Издател: Ska Studios

Разработчик: Ska Studios, Devoured Studios

Цена: BGN 30.90

Време за изиграване: 20-30 часа

През 2016 Salt & Sanctuary се отличи сред 2D-soulslike метроидваниите* с любопитната си визия и вярното, но и оригинално подражание на дефиниралите жанра заглавия. Salt & Sacrifice обаче не е продължение на Salt & Sanctuary в традиционния смисъл. Тя носи основните геймплейни механики на първообраза, както и визията му, но леко преработени. Историята също не продължава тази на предходната игра, а се развива в нов оригинален сетинг. Ситуацията с отношенията между двете игри е както с Nioh и Nioh 2, например. Но ако проблемът на някои от хората там беше, че Nioh 2 не се усеща като пълнокръвно продължение, тоест не заслужава това „2“ след името си, а е по-скоро Nioh 1.5, то не можем да кажем, че до Salt & Sacrifice се отнася същото, не само заради липсата на дадена цифра.

Тя се играе по-скоро като вариация на Salt & Sanctuary – експеримент или експанжън в рамките на поредица, която носи на промени в идентичността си, но и вече е напипала формула, която да не изменя драстично. Действието се развива в кралството Алтърстоун, заплашено от появата на магьосниците. Жителите на Алтърстоун също са соленородни като тези на безименния остров от първата игра, следователно солта на другите ги подсилва*. Самите магьосници пък са души, които са се изродили в преследването на могъщество, по начини, подхождащи на елемента, където са го потърсили. Сред тях срещаме стандартните стихийни магьосници като огнения, земния, въздушния или водния, но и подчинени на някои деривативни елементи, като например на метала, отровата, чистата сила и т.н. Визуално, всеки магьосник е с уникален дизайн и, малко или много, въплътява стихията, която (го) владее. Хидромантът е разплут и носи шнорхел, аеромантът е неузнаваема съвкупност от вихрушки и останки от облекло, а добавете към това и значителния им размер и като цяло магьосниците доста добре комуникират заплахата която представляват още с външния си вид.

Подреждането на руническите камъни от торбата в специфичен ред, отваря портала към една от петте локации в играта.

За да контрира напастта, кралят учредява Инквизиция, която да излови магьосниците и да унищожи магията като цяло. Самата Инквизиция е съставена от осъдени престъпници и още в менюто за създаване на героя става ясно, че ще сте неин член, понеже в една от характеристиките, трябва да изберете престъплението, заради което сте осъдени. Докато служите на Инквизицията, за да изкупите вината си, постепенно разкривате тайните, обгръщащи кралството, произхода на магьосниците, а и на самата Инквизиция. И въпреки, че е брилянтно написана, историята на Salt & Sacrifice не е толкова брилянтно предадена. Определено си личи, че фокусът съзнателно е поставен върху геймплея. Историята е за когото се интересува, но играта не си прави труда да ни я навира в лицето и да се изтъква с някакви нейни достойнства. Много от диалозите и персонажите можем да пропуснем напълно, а и самите им линии не се простират далеч отвъд обясняването на геймплейните функции. С други думи, разработчиците не са се стремили да им дадат кой знае каква дълбочина, но това не е повод за особени критики.

Притегателността на играта действително идва от нейния геймплей. Вдигате нива на героя си и подобрявате екипировката си чрез изследване на света и побеждаване на врагове, но най-вече чрез лова на магьосници. Основната форма на лов е тази на Именувани магьоснци, чиито следи първо трябва да откриете – те най-често са първата ви среща с даден елементалист и ви разкриват малко от историята и мотивите им, а ла Assassin’s Creed, но регионите на играта са изпълнени и с процедурно-генерирани магьосници, които са там само, за да ви предоставят ресурсите си или да Ви се пречкат по пътя към Именувания. Едва след като екзекутирате магьосника, изяждайки сърцето му в процеса, вие добивате силата му.

