Elden Ring
Издател: Bandai Namco Games, From Software
Разработчик: From Software
Цена: 59,99€
Време за изиграване: Обективно: ~90 часа; Субективно: 130+ часа
С благодарности към Слави от NextTV за предоставеното копие за ревю!
Въпреки изключително силния си комерсиален дебют (12 милиона продадени копия в рамките на около три седмици) ние поне все още не смеем да казваме, че Elden Ring си е резервирала мястото за GOTY. Вероятността да грабне тазгодишна награда в някоя от категориите обаче никак не би ни изненадала с оглед предното постижение на From Software със Sekiro. Не ни изненадват и продажбите, при положение че Elden Ring вече бе спечелила награда за най-очаквано заглавие, получи добри рецензии по време на тестовете, а и се появи сред, честно-казано, известна игрова суша. Да, получихме God of War за PC, но в крайна сметка това не бе нова игра в твърдия смисъл. Можем да кажем, че Elden Ring направи за souls игрите това, което The Witcher 3 направи за Witcher игрите (и не само), а по-точно, извади ги от тъмното и ги представи на света в целия им ужасяващ блясък. Успехът на заглавието може само да ни радва, но нека разгледаме и на какво всъщност се дължи.
На първо място са някои чисто технически причини: Elden Ring e souls, но с отворен свят – такъв, какъвто никога не сме имали досега. Обещанието, дори в самата си концепция, е чутовно: чувството на изследване и откриване, на труд и постижение, което е съкровеното ядро на соулс формулата, комбинирано с мащабите на open-world заглавията на нашето време – какво повече бихме могли да искаме!? Естествено, обявлението на отворения свят породи и тревоги и скептични коментари. Дали левъл дизайнът на соулс игрите е изобщо съвместим с подобни мащаби? Дали отвореният свят няма да тривиализира въпросния, да го обезсмисли и обезсили? Дали чувството не е твърде крехко, твърде специфично, виреещо само в сенките на тесните камерни пространства и мрачните лабиринти на Dark Souls? Отговорите са и да, и не. Все пак Sekiro също беше демонстрация на стъпка встрани от познатата соулс формула и това облекчи тревогите значително, защото беше успешна. Elden Ring е познатото старо, но е в същото време и нещо съвсем ново. Без стагнация и без деформация, тя е по-скоро кулминация на труда на From Software върху всичките им предходни заглавия и именно отвореният свят се оказа формата, която позволи това да се случи.
На второ място, в изграждането на митологията на Elden Ring бе замесен не кой да е, а самият Джордж Р. Р. Мартин – име, което би привлякло и незапознатите с игрите на From Software. Но не само на съавторството на Мартин и Миязаки дължим богатството на историята и митологията в Elden Ring, a и на мащаба ѝ, който позволява да бъдат изкомуникирани подобаващо. Elden Ring е Старият пръстен, но може би е по-удачно да го преведем от някой от скандинавските езици, тоест като Огнения пръстен, тъй като сетингът на играта е, както знаехме още от първоначалната информация за нея, нордически. А и не само, олицетворението на Elden Ring-а е един специфичен символ, руна или по-скоро съвкупност от руни, които не са точно словесни, поне може би в човешките езици. В немалко от митологиите и религиите ни словото, светлината и огънят са свързани с началата на света, така че би било логично пръстенът да е огнен.
Друга подсказка е руническата арка, висяща под основния символ, която съмнително много напомня на Първия пламък от отварящата кътсцена на Dark Souls. Което пък от своя страна ни провокира да търсим паралели между вселените на игрите, но за това друг път с повече детайли. Та, Огненият пръстен съдържал невъобразима сила, но и той самият бил невъобразима сила: някаква метафизична форма, втъкана във фундамента на вселената. През дървото Ерд той благославял всичко живо в Междинните земи, но и лишавал дадени фигури от Благодатта си. Той е това, което е „нареждало на звездите, давайки на живота пълнoто му великолепие“. Може би се питате, а защо в минало време? Защото Огненият пръстен е бил разбит. В една съдбовна зимна нощ група убийци от Черния нож нападат рода на богинята-кралица Марика, която властва над обединените Междинни земи. След като убиват Годуин Златния – нейния любимец, Марика изчезва, пръстенът бива разбит, а с него и редът в света.
Така стигаме до протагониста ни, Опетненият – той е член на каста от изгнаници от Междинните земи, които са били лишени от благословията на Огнения пръстен и дървото Ерд, чрез което се обновява животът в Междинните земи. При разбиването на Огнения пръстен, вие, наред с други Опетнени, бивате призовани обратно в Междинните земи, за да възстановите целостта му и с това да станете владетел на земите. Така отдавна изгубената Благодат, чиято физическа манифестация е чиста светлина, засиява отново за вашите очи и започва да ви сочи път. Път на велико страдание и изпитание, който измъква душата от битовите низини и я въздига до митологични висини. Път, който може да последвате послушно, но и на който можете да се противопоставите, тъй като играта предлага няколко различни варианта за край. Път, на който се изправят шест полубога – потомците на кралица Марика, сдобили се с Велики руни – парчетата от Пръстена. Покварени от силата им, полубоговете от години водили нескончаеми сражения помежду си и Междинните земи, които заварвате при завръщането си, носят дълбоките белези на тази разрушителна война. Обетованата земя е съсипана, а за да станете нейн владетел и да възстановите реда, трябва да надвиете полубоговете и да овладеете Великите руни.
