Издател: Devolver Digital

Разработчик: Leonard Menchiari; Flying Wild Hog

Цена: 19.99$

Време за изиграване: 5-6 часа

Trek to Yomi е черно-бяла 2.5-измерна игра, разположена във феодална Япония и разработена от CDProjekt-отцепниците Flying Wild Hog и Ленърд Менкиари. Ако трябва да потърсим вдъхновенията за нея в света на видеоигрите, можем да се спрем най-вече на Inside, а приликите с друго инди заглавие – Unto the End, са по-скоро инцидентни. Но истината е, че Trek to Yomi е най-вече вдъхновена от старите самурайски ленти на Акира Куросава, и трябва да гледаме на нея като на любовно писмо най-вече към тях – или като на игрово изживяване, на което можем само да бъдем по-ефективни съучастници. Третирайки я така, тя е много близко до съвършенството. Аудио-визуалната ѝ презентация е безупречна, историята ѝ е с проста рамка, но е наситена и нюансирана. Ако обаче предявим някакви по-специфични игрови изисквания към нея, прозират недостатъци.

Историята следва младия Хироки, който се обучава за самурай и е любимецът на своя сенсей Сенджуро, както и близък приятел на дъщеря му Аико. Един ден селото му бива нападнато от бандити и Сенджуро е убит. Сред смъртта и разрухата Хироки дава две клетви: никога да не се разделя с любимата си Аико и да брани селото и жителите му до смъртта си и отвъд. Години по-късно историята се повтаря. Съседното село е нападнато от бандити и порасналите Аико и Хироки трябва да се справят със заплахата. Конфликтът, който (буквално) се разгаря в последствие, оставя своите белези не само във външния, но и във вътрешния свят на Хироки и другите. Но по-редно е да кажем, че отваря старите рани и затваря кръга на събитията.

Бавното и мъчително пътуване на Хироки го отвежда до Yomi – Отвъдното. В земята на мъртвите всички са измъчвани от вечен глад и който приеме плода ѝ, той започва да губи себе си. Там Хироки се изправя срещу страховете и съмненията си, приели физическа форма: срещу демоничните въплъщения на близките си и всички погубени от ръката му приживе. Oтвъдното представлява криво огледало на психиката на Хироки и като такова, преувеличава размерите на всичките му деяния, но дали това са илюзорни отражения, или действителностите на несъзнатото му, е без значение. Той трябва да се пребори с тях по един или друг начин – да ги приеме или отрече, да ги прегърне или посече.

Бидейки воин, дори в Отвъдното той се сражава ефективно с метафизичните същности, защото това е неговият начин да отстои себе си. Клетвите, които Хироки дава приживе обаче, го обвързват към различни същности и тук се намесва играчът. Trek to Yomi има 4 варианта за завършване. В този смисъл ние определяме каква история всъщност ни разказва играта и кои впечатления и мотиви са решаващи за нас. Може да е познатата история за отмъщението, по-силно дори от гроба, но ултимативно безпътно. Може да е орфическата любовна трагедия, където дори смъртта не може да раздели любимите. А може и да е класическата история за силата на войнския дълг, на мъжката клетва, на наследствеността, която не може да си позволи да загине, преди да бъде предадена нататък. Всяка една от тези истории е заложена не само в японското, но изобщо в човешкото мито- и светостроене. Именно в акта на покоряването на смъртта, на пребродването на отвъдното и несъзнатото постигаме вечното, непреходното и нетленното, същественото и безсмъртното.

Интересното в Trek to Yomi е, че чрез избора на път не предопределяме единствено края на играта, а постепенно оформяме светоусещането на героя. Има промени в репликите, в саундтрака и определено това да можем да видим резултатите в развитие, вместо накуп в края, е приятно разнообразие при подобна механика.

