WheelVille
Дизайнер: Костадин Андонов, Апостол Дянков
Продължителност: 40-70 мин.
Брой играчи: 2-4
Механика: теглене на карти, engine building, поставяне на работници
Издател: Оз books
WheelVille се появи на родния пазар след една изключително интересна инициатива от страна на българския клон на WWF – чрез настолна игра да се представят кръговата икономика и устойчивото развитие като подхода на бъдещето, щадящ природата, но съумяващ да захрани достатъчно доходоносен бизнес, така че да се открие добър баланс между двете. Страхотна идея и солидна организация, запретнала ръкави да я реализира. И за двете можете да научите малко повече от каретата по-надолу из текста. Успява ли на практика проектът?
В WheelVille сред първите неща, които ще ви направят впечатление, са нестандартният арт и ярките цветове. В това отношение играта определено има много отличителна и лесно разпознаваема визия, консистентна във всички компоненти. С изключение на някои малки забележки, иконографията е достатъчно добра и елементите по картите и игралното поле са ясни. В дълга игра с максимален брой играчи обаче се появява известен проблем с пренасищане от цветове и твърде голяма яркост, както и сливане на компоненти от различен тип един в друг, така че имайте едно на ум да следите играта.
По отношение на цялостното изпълнение има какво да се желае, например преправяне на концепциите и размерите на тефтерчето за отбелязване на резултати, размера на книжката с правила и в някаква степен таблото за репутация. Тези компоненти далеч не са идеални и има накъде да се подобрят. Добрата новина е, че всичко това не се отразява пряко на геймплея на играта.
В WheelVille играчите влизат в ролята на предприемачи, които си избират махала за развитие на бизнесите си и се стремят да ги иновират и направят възможно най-ефективни – като същевременно запазят добра репутация и достатъчно ресурси в природата.
Кръгова икономика и устойчиво развитие
Обичате ли яйца? А какво правите с черупките им, когато ги сготвите? Мнозина от нас вероятно ги захвърлят в кофата и дори не ги помислят повече. Дори да мислите за разделното събиране, черупките все пак ще се разградят, нали така? Всъщност обаче има цяла камара неща, които можем да правим с тези черупки: да декорираме, да торим, да подслаждаме кафе, да лекуваме рани и зъбобол и дори да чистим по-тънките вази с тях.
Този тип мислене е в основата на идеята за кръгова икономика, преходът към която от години официално е в пътната карта на всички международни организации, включително страните от Европейския съюз и България. Фундаменталната идея на кръговата икономика е, че човечеството не се е научило достатъчно добре да имитира механизмите, заложени в природата. Спомняте ли си онези картинки от учебника по природознание за водния кръговрат? В истинския свят нищо не се губи наистина, а материята и енергията преминават от една форма в друга и обикновено новата форма веднага намира приложение за някой друг организъм. В човешкия свят обаче, и особено след индустриалната революция, нашите икономики са предимно линейни – извличаме някакви ресурси от природата, претворяваме ги в нещо, което потребителите сметнат за полезно или желано, след което продуктът често се изхвърля и няма повече употреби – било то пластмасовите торбички, които остават столетия напред из природата и убиват всичко живо, било то черупките от яйца, които биха могли да се превърнат в тор, но често остават заклещени да гният в сметища, където не могат да свършат никаква работа.