Kаква е ролята на Джордж Р. Р. Мартин в Elden Ring?
За игралите предходните игри на From Software, почеркът на Миязаки ще е познат, но в естетиката на Elden Ring виждаме и нещо от Мартин, или поне нещо, което бихме асоциирали с Мартин и Game of Thrones (сериала), тъй като в интервюта авторите споменават, че Мартин не е бил чак толкова въвлечен в процеса на разработката, колкото в изграждането на митологичния пласт на сюжета. Става дума за дизайна на няколко от крепостите и броните, за хералдиката на нациите на Междинните земи, дори за мелодиите, които странстващите продавачи свирят, когато не ги занимаваме.
Любопитно е и че имената на повечето персонажи в играта са все с букви от името му: Годуин, Годрик, Годфри, Радагон, Ренала, Рани, Марика, Маргит, Маления, Микела…
Но нима историята е чак толкова притегателна, че да предизвика такива продажби!? Колцина четат описанията на предметите и слушат внимателно какво говорят персонажите, разпръснати из Междинните земи? В днешно време геймплеят е цар. В Elden Ring той отново включва прохождането на вътрешно преплетени зони, покоряването на враговете, босовете и тайните им и с това увеличаването на силата и инвентара на вашия Опетнен. Класовете са стандартните: рицар, разбойник, клерик, магьосник, след Sekiro вече имаме и самурай (най-после катаните в играта не са извън контекст). Присъства и любимият ни – клетникът, който започва без никакви бонуси, но понякога това е бонус само по себе си, особено сред хардкор играчите, които обичат чистото начало, където всеки параметър на героя е в ръцете им. Всяко от тези предопределения обаче губи своята значимост с напредването в играта, тъй като се сдобивате с опция да преспециализирате класа си, а и ако изследвате картата напълно, ще се сдобиете с предмети за всеки от класовете. В този смисъл играта стимулира разнообразие, експериментация и хибридни билдове и единственото, което може да е в ущърб на абсолютната свобода на избора ви, е, че материалите за ъпгрейд на оръжията рано или късно свършват, а да се фармят е досадно.
На влиянието на Sekiro отдаваме и новата способност на героя ни да подскача, както и разработената stealth механика. Може да звучи смешно на незапознатите, но преди нея придвижването в souls игрите беше доста ограничено и цялата вертикалност в тях се изразяваше в безкрайни пътешествия по елеватори, стълби и стълбища. Колкото до промъкванията, те се ограничаваха до това просто да намериш гърба на врага си за нанасянето на критична атака, но нямаше среда като храстите, която да прикрие пътя ни дотам.
И понеже стана дума за вертикалност, нека споменем и левъл дизайна. Отворените пространства на картата впечатляват с помитаща визия. Досега соулс игра не е изглеждала толкова добре и Elden Ring определено предостави несравними по красота и обширност пейзажи. Откъм съдържание пространствата донякъде пустеят, обикновено са пълни с ресурси за новата crafting система в играта. Тя между другото е полезна, но по-скоро за класовете, които не разчитат особено на магията в играта. В противен случай едва ли ще бъдете провокирани да използвате много от инструментите, които ви предлага. Също така обхождането на откритите полета на Междинните земи щеше да е немислимо без другата иновация в играта – верният ви жребец Торент (Порой). Именно заради него и способността му да подскача от въздуха, да се появява и да изчезва в движение, немалко хора оприличиха Elden Ring на Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Истинското съдържание обаче, както и истински добрият левъл дизайн, идват със затворените пространства – крепостите, пещерите, катакомбите и кулите. Безспорен фаворит ми остава замъкът Стормвейл от началото на играта, несъмнено препращащ към Болетария от Demon’s Souls и други места от предходни игри. Дори столицата Лайъндел не успя да го надмине в своите преплетеност и вътрешно разнообразие. Така че в крайна сметка не можем да кажем, че сме ощетени откъм левъл дизайн. Играта работи като старите, просто на конкретни места, а отвъд тях ни чака друго темпо и друг тип геймплей.
Поредна иновация, която стана ясна още от тестовете, бяха така наречените Оръжейни изкуства, всяко със своя съпъстващ ефект. Чрез тях променяме не само статистиките, но и функцията на дадено оръжие напълно. Един чук, лишен от всякакви специални умения, може да бъде нагласен да удря така, че да ви лекува например. Легендарните оръжия в играта пък разполагат с Изкуства, които са непроменими, но видите ли ги, ще разберете, че няма и нужда. Чрез тях зрелището на битките е гарантирано. Но може би истинското достойнство на механиката на Оръжейните изкуства е нейната гъвкавост. Омръзнало ви е чукът да ви лекува? Искате повече сила? С огнено изкуство чукът с лекота взривява околната земя след удар. Както вече казахме, играта стимулира експеримента и възползването от пълното разнообразие от билдове.
