Разработчик: Ninja Theory

Издател: Ninja Theory

Запознайте се с Ninja Theory, независим британски разработчик с голяма амбиция, известни в началото като Just Add Monsters*. След като различни издатели отхвърлят брилянтната им идея за масивна кооперативна фантастична адвенчър игра, те решават да поемат в друга посока. Експериментален проект, който да ги отдалечи от издателския кръговрат на по-безопасните, лицензирани игри. Желанието им е да разработят и сами да издадат независима игра, която да притежава производствените качества, присъщи за AAA игрите. Така се ражда Hellblade: Senua’s Sacrifice, дарк фентъзи екшън адвенчър от трето лице.

Проектът е изключително дързък:  от една страна, екипът е малък и макар бюджетът да надхвърля този на независима игра, той е в пъти под стандарта в ААА-нишата. От друга, Ninja Theory решават изцяло да финансират проекта си сами, без краудфъндинг кампании, защото по техни думи това е нож с две остриета: ако не покрият очакванията на подкрепилите ги хора, поправителен няма да има.. А най-рискованият ход е темата на играта: влизаме в ролята на ненадеждна героиня, която се бори с психоза – често погрешно разбирано състояние, особено в днешната поп-култура*.

За да я пресъздадат възможно най-точно, от Ninja Theory се консултират с кеймбриджкия професор по неврология Пол Флечър и с Чарлс Фърнихоу, преподавател по психология и автор на научнопопулярната книга The Voices Within, посветена на темата. Също така редовно се срещат със страдащи от сходни състояния хора, включително такива със зрителни и слухови халюцинации – които между другото са пресъздадени на екрана с помощта на 3D бинарно аудио, което наподобява човешкия слух*. Тук е моментът да кажа, че задължително трябва да изиграете играта със слушалки. Така се озоваваме в центъра на психозата на Сенуа: гласовете говорят от всички страни, постоянно, един през друг, сливат се; приканват Сенуа да не продължава напред; понякога помагат, но в повечето случаи се надсмиват и подиграват на целеустремеността и разсъдъка ѝ.

Между другото, в играта е включен 25-минутният документален филм Senua’s Psychosis, онагледяващ битката на Сенуа с психозата и разкриващ подробности за решението на екипа да започнат играта и за различни подробности от историята. Виждаме нагледно какво е необходимо за максимално точно пресъздаване на битката, която Сенуа води с психозата: различните ѝ проявления в гласовете, които чува, нещата, които вижда, и как в крайна сметка реагира на околния свят. Филмът разкрива части от сюжета на играта, затова препоръчвам да се изгледа чак след като я завършите.

Искам да обърна внимание и на трийсетте кратки видео-дневника, проследяващи тригодишната работа по Senua’s Sacrifice. Те са заснети и редактирани от Melina Juergens – видео монтажист в Ninja Theory която впоследствие се явява крайъгълен камък за развитието на Hellblade.

This is a journey deep into darkness. There will be no more stories after this one.

Историята проследява едноличния поход на келтската жена-воин Сенуа през скандинавския ад Хелхайм, за да открие владетелката му Хела и да я застави да освободи душата на загиналия ѝ възлюбен. Това е целият сюжет на играта. Без излишни странични истории и допълнително усложняване, той следва единствената цел на героинята.

Hellblade започва сурово. Началната сцена, в която салът на Сенуа бавно приближава бреговете на Хелхайм, напомня Сърцето на мрака на Дж. Конрад, и елегантно споделя екран с въвеждащите надписи. Тогава е и първият ни сблъсък с гласовете в главата на Сенуа – едни плод на психозата, други пък причинени от психическата травма от насилствената смърт на любимия ѝ. С времето те стават все по-дразнещи, разконцентриращи, налудничави, побъркващи, и наподобяват максимално усещането от слуховата психоза.

Един от гласовете има и по-специална роля. Различни отрязъци от една скандинавска легенда са пръснати из играта във вид на скрити тотеми, които отключват негови разкази в главата на Сенуа. Над четиридесет на брой* и реализирани чрез майсторски заснети кътсцени, те са обвързани с текущия  сюжет и ни въвеждат в психозата на Сенуа чрез внимателно подбрани ретроспекции и нестабилни спомени от тежкото ѝ минало.

