация в стила на илюстрациите.
Последният важен проект на дизайнера с FFG е XCOM: The Board Game – игра, която Ланг споделя, че винаги е искал да направи, защото е огромен фен на поредицата видеоигри. За да пресъздаде плашещо трудната задача по спасяването на света от извънземно нашествие, Ланг си служи с игра в реално време – особено оригинално решение, тъй като контрастира с походовия характер на „родителя“ си. Освен това, за улеснение в геймплея и допълнително тематично потапяне, XCOM успешно използва мобилно приложение. След XCOM Ланг остава в добри отношения с FFG и завършва огромно количество разширения за активните игри с карти. В момента той е консултант на издателя и получава предложения от FFG веднъж годишно да избира някой от активните им проекти.
Ако при Kaosball и Arcadia Quest Ерик Ланг поставя началото на партньорството си с CMON, то с Blood Rage отношенията им преминават на следващото ниво. Играта съвсем не е най-големият Kickstarter успех на издателя, но последвалият отзвук от феновете, когато тя официално излиза и retail (в търговската мрежа), е показателен за бъдещата популярност на продукта и автора. Трудно ми е да говоря за Blood Rage обективно, защото това е играта, която поставя Ланг на световната настолна карта, и е един от любимите ми дизайни за всички времена. Ако не сте я пробвали, си струва да го направите дори само за да проверите дали хайпът е оправдан.
Blood Rage е много повече от подобрен Midgard, а макар приликите между двете да са очевидни, в момента на излизането си играта по-често бива сравнявана с Chaos in the Old World. В нея си главатар на викингски клан, който предвожда воините си в последната славна битка преди настъпването на Рагнарок (паралел с Midgard). За целта разполагаш с десетки уникални подобрения, които можеш да придобиеш в процеса на игра и да дадеш идентичност на клана си (паралел с Chaos in the Old World). Играта намира огромна аудитория, защото комбинира традиционни евро механики (контрол над територия, различни начини за печелене на точки) с актуални и подбрани според темата такива (драфт на карти, подобрения, движение по карта). Всичко това е опаковано в добре реализираната викингска тема. При втория си опит Ланг вече има солиден опит и успява да пресъздаде тематиката чрез много автентични детайли – можеш да печелиш слава, когато умираш в битка, например.
Ерик Ланг в момента
Популярността на дизайнера през последните няколко години само нараства – феновете бързо свикват с идеята, че трябва да следят какво прави Ланг, защото сред няколкото игри, които той пуска всяка година, винаги има поне един хит. През 2016-а са издадени The Others (CMON, огромна игра с фигурки, в която предотвратяваш края на света и се бориш с инкарнациите на Седемте смъртни гряха), Bloodborne: The Card Game (CMON, настолната версия на популярната видео игра, която е очаквано тематична), Arcane Academy (IDW Publishing, магьоснически симулатор, в който си чирак, боравещ с първите си магии) и HMS Dolores (Asmodee).
Последната игра е началото на приятелството и партньорството на Ерик Ланг със знаменития Бруно Файдути (Citadels, Mascarade). Двамата често споменават, че то е плод на срещата им на изложението в Есен, Германия предишната година, в която са си паснали, а идеята за играта се е формирала съвсем естествено. HMS Dolores е базирана на популярната сред дизайнерите на настолни игри „Дилема на затворника“ и те поставя в ролята на пират, който трябва да раздели съкровище с останалите моряци. Година след издаването на HMS Dolores двамата дизайнери създават и Secrets – сравнително успешна игра на скрити самоличности, която, макар и малко хаотична, е доста свежа на фона на останалите заглавия в жанра. За приятелството и общата работа с Файдути Ерик Ланг казва, че двамата се срещат и игрите просто „се случват“.
Няма да се спирам на творчеството на Ланг в годините до днес, тъй като голяма част от заглавията са пресни и актуални и в момента. Може да се каже, че той се придържа към предпочитанията си да работи и да се вдъхновява от други дизайнери (Victorian Masterminds с Антоан Бауза, Cthulhu: Death May Die с Роб Давю) и има сериозен афинитет към развиването на заглавия по популярни лицензи (The Godfather, Munchkin CCG, A Song of Ice and Fire). Въпреки това, от време на време виждаме тотално оригинален Ланг проект (Rising Sun), който обикновено е събитие сред феновете на дизайнера.
В момента Ерик М. Ланг е директор на дизайна в CMON, позиция, на която е назначен през 2017-а. Студиото е базирано в Сингапур, където Ланг и съпругата му Соня се подвизават и до днес. За жалост на феновете, той вече се занимава доста повече с продуцентска, отколкото с дизайнерска дейност. Освен с настолните си игри, той е известен и с популярната преди години дигитална игра с карти, Duelyst. Ланг е фен на котките и видео игрите, а любимият му час от деня е 4:20 😉