Колкото повече обикновеният човек губи представа за производствените процеси и за това какво се случва с боклука, който колите изнасят от пред тях, толкова по-малко започва да може да си въобрази какви повторни употреби може да имат нещата, които изхвърля или потребява, но вече не желае. Разбира се, много хора, може би и вие, вече сте отговорни и изхвърляте разделно боклуците си, с идеята те да се рециклират. За съжаление обаче – с всички уговорки доколко рециклирането се случва в очаквания обем – това е само началната стъпка от прехода към кръгова икономика. Много материали могат да бъдат рециклирани само определен брой пъти и след това спират да бъдат полезни. Визията за този модел се простира много по-далеч – задачата е изцяло или почти изцяло да се минимизира понятието за отпадък и икономическите сектори да иновират и преконфигурират процесите си и веригите си на доставка по начин, по който на изхода от един процес винаги или почти винаги да има друг процес, който да ползва резултата му като ресурс – било то яйчени черупки или пластмасови торбички. Звучи прекалено амбициозно? Ни най-малко – примери има в изобилие, политики също. Основният механизъм е иновацията – инвестицията в откриване на нови начини да потребяваме щадящо ресурси, да преизползваме използвани продукти и да създаваме нови употреби за тях, без да жертваме качество на живот. Или без да го възприемаме като жертва. Именно затова и основното предизвикателство пък е в промяната на манталитета на потребление, която на свой ред да стимулира бизнесите да инвестират в такива иновации, стъпвайки върху споделения опит и институционалните рамки, осигурени от държави и международни организации. Именно затова инициативи като WheelVille са толкова ценни.
Малко по-различно и още по-всеобхватно е понятието за устойчиво развитие, което се опитва да синтезира човешкия стремеж към подобряване на собствения живот с възможностите на средата да му осигури ресурсите за това. И ако кръговата икономика е един път към по-устойчиво развитие, т.е. по-бавно и разумно изразходване на ресурсите на средата и приоритизиране на възобновяемите такива, то и тук основният фокус е най-вече промяната в мисленето. Това мислене, което позволява да построим трийсет хотела до малко езерце, всеки от които обещава страхотна гледка към него, докато накрая го потопят в отпадъчните си води. Това мислене, което ни кара да изсичаме горите, за да можем да продадем дървесината сега, без да си даваме сметка, че само няколко години по-късно нито ще има какво да продаваме, нито ще има какво да пази земята, на която живеем от порои, замърсен въздух и суша, нито ще има какво да води гости при нас. Накратко: допаминовото мислене, което приоритизира краткотрайното удоволствие пред мисълта за бъдещето.
Това е дилемата, която WheelVille се опитва да ни покаже как да решим правилно.
По време на хода си всеки играч може да изпълни до четири действия: закупуване и поставяне на бизнеси, разработването и иновирането им; протести против чужди бизнеси; или обучение на собствените хора, което да донесе иновации в бъдеще. Цялата система е замислена добре. Избираш си махали, заемаш стратегически позиции близо до желаните природни ресурси и се опитваш да изкараш максимална печалба от тях при минимални щети за природата. Или поне това е най-сигурният и за момента единственият начин, който сме открили, за да спечелиш играта. Когато избираш бизнес, можеш да решиш дали да заложиш на такъв, който експлоатира природата, но носи много пари, или на изцяло захранван от възобновяеми ресурси, но с по-малка печалба вариант – или разбира се нещо по средата. Тук изглежда, че има три основни стратегии, но истината е, че по наши наблюдения само една от тях наистина работи. Като имаме предвид каква е идеята на играта, не е изненадващо, че да залагаш на бизнес с възобновяеми ресурси е най-добрата и печеливша стратегия. В това отношение, WheelVille изпълнява замисъла и посланието си перфектно като природозащитна кауза. Като настолна игра, обаче, за съжаление малко или много лишава играчите си от възможността да опитат различни стратегии, с които да си докарат победа.
Целта в крайна сметка е да спечелите най-много точки, а те идват от различни места. От една страна са събраните пари, от друга са направените иновации, запазените природни ресурси и натрупаната репутация. Краят на играта настъпва, когато определен брой бизнеси успеят да приложат успешни иновации. Това правило търпи известна критика, защото цялата идея на играта като послание е да иновираш бизнесите си, така че да са по-успешни и по-природосъобразни, а всъщност щом хората започнат да го правят активно, играта приключва и то толкова скоро, че дори не можем да се възползваме повече от веднъж от последната иновация, която сме поставили. Това превръща иновирането повече в надпревара за бърза победа, отколкото в реално интернализиране на ползите от този процес.
WheelVille се опитва да бъде до някаква степен т. нар. engine building, което за да е приятно на играчите, трябва да им даде възможността да създадат работеща гладко машина, на чиято оптимизация да се радват. Условието за край на играта до голяма степен нарушава това усещане.