Визуално играта е съвършена. Пейзажите от Хелхайм слисват с мащаб, студенина и опустошение. Сенуа пътува през несекващата  разруха на един мъртъв свят, пресъздаден изключително детайлно. На фона на тази мрачна красота ярко изпъква един елемент – купищата трупове, осеяли земята. На пръв поглед те са недодялано изобразени, коренно различни от останалото. Но бихме сгрешили, ако първосигнално го определим като кусур, предвид старанието на разработчиците към всичко в играта.. Графичната неугледност на труповете подсказва, че Сенуа не може или подсъзнателно не иска да ги визуализира в детайл, за да не се връща към опустошението на родното си село и най-вече гибелта на възлюбения ѝ.

Визуалната представа на Сенуа за обкръжаващия свят е пряко свързана с единия от двата типа геймплей в Hellblade. Освен пълната липса на HUD*, играта е лишена и от туториал, който да ни обясни механиките ѝ. Разбира се, можем да погледнем схемата на управление в  менюто с опции, но това не ни помага с останалото. Вместо това гласовете ни подсказват кое как работи, как се разрешават загадките и как продължаваме напред.

Пъзелите, боравещи с визуална перспектива, са и единият основен тип геймплей. Сенуа преминава от една отворена местност към друга през огромни порти, изсечени с рунически символи. Портите обаче са заключени – за да отвори всяка, тя трябва да използва „фокус“-умението си и да открие същите символи, оформени от предмети някъде наоколо и видим единствено от конкретен ъгъл. Тези пъзели не са нито лесни, нито трудни; целта им е друга. Постепенно, докато се вглеждаме във всеки един предмет, търсейки конкретния символ, придобиваме рутина, която впоследствие се превръща в усет. Тази част от играта е наглед дразнещо опростена и монотонна. И точно такава трябва да бъде – тя онагледява зрителната психоза, заради която хората имат склонността да виждат постоянно и навсякъде несъществуващи, затормозяващи връзки между най-различни обекти.

Другите два вида пъзели още повече засилват ефекта на зрителните халюцинации. При единия Сенуа променя визуално обграждащата я среда, като поглежда през огромни маски или през арки; другият тип пък е обвързан с възможността конкретна перспектива от гледната точка на Сенуа да съгради липсващи сегменти от света, като например липсваща част от мост, по който тя трябва да премине.

If the rot reaches Senua’s head, her quest is over. And all progress will be lost.

Първият сблъсък на Сенуа с викингите в Хелхайм завършва с поражение, от което играчът не може да избяга. Без каквито и да било предупреждения, за първи път разбираме, че играта може би полза permadeath – ако героят загине, губим целия си напредък и играта започва отначало. Дясната ръка на Сенуа започва да гние и при всяка следваща смърт гнойта се разраства нагоре – достигне ли до главата, всичко приключва.

Внезапно въведени в тази неизвестност – колко пъти може да загубим, преди да загинем завинаги? – освен че изостряме вниманието си, още повече се  обвързваме лично със Сенуа. Не е ясно колко бързо се разпростира гнойта, нито след колко „умирания“ тя ще достигне главата ѝ. Всяка битка може да е последната. Без да издавам каквото и да било, ще кажа само, че Ninja Theory са използвали permadeath механиката по изключителен начин.

Bravery only means something to those afraid of death. Senua’s fear runs far, far deeper.

Както с всички други елементи, създателите ѝ са искали да предложат нещо ново и различно и при главната героиня. Освен motion capture и заснемане на лицеви изражения, те използват технология за улавяне на движенията в реално време, за да постигнат ефект на максимално правдоподобен човек. Преди да наемат професионална актриса, решават да изпробват техниката върху монтажистката си Melina Juergens –  и се оказва, че в  нейно лице намират своята Сенуа.