Както споменахме по-горе, аудио-визуалната презентация на играта е безупречна. Поддържана от Unreal Engine и оголена до кокал, графиката на Trek to Yomi не е кой знае какво, но в комбинация с черно-бялото решение, ретро-филмовия лентов филтър и умопомрачителните светлинни ефекти резултатът убедително превъзхожда много съвременни заглавия. Взаимодействието с околния свят и с враговете се чувства органично, отчасти дължимо на минималистичния (до липсващ) интерфейс, отчасти на самите анимации, отчасти и на постоянните ефекти на околната среда. Играта не притежава нито една статична сцена, във всеки момент нещо се движи, независимо дали ще е близкият план на главите на изпокрилите се от бандитите селяни, или някакъв отломък, увиснал в невъзможното небе на Отвъдното.

Ъглите на фиксираната камера също са гениално подбрани. Ако съществува Куросава-изживяване, Trek to Yomi ни го дава на 100%. Сражаваме се с врагове като силуети в сенките на гората, в клаустрофобични помещения зад паравани, по разпадащи се мостове, в калта и дъжда, сред трещящи над главите ни мълнии, в полето сред танцуващите светлосенки на пожарищата, под пълната луна и стрелите на отряди лъконосци и още, и още… Скоро не е имало игра, която да изглежда толкова добре, във всеки един свой миг!

Саундтракът е подобаващ и на ниво, композиран изцяло на традиционни инструменти. Ефектите са убедителни и многобройни. Не са ни спестени хаосът и какофонията на кланетата, нито са дадени на заден план, и дори в звуковото оформление можем да чуем стремежа към автентичност. Озвучителите на героите са прекрасни, а ако случайно се намерят нежелаещи да слушат японската реч, играта предлага опция за английски дублаж, който не притежава същата емоция, но определено има собствена и също демонстрира гореспоменатата ретро-автентичност с присъщата ѝ драматичност.

Като игрово преживяване обаче Trek to Yomi е значително кратка. Това не е негатив, напротив, всяка игра трябва да е дълга точно колкото е необходимо и нито секунда повече или по-малко, но според днешните игрови конвенции петте ѝ часа могат да бъдат посрещнати от мнозина с недоволство. Стойността ѝ за преиграване също драстично спада, след като сме се сдобили с различните краища на историята, дори и при наличието на различни нива на трудност. В целостта си Trek to Yomi e концентрирано заглавие, което се стреми да предостави качество на изживяването, а не количество.

За това свидетелства и простоватият геймплей, базиран върху атакa, париране, блокиране и избягване. В режим на битка, обичайно триизмерният терен се превръща в линия и трябва да се обръщате ръчно в посоката на врага. Комботата растат като сложност и дължина постепенно, а има и довършващи удари, често водещи до ефектни екзекуции. Където катаната не е достатъчна за враговете ни, разполагаме с далекобойни оръжия с ограничени муниции – шурикени, лък и мускет, а отвъд обичайните за събиране предмети, представящи парченца от японската култура и шинто религия, можем да намерим и ъпгрейди за кръвта и издръжливостта на героя. Ако се вживеем в кинематичния свят на играта, можем да прехвърлим влиянието в геймплея, следователно и към стремежа ни за колкото се може по-флуидни, изчистени и непрекъснати битки и това може да изнесе иначе малко недодяланата бойна система на необходимата висина. Може да се каже, че играта ни предразполага към подобни ментални гимнастики, но те са колкото полезни, толкова и вредни, или с други думи: стремежът ни към съвършено хореографирана битка може да ни накара да я презаредим също толкова пъти, колкото и ако просто се проваляхме в нея, ако не дори повече. Но всеки намира удоволствията си на различни места…

Нивата на трудност, които играта предлага, са добре балансирани, но дори и те не увеличават стойността ѝ за преиграване особено. Встрани от това, не смятам, че поначало целите на разработчиците са били в тази посока. Тя се стреми към абсолютно потапяне в духа на филмите. В крайна сметка Trek to Yomi си заслужава не само за ценителите на специфичния сетинг, но за всеки, който желае да се пренесе в едно атмосферично и добре направено заглавие. Недостатъци има само ако я гледаме като това, което не е.

Оценка: 9/10