Resident Evil: Biohazard
Разработчик: Capcom
Издател: Capcom
От двете основни хорър поредици, излизащи от Япония, аз винаги съм бил по-голям фен на Silent Hill. При все неоспоримите качества на Resident Evil франчайза и особено революционната му четвърта част, лично за мен свръхестественият психологизъм винаги е по-привлекателен от стрелбата по зомбита и зли корпорации с твърде голям интерес към био-оръжията. При все това обаче, реших да пробвам седмата част на основната поредица, използваща подзаглавието Biohazard (оригиналното име на поредицата в Япония) вместо цифрата 7. Тази промяна на основна концепция е символ на силното разграничение, което Capcom се опитват да направят между новото си творение и предходните игри.
Biohazard изоставя епичните вълни от зомбита и мощния арсенал и ги замества със злокобната интимност на блатата на Луизиана, където протагонистът Итън Уинтърс търси съпругата си Мия, след като получава странно съобщение на стара видеокасета от нея – първата следа от изчезването ѝ преди три години насам. Когато я открива в запустяло имение, тя се държи странно и внезапно го напада с нечовешка свирепост. Той се вижда принуден да я убие, но скоро след това пада в плен на патриарха на семейството, живеещо в голямата къща. С това започва пътешествието му из коридорите, подземията и околните местности, в търсене не само на избавление, но и на лек за Мия, която изглежда е под контрола на демонични сили.
Играта ни вкарва в тотално различна среда и атмосфера от досегашните игри в Resident Evil поредицата, и макар и тази фасада в крайна сметка да пада и разкрива типични за франчайза сюжетни елементи, тонът на Biohazard до края остава камерен и подплатен с мистерия и избягване на конфликти, вместо с множество чудовищни врагове. Семейство Бейкър играят ролята както на двигател на сюжета, така и на босовете в играта. Всеки от тримата – агресивният селяндур Джак, вулгарната му съпруга Маргарит и социопатичният им син Лукас – има собствена психоза, която отеква в сегментите от геймплея, свързани с тях. Преди да стигнеш до директен сблъсък с бащата, когато можеш да го убиеш веднъж завинаги, единственият начин да се справиш с него е бягство или директно стълкновение в основното имение (но в тези случаи той не проявява добрия вкус да остане мъртъв за дълго). Съпругата му обитава старата къща – прогнила дървена конструкция, разпадаща се над блатото – и изглежда в симбиоза с неестествено големите насекоми, превърнали сградата в свой дом. Лукас пък изглежда е фен на Saw, защото когато идва време да се разправяш с него, теренът се превръща в поредица от опасни капани, в която дори досега безвредни предмети могат да крият опасност.
В геймплейно отношение Biohazard е качествена, но неравномерна. С изключение на основните участници в историята, враговете (нечовешките Molded, които изглеждат като хуманоиди, направени от катран, с глави, съставени основно от зъби) се появяват по скриптове и съответно веднъж разправиш ли се с тях, местността, която обитават, става безопасна. Дори в случаите, когато член от семейството се мотае наоколо, това пак прави изследването на тези местности донякъде досадно, особено предвид дразнещо малкия ти инвентар, който те принуждава постоянно да правиш посещения до бездънните сандъци, намиращи се в „безопасните стаи“, където магнетофони позволяват записването на прогреса (в традициите на японския гейминг, опция за save по всяко време липсва). Тази неравномерност се отнася и до босовете в играта, някои от които са елементарни, за сметка на вбесяващата трудност на други. Разбира се, всяка битка разчита на уникални препятствия и слабости на съответния бос, но вариацията в качеството и трудността са видими.
Извън тези дефекти обаче, Biohazard блести. Визуално играта е изключително стилна, а качеството на графиката е на много високо ниво (макар и на Playstation 4 да не е най-добрата възможна резолюция). Аз играх без VR (това е една от първите мейнстрийм игри, които могат да бъдат играни изцяло с шлема и контролерите му), но доколкото разбирам, от тази версия все още има какво да се желае. Звуковата среда е силна и не разчита твърде много на излишно стряскане със силни звуци, като на моменти дори използва реална музика за изграждане на атмосфера. А опънингът, под звуците на силно демонизираната версия на класическата детска песен „Go Tell Aunt Rhody“ е нещо, което съм слушал не знам колко пъти, откак го чух за първи път.
Biohazard няма отделни кът-сцени, всичко се случва през очите на играча, дори в моментите, в които той няма контрол над героя. Като стана дума за въпросния, Итън е напълно беззвучен и безхарактерен протагонист, буквално чифт ръце и очи, през които да видиш историята на Мия и семейство Бейкър. Някои ревюиращи са възмутени от този факт, но за мен той всъщност скъсява дистанцията между играча и случващото се в играта. Липсата на изграден персонаж позволява да се потопиш директно в атмосферата и ако изключим името „Итън“ и предполагаемия му пол, събитията биха могли да се случват с теб. И предвид че в определен момент получаваш контрол върху Мия, която ИМА собствен характер и го изразява постоянно, за мен този ефект очевидно е бил търсен. Тази теза е подкрепена и от видеокасетите, които гледаш. В тях поемаш контрола върху различни персонажи, сблъскали се с ужаса в имението, като всеки от