И като заговорихме за гъвкавост, нека споменем и трудността на Elden Ring. Мнозина сред соулс ветераните твърдят, че играта е твърде лесна, мнозина сред новобранците, че е невероятно трудна. Къде е истината? Някъде по средата, естествено. Първите експлоатират геймплей, с който са запознати твърде добре, докато вторите едва прохождат сред тънкостите му, но освен това повечето играчи смесват дефинициите си за трудност и за достъпност. Elden Ring е трудна, но е достъпна. Пред почти всеки сблъсък с бос например ще видите Статуя на Марика, която ви позволява да се съживите директно пред стаята на боса, ако случайно ви убие, вместо да трябва да търчите през десет коридора, пълни с капани и врагове, само за да умрете отново и отново. Мнозина от ветераните сметнаха подобен милостив жест от страна на Миязаки към играчите за дегенератски, но истината е, че всички бяхме облекчени, а недоволството бе по-скоро неоправдано, тъй като изборът къде ще се съживим бе оставен в ръцете ни. Единственият ми упрек е, че трудността рязко скача в късната част на играта и това вече води до известна доза недостъпност. Удоволствието от използването на пълния ни арсенал, изпитанието на ръба на възможностите ни привествам, в него е същността на играта. Отидем ли отвъд този праг, изначалните геймплейни идеи също се извращават. Разнообразието от билдове губи своя стимул и се претопява в няколко ефективни начина да построиш героя си, за да премине през последните кръгове, не просто някак, а изобщо.
Да говорим за трудността значи да говорим и за босовете. Дизайнът на повечето е супер оригинален, но битките с тях може и да дотегнат, не заради самите босове, а заради това, че ги срещаме повече от веднъж. Нормално е за игра с такива мащаби да преизползва активите си, но понякога новата конфигурация просто не е достатъчно нова.
Графиката на играта е страхотна, зарежданията ѝ са почти мигновени, но просто не можем да си затворим очите за кофти оптимизацията, неравномерния фреймрейт и сериозните дропове сред мъглите на езерната Лиурния например. Като съм сигурен че причината не е в машината ми, тъй като проблемът остава независимо от нивото на настройките. В игра, в която таймингът на движенията и атаките е толкова есенциален, подобни слаби технически изпълнения са недопустими, а обещаните пачове все още не са го адресирали категорично.
Изброените недостатъци обаче не са нещо, което е в състояние да събори колосалния труд, стоящ зад Elden Ring. С качествено светостроене, невероятно много уникални геймплейни възможности и приказно-красива, но и мрачна визия Elden Ring ни омагьоса. Без много усилия играта на From Software постига най-високото достойнство на всяка добра медия: собствена гравитация.
Оценка: 9/10
Като човек complete-нал всички Souls игри (някои по много пъти), без Секиро (setting-ът не моето) – 10/10, complete-нах я и тая за да го дам. Отстъва само на Bloodborne (11/10).
Темата с трудността не я разбирам, но всеки си има вкусове, нещо е или за теб или не е (ето Секиро не е за мен, дадох и 3 опита, даже бих бая босове и пак не е за мен). И аз циклих 4 дена на Маления (горд съм, че не респекнах нито веднъж и успях да се справя), но като я бих такава радост беше, то идеята е да удариш голямата трудност и да я повалиш. Имаш много инструменти, всеки различно може да се справи – в Souls игрите позлваш всички tool-ове, които ги има (или даже няма – glitch-овете също са валидни) за да се справиш.
Темата с графиката – разбирам я, но аз я играя на PS5 и нямам оплаквания, та нямам право на мнение тука.
Темата как е разказана историята – това е най-добрият начин за даване на история за мен, за други – разбирам ги, както всеки харесва различна музика, не може всички да са равни/еднакви, светът няма да е креативен и ще е скучен. Всеки е свободен да не му хареса и да напише блог-пост защо мрази видео игри (хехе)! Не може на всички да се угажда, мен пък са ми скучни повечето игри с много cut scene-и и водене за ръчичка. Witcher 3 не можах да я почна (4 пъти съм пробвал) заради мотането в началото – искам да играя!
Anyway – игра на годината (поне аз ще я играя цяла година, толкова билдове, толкова lore). Но аз си знаех и преди да излезе. Даже я stream-вам в twitch (за пръв път такова социално нещо!). Мен ми дава много емоции – и позитивни и негативни, а това е важно и рядко, повечето игри напоследък са meh, то като гледаш да угодиш на всички тъй става. Затова като цяло цъкам по 1-2 на година ама наистина сериозно. Другата дето си я цъкам е Slay The Spire, съвсем различна, но също толкова позитивно ми влияе (10/10 и тя).
За първи път коментирам (а чета бая), защото наистина тази игрица ме спечели. Добро ревю сте направили, браво!
Емоции : https://www.twitch.tv/meddle0x53/clip/PleasantBraveAubergineSeemsGood-ONDI9Uhi8XvwjcAT