В пустинята на Бол Геран…

Това отваря съответната екипировка за изработване при ковача. Каквото ви служи срещу единия магьосник, може да ви е безполезно срещу другия и така играта стимулира смяната на брони и оръжия през времетраенето си. Зависимостите между елементите са стандартните, огъня бие водата, земята въздуха и т.н. така че ако си подготвите по нещо от всеки елемент, би трябвало да се оправите и без да ъпгрейдвате дадено оръжие или броня до последното ниво. А и самите ресурси за ъпгрейд не са толкова много. И като заговорихме за ресурси, противно на вдъхновителите си в Salt & Sacrifice, целия ви инвентар е зависим от тях. Тоест, нямате колби за кръв – нито пък който и да е друг предмет в инвентара – които се възстановяват от само себе си. Всичко без изключение трябва да бъде извоювано от магьосническите обиталища.

Колкото до средата, света на Алтърстоун не е отворен както острова от първата игра, а е разделен на пет отделни региона, но всеки от тях е толкова мащабен, че разликата не се усеща значителна. Взаимовръзките между местата в дадена локация пак са хитро замислени, така че левъл дизайнът не е пострадал, поне в този аспект. Ако има недостатък, той е, че зоните вече са видимо подчинени на механиката за лов на магьосници. Тоест изследването без преследването далеч не е толкова интригуващо. Твърде често ще се натъкнем на напълно празна платформа или на задънена улица, които очевидно не са предназначени за друго, освен за потенциална арена на сражението ни с преследван магьосник.

След като е победен, магьосникът се връща към оригиналната си човешка форма, за да размени последни думи с вас… или с бога си.

И като заговорихме за преследването, то има няколко фази: след като открием следата, влизаме в специалното време на лова и зоната пред нас оживява с нови врагове и взаимодействия. При срещата ни с магьосника той може да призовава съюзници на своя страна, за да се бие с вас, със стандартните врагове в зоната или дори с друг магьосник, който се е случило да е на същото място. Ако избием съюзниците му или го раним значително, магьосникът „бяга“ и така няколко пъти, докато не го заключим в решаваща битка. Ако много сме го ранили в преследването, можем да го заключим с половината от кръвта, която би имал по принцип, което си е страхотно предимство. Ако изгубим битката обаче, поради изхабени в преследването ресурси или слаба/неподходяща екипировка, или просто липса на умения, запазваме фазата, в която сме го заловили, ала ще трябва да го бием с възвърната кръв.

Самите битки срещу магьосниците са изключително забавни (освен срещу аеромантите) и дори да се повтарят, са рядко отегчителни. И въпреки че не видях особен проблем с баланса в играта, проблем имах с poise*, който не усетих никак. Дори след като бях ъпгрейдвал най-тежката броня в играта напълно и бях сложил всичките необходими пръстени и талисмани, повечето от босовете продължаваха да подхвърлят героя ми като парцалена кукла наляво-надясно, та го почувствах като доста излишна статистика и не ви съветвам да играете тежкия билд. Надявам се да го оправят в последващи версии, а най-лошо би било да са възнамерявали играта да работи именно така поначало.

Един от следовниците на хаоса.

Мнозина намират ограничените ресурси и липсата на ситема за бързо пътуване между чекпойнтите за недостатък и значителна спънка в прогреса им, но според мен съответства перфектно на сандбокса, който от Ska Studios се стремят да оформят с лова на магьосници. Ако умираме прекалено много пъти в настояването си, непременно да убием магьосника, който сме изловили, проблемът не е в играта, а в играча и е подобаващо той да бъде наказан за ината си (за порока на сляпото си упорство, а не за достойството на хладно постоянство, както идеализираме злополучните си начинания) – да свърши колбите и да се принуди да се успокои и да се върне няколко стъпки назад докато ги възстанови, след което да атакува отново, но с повече внимание. Или ако е усетил, че враговете го превъзхождат сериозно, да се върне доста повече назад и да grind-ва за нещо повече от ресурси.

Въпреки grind-a Salt & Sacrifice не отнема повече от 20-30 часа и рядко се усеща несправедлива. Дори на високи нива и с ъпгрейдвана екипировка, ако се набутаме в някакво меле на магьосници, се погубваме доста лесно и както казахме, вината няма да е в играта, а в играча, който е свободен, но е свободен единствено да греши. Salt & Sacrifice не е крачка напред, а крачка встрани в поредицата, в което няма нищо лошо, но има нещо хубаво.

Оценка: 7/10