Изпълнението на Мелина е хипнотично. Без абсолютно никакъв актьорски стаж, а може би точно заради това, тя до такава степен е вглъбена в пресъздаването на психозата на героинята си, че достига дълбочина и крайности, с които малцина професионални актьори могат да се похвалят. Мелина играе с всяка свояфибра. Сенуа е параноична, истерична, невротична, първична, свирепа, сърцераздирателна, объркана, трагична и същевременно крехка и беззащитна. Енергията, старанието и разбирането, с които Мелина подхожда към изпълнението си, стъписват. Тя не просто играе Сенуа. Тя е Сенуа. Вниманието към детайла е такова, че ако поспрем и обърнем камерата фронтално към нея, тя светкавично извръща поглед; целенасочено избягва визуален контакт.

The hardest battles are fought in the mind.

За Hellblade Ninja Theory използват леко модифицирана over the shoulder камера, на едно ниво с раменете и драстично приближена към тялото на Сенуа, така че ние сякаш дишаме във врата на Сенуа. А всъщност дали не сме и част от обграждащите я гласове? Подобна перспектива обаче драстично ограничава периферното зрение. Ето защо битките с множество врагове, подобно на DmC, са напълно невъзможни. Количеството обаче тук е заменено с качество. Враговете са по-големи, по-силни и по-издръжливи от Сенуа, а отлично хореографираните битки ги правят по-реални, по-заплашителни, много по-въздействащи. Но не са всъщност трудни, защото и тяхната цел не е такава.

Подобно на пъзелите, и бойните предизвикателства са изключително опростени. За разлика от DmC и всички други типове екшъни от трето лице, комбинациите от удари са сведени до репетитивен минимум. Видовете врагове, с които Сенуа се сблъсква, са малко и нарядко; през повечето време битките са с не повече от трима наведнъж. Играта почти не ни помага. Трябва сами да научим възможните комбинации за атака и отбрана, за да можем постепенно да ги развием, усъвършенстваме и след това едва ли не да ги използваме със затворени очи. Това понякога дори добива буквален смисъл. Заради ограничената перспектива, нефронталните битки са уж невъзможни, но когато враговете се увеличат,  някои остават в гръб. В този момент се намесват гласовете. Преди всяко стълкновение те наставляват Сенуа кога да се пази, кога да блокира, кога да напада и кога да използва своя „фокус“. Синхронът, в който работят Сенуа, гласовете и играчът, е смайващ…

За разлика от човешките  трупове, всички врагове са изключително детайлни и, освен Хела, лицата им са скрити зад маски, загатвайки, че дори злото да няма лице, то е физически реално. Целта на битките в Hellblade е Сенуа и играчът постепенно да придобият нужното умение да се справят с физическата форма на злото. Този намек е подкрепен от опцията за трудност auto, която е зададена по подразбиране. Auto режимът „отчита“ начина, по който се представя играчът в процеса на играта и автоматично нагласява трудността, спрямо възможностите му. Трудността на играта се пригажда по уменията на играча. Всички механики блестящо ескалират във финалната битка и я превръщат буквално в катарзисно преживяване. Въздействието ѝ е неповторимо и неописуемо с думи.

Senua, prepare yourself for Ragnarok for it is nigh.

Hellblade: Senua’s Sacrifice е важна не само защото пораздрусва „летаргичната“ средна ниша на пазара, която е почти отбягвана в днешно време, но и защото показва, че освен да забавляват, видеоигрите може да разглеждат адекватно и тежки теми. Пример за това е и филмчето малко по-надолу, в което фенове, които пряко или косвено са се сблъсквали с различни форми на психоза, споделят по какъв начин играта им е въздействала и помогнала. Съвсем заслужено, играта успя да изплати много бързо вложението си, а и да спечели цели три награди на миналогодишните Game Awards.

Hellblade: Senua’s Sacrifice наистина е тежко преживяване. Тематиката ѝ е трудна и болезнена. Съдържанието ѝ е пълно със смущаващи образи и насилствени сцени. Музиката е умопомрачаваща. Историята, разгръщането ѝ и всяка една от механиките са прецизно съобразени с нейната тема, а геймплейът е отявлено неудобен. И въпреки това е едно от най-внушителните постижения в тази форма на изкуството от създаването му до наши дни.

It’s very hard to represent what this experience is like, partly because it’s such a personal, intense, emotional experience. […] What they’ve come up with is so compelling, it’s by far the best representation I’ve heard of what these experiences are like.

Професор Charles Fernyhough, специалист по слухови халюцинации

Оценка: 11/10