Steelrising
Издател: Nacon
Разработчик: Spiders
Цена: 49,99$
Време за изиграване: ~20 часа
Барикадите са празни. Някъде пролайва куче. Стълбовете дим от градски пожари се издигат към мътната луна. В тесните улички на Париж маршируват одушевените автомати на Тирана с часовников механизъм. Наместо човешки, механични стави размахват саби, наместо мускети, механични гърла възпламеняват барута. Тела от плът и тела от сплав лежат разпръснати, разкъсани… Kръв и масло не се смесват в калта. Вратите са залостени, лампите – загасени. Барикадите са празни.
Представете си, че Френската революция не се беше случвала. Или по-точно че се е случила, но страната на революционерите е била брутално съкрушена още в зародиш от механичната армия на Луи XVI. В този тъмен стиймпънк обрат на и без това размирната история на Франция от края на XVIII век ни вживява Steelrising.
В последно време разработчиците от френското гейм студио Spiders ясно показаха, че търсят нови сетинги за фантастичните си истории. За това свидетелстват както изоставянията на прeдишните им проекти като Bound by Flame (типично средновековно фентъзи RPG a la Dragon Age) и The Technomancer (дистопично sci-fi RPG във вселената на Mars: War Logs), така и генерирането им на нови ip-та като GreedFall (фентъзи с колонизаторска тематика поставено в ранния XVII век на фиктивен остров) и Steelrising, за която иде реч в настоящото ревю.
В случая историчното и фантастичното са преплетени брилянтно и едното не е просто кич за другото. И докато разказвачеството в Steelrising може и да проскърцва и накуцва, то откъм светостроенето авторите са се справили добре и резултатът е една добре смазана машина, тоест една автентична революционна Франция изпълнена със смъртоносни автомати. Самите те са дело на изобретателя Йожен дьо Вокансон, една от малкото фиктивни (по необходимост) личности в играта, но несъмнено вдъхновен от личността на Жак дьо Вокансон, известен най-вече със своята (уж) храносмилаща патица. По тази линия, можем дори да кажем, че Steelrising e не само алтернативна, но и амплифицирана история, защото ни показва един действителен исторически ареал, разширен до реалност, чрез творческото въображение.
Всъщност изобретенията на Steelrising-овия Вокансон, не са със смъртоносни функции per se, повечето от тях са изпълнявали цивилни функции в трудовата сфера и срещаме през играта автомати дървосекачи, касапи, епископи и героят Ви не прави изключение. В играта управляваме Aegis, която e танцьорка за благородниците от двора на Луи XVI, едва в последствие модифицирана за битки и поставена да охранява съпругата на монарха – Мария-Антоанета. В така наречената армия на Луи XVI, автоматите се превръщат предимно след намесата на близкия му приятел и съветник граф Калиостро. Посредством окултни методи, той успява да подчини автоматите на волята си и да изврати поведението им в това на убийствени машини, които да насочи срещу враговете на краля. А враговете на краля тогава съставляват по-голямата част от френския народ.
Заточена от краля в палата в Сен-Клу, обсаден от машини и загрижена за децата си, Мария-Антоанета задава началото на историята, като изпраща Егис на мисия да открие Вокансон, защото, както знаем, само този който е създал нещо има знанието да го унищожи. Мистериозна е причината, поради която Егис не е афектирана от черните магии на Калиостро и притежава свободна воля, за разлика от останалите машини. Естествено, привидно лесната мисия се оказва пълна с пречки, защото улиците на Париж са превърнати в смъртоносен лабиринт от маршируващи сред разрухата автомати и барикади, а самият Вокансон е затворник в Бастилията.