WheelVille далеч не е съвършената игра, която ще разгроми опонентите си и ще грабне „Spiel des Jahres“ догодина. Има си немалко трески за дялане и доста от тях може би ще бъдат поизгладени с последващи издания или разширения. Но като добър опит за популяризиране на актуален проблем чрез игра всъщност е много радващо начинание. Точно защото силно симпатизираме на идеята, ни се искаше играта да е още по-добра, но в крайна сметка като за първи опит, създателите ѝ са извървели дълъг път и личи, че са вложили старание, доколкото е било по възможностите им. За следващата им игра сме сигурни, че ще бъде по-добра. Имайте предвид, че цената е по-висока от средното за пазара у нас, но причината за това е, че част от парите отиват за кауза, свързана с опазването на кафявите мечки у нас.
Интервю с Костадин Андонов и Апостол Дянков от WWF България
SD: Разкажете малко повече за историята на проекта – как се роди идеята, кой участваше в изработката (механики, дизайн, тестване), каква е ролята на Ozone.bg и партньорството с тях? Как протече разработката?
WWF: Идеята се роди в екипа преди повече от две години. Искахме да създадем продукт, който да представя дейността на WWF, както и темата за балансираното потребление на природни ресурси по иновативен и забавен начин. Като най-виден геймър сред нас, Апостол Дянков създаде основните механики на играта. Проектът беше подкрепен от „Програмата за социално предприемачество за НПО – 2018/2019“ на Българския център за нестопанско право. Това ни даде възможност да създадем прототип и да започнем активното тестване на играта. Включването на Ozone.bg като наши всеотдайни партньори също бе решаващо. Те повярваха в играта и каузата и това ни позволи да произведем първия тираж на WheelVille. На помощ се притекоха и колегите от Beyond ID, които приложиха страхотния си опит в сферата на дигиталния маркетинг в подкрепа на каузата.
SD: Има ли други подобни кампанийни примери на природозащитни организации в България и чужбина? Какво научихте и приложихте от тях?
WWF: Не знаем за други настолни игри, произвеждани от български природозащитни организации с цел социално предприемачество. В други национални офиси на WWF имат добри примери за създаване на настолни игри, но в техния случай игрите са по-скоро екологична адаптация на вече съществуващо заглавие
SD: Какъв е профилът на публиката за една настолна игра? Не са ли това така или инак хората, които ходят на палатки на Карадере и са достатъчно информирани и активни в борбата за опазване на природата?
WWF: Настолните игри се превръщат в интерес на все по-голяма и разнообразна аудитория независимо от възраст, професия, интереси. Да, сред тях има природозащитници, но профилът им е доста по-широк – това поне са нашите наблюдения от многобройните тестове на прототипа, които организирахме. Благодарение именно на партньорството ни с Ozone.bg ще успеем да достигнем до нови аудитории и по този начин се надяваме да привлечем повече хора към мисията ни, а именно – заедно да изградим бъдеще, в което хората живеят в хармония с природата.
Екипът ни силно вярва в образователната мисия на WheelVille. Играта е подходящ инструмент, който може да представи теми от сферата на екология, иновации, кръгова икономика, предприемачество по изключително забавен начин. В бъдеще се надяваме, че ще установим партньорства с образователни институции, които виждат образованието по един по-различен и модерен начин.
SD: Кое беше най-предизвикателното в пренасянето на идеята за кръгова и устойчива икономика в механиката на играта? Кое се получи добре и от кое евентуално се наложи да се откажете при „превода към игра“?
WWF: На първо място играта е вдъхновена от работата на WWF в България и по света. Екипът ни има много разнообразна дейност: от грижа за опазването и възстановяването на гори, през подкрепа за малки природно базирани бизнеси в защитени територии, до партньорства с корпоративния сектор за въвеждане на екологични иновативни практики.