Егис не е сама в мисията си и през повечето време ѝ съдействат тъй наречените членове на Третото съсловие*. Сблъскваме се с още исторически личности като маркиз дьо Лафайет, граф дьо Мирабо, епископ дьо Ла Фар, Жан Пол Марат, самия Робеспиер, химика Лавоазие и други и други… Вижда се, представителството им не е толкова простолюдно и всъщност имаме членове и на духовенството и на аристокрацията, някои от които изявени контрареволюционери и роялисти. За наша радост те не са поставени единствено с енциклопедична цел личности, а живи персонажи взаимодействащи помежду си, от което произлизат сюжетните решения и конфликти. Динамиката помежду им, намерих за един от по-интригуващите аспекти на играта. От там се издига и основния стълб на доброто светостроене на Steelrising. Характерите и визията им са вдъхновени и подобаващо пресъздадени от озвучителите, макар скованите лицеви анимации да не помогнаха особено. Впрочем диалозите в играта са на изцяло на английски с тук-таме френски фрази и маниеризми.
Ала докато историческите личности са добре написани, проблем има при главното ни действащо лице Егис. В началото тя не се разбира особено с членовете на третото съсловие, но все пак им съдейства, защото успява да свърже А и Б – мисията ѝ, зададена от Мария-Антоанета, с по-малките мисии, които ще ѝ дадат достъп до Бастилията. Тя е силно фиксирана върху изначалната си цел, но с напредването на играта започва да се еманципира някак не толкова органично. Между първоначалните ѝ срещи с хората, в които неразбирателството помежду им идва от ограничението на програмирането ѝ, и последните, в които диалозите им завършват с нейното „Vivе la Resistance!„, има истинска бездна. Сякаш авторите са имали една идея за характера ѝ в началото, която в последствие са изоставили, в полза на по-лесната за писане – хуманната машина; и ако някъде там е имало намерение за преход между двете, то той или ми е убягнал, или е останал само в главите на създателите си. Настрана от това, останалите забележки по писането в Steelrising са незначителни.
Геймплеят и графиката е мястото, където критиките се множат. Първото нещо, което прави впечатление в играта, е колко странно седи и се движи автоматът ни в пространството. Цялостно анимациите на модела изглеждат някак не на място. Евентуално можем да го простим на ниския бюджет на играта, но можем ли след The Technomancer наистина? В случая Spiders се измъкват хитро. Не можем да не очакваме тази странност, тази нехуманност, от една машина. Както и не можем да търсим убедителни лицеви анимации по тежко гримираните страни на Егис. Чрез сетинга си разработчиците отклоняват автоматично всяко обвинение в тромавост и несръчност на анимациите към фиктивния изобретател Вокансон. За левъл дизайна на разбунилия се Париж и барикадите важи същото. Дори да не е умишленa, това е хитрина, която липсва в заглавия като Thymesia и ни забавлява откровено. Така или иначе, при добро желание от страна на играча, свикваме и с не тъй гъвкав геймплей. Steelrising отнема малко време за свикване, след което е песен.
И като стана дума за песни, в битките на Егис с враговете ѝ личи, че е с произхода на танцьорка. Много от атаките, особено ако зареждате по-тежките, включват пируети, полупируети, леки подскоци и танцувални стъпки. Поведението на враговете, бидейки нехуманоидни, се телеграфира малко по-трудно, но играта предоставя достатъчно безопасни ситуации и ресурси, в/с които да се самообучим. Арсенала на Егис се състои както от познати оръжия като къс меч и кинжал, алебарда и палки, така и от по-нестандартни като диск на верига и ветрила с летален туист. Но грацията и финеса не съпътстват сраженията на танцьорката неизменно или поне трябва да се борим, за да ги постигнем. Всяко движение, естествено, изцежда парче по парче издържливостта на Aegis, като ако ударим дъното на endurance-bar-a, тя прегрява. За щастие в нея е вграден механизъм за рязко охлаждане, който угася искрата, ако уцелим правилния момент. Подобно е на системата за събиране на Ки енергията, която пилеем с атаките си в Nioh, но ни хвърля в другата крайност – тази на прекомерното охлаждане. Едното може да ни докара неспособност за атака от прегряване и необходимостта да изчакаме парата да се изпусне от машината, другото също, но превръщайки ни в ледено кубче. Steelrising предлага начини за балансиране на тези недостатъци на автоматната ни героиня, но сблъскването с тях си остава факт особено ако свалите прага на вниманието си по време на игра.
При все тези особености, не мога да кажа, че играта е трудна. Дори напротив, прекалено лесна е. Отвъд злополучните начала дори доскучава и трябва сами да намерим начин да си я разнообразим. Затрупва ни с ресурси, които са толкова ефективни, че можем да я изиграем почти само чрез тях. Малките маслени шишенца обезсмислят нуждата от големите, които са уж основните, освен в истински критични моменти и се намират в такива количества, че на практика сте безсмъртни. Гранатите също са доста силни и много битки могат да приключат, без да вдигнете оръжие срещу врага си чрез тях, но поне не са така изобилни. Може би ако просто предметите бяха по-разнообразни, нямаше да се събират в такива количества, но пък тогава се рискува и тяхната цялостна полезност. От друга страна не всеки ще изследва пространствата в играта с еднакво настървение, така че ресурсите могат и да не се окажат чак толкова изобилни. Дори така един patch на честотата на item drop-овете и намалянето тяхната ефикасност не би навредил.
Битките с босовете, за жалост, също допринасят към скучността на играта. Щях да кажа, че е защото преминах Steelrising с алхимична ориентация и много често се свеждаха до налагането на боса с палките, докато го замразя, след което още налагане, след което пак замразяване, след което още налагане и така до безславната му смърт, само че дори експериментите с различни оръжия, предназначени за други билдове, не дадоха желания резултат за по-голяма тръпка. Отчасти защото парирането в Steelrising не работи както в Sekiro например, нито както в Thymesia. Възможността за париране на дадено оръжие заема мястото на специалното му движение и като такова, контраатаката към него е фиксирана анимация, която следва задължително след парирането. Например при кинжала и меча е един широк замах с двете оръжия, след който можете да продължите комбото с нормални или заредени атаки почти незабавно. Друг е случаят с париращия диск обаче, където той е толкова тромав и контраатаката му покрива толкова къси разстояния, че е почти безсмислено да парирате по-високите си врагове, по-бързите и въоръжените с копия. Тази и други дребни недомислици, ограничават и без това не особено богатия арсенал до две-три истински ефикасни оръжия. Останалите просто не си струва да бъдат ползвани и не открих ситуации, които да ме предразположат да ги предпочета.
Ясно е, че няма как Steelrising да притежава изпипаността на AAA заглавие, но дори така е просто задължително този аспект на играта да е безупречен и в случая една малка Thymesia сякаш я превъзхожда. Също, играта е доста тежка и зле оптимизирана. Пространствата ѝ са наистина големи и отрупани със съдържание, но с повечето от това съдържание вие не взаимодействате пряко, та ниският фреймрейт не е много оправдан. Но пък е красива. В грозотата си е красива, ако позволите. Има романтика в разрухата. Има уют в нищетата. Има преклонение и възхита пред разточителството. Има мрачно очарование в терора на нощта и Steelrising го извиква със страхотни skybox-ове и консистентна визия. Без да се свеня, заявявам, че е най-красивата игра на Spiders до момента.
Саундтракът на Оливие Деривие e подходящ и приятен, но неособено запомнящ се, особено в сравнение с игрите, от които сме се запознали с него. Озвучаването е на ниво, от мухите, жужащи около труповете, до потракването на чарковете във вътрешността на Егис – цялото старание със звуците сякаш е предназначено да се слуша през някой от RIG хедсетовете на Nacon.
Цялостно Steelrising оставя добро впечатление. Има безброй малки проблемчета, които не споменах, но да сме честни, дори те бяха очаквани и не са достатъчни, за да развалят доброто усещане. Бойната ѝ система може да не е най-издържаната, играта може да не е най-оптимизираната, балансираната, нито пък най-преигруемата, но определено има свой дух и го живее добре. Виждам я донякъде като революцията – с благороден стремеж в сърцевината и порочна действителност. Изборът към кое да обърнем взора си или ще ни окове или ще ни освободи.
Оценка: 7/10