Няма как която и да е игра да представя буквално реалността, но мислим, че се справихме добре с предаването на дилемите и изборите, свързани с правене на бизнес, използващ природни ресурси. Играчите ще могат да взимат тези решения, така както го правят истинските предприемачи и компании. Имаше някои механики и аспекти от реалния свят, които трябваше да опростим, за да ги покажем по-нагледно. Например, не може да очакваме революционни иновации да бъдат проучени и приложени за един ход.
Като цяло балансът между добри механики, образователна стойност и екологично послание е трудно достижим, но обратната връзка от тестовете на играта и първите фенове, които си закупиха WheelVille, показва, че сме успели да го постигнем.
SD: Малко повече за кампанията с избора на кметове? Ролите им отговарят ли на реалните хора? Достатъчно хора ли успяха да участват и да гласуват?
WWF: Кампанията с избор на кметове беше отворена и всеки можеше да се кандидатира за кмет на някоя от махалите на WheelVille. Разбира се, всеки кандидат представи и своя предизборна програма. Кметовете бяха избрани чрез прозрачно гласуване от публиката, на база не само на тяхната харизма, но и идеи, свързани с опазването на околната среда. Кампанията имаше широк отзвук и чрез нея намерихме подходящите кандидати, които не само обичат природата, но имат и особено иновативна позиция за бъдещото развитие на икономиката ни.
SD: Интересен елемент в играта е изпращането на „протестиращи“ при противникови бизнеси. Не се ли притеснявате, че тази представа за протестите създава картина за неавтентичност и поръчковост и на истинските протестиращи?
WWF: През целия период на изработка на механиките се стремяхме да правим играта интересна и балансирана, без това обаче да носи грешно послание у играчите. Темата с протестите беше един от деликатните моменти, на които обърнахме внимание. Блокирането и неподчинението са крайна мярка – в играта, както и в реалния свят, диалог е възможен и може да предотврати някои от решенията, водещи до протести. Логиката на протестите в играта е, че те са успешни, когато друг играч има много лоша репутация и когато е развивал основно бизнеси, които не използват ресурсите устойчиво. Протестиращите играчи нямат лична финансова изгода от това, а само запазват природните ресурси, ако протестът им е успешен, което премахва всякаква негативна конотация.
SD: Откъде идва името на играта? Интересно ни е защо се спряхте на само едно село с махали, което да има всички възможни ресурси, а не малко по-реалистичен вариант с няколко града с различни икономики? Има ли някаква история в идеята с едното село? 🙂
WWF: Искахме това село да е олицетворение на цялата идея за устойчиво използване на ресурсите и кръговата икономика. Именно оттам идва и името на играта wheel – колело (англ.), ville – дума с латински произход, означаваща населено място.
Колкото до селата и махалите, искахме да насочим внимание към малките населени места, където природната стойност обикновено е най-концентрирана – те не получават същото внимание като градовете в настолните игри и в реалния свят, и често се оказват в периферията на икономическия живот. Не е необходимо да е така, както не е необходимо природата да се унищожи, за да просперират тези прекрасни села и градчета!
SD: Какво предстои занапред? Ще има ли експанжъни, продължения, други подобни кампании? Може би в друга сфера на ентъртейнмънта?
WWF: Предвиждаме експанжъни за играта, но със сигурност искаме да развиваме и в други аналогични сфери. Темата за негативното човешко влияние върху околната среда бива представяна във все по-песимистични сценарии. Ние искаме да вдъхновим и мотивираме хората заедно да се погрижим за бъдеще, в което и нашите деца ще могат да се радват на опазена природа. Всичко това вярваме, че може да се случи чрез геймификация на понятията и решенията в устойчивото развитие и много, много игра.
За целевата публика: ние я играхме със Стела. Тя още няма седем, преди това е играла само „Таласъмски истории“ на Никола Райков… и в WheelVille почти успя да ме бие на втората игра. 😀 Но дали играта наистина е успяла да ѝ хване вниманието, ще се разбере по това дали ще поиска да я играем пак. (Все пак на кутията си пише „12+“, а някои думички са сложни за обясняване. 😉 )
За самата статия – благодаря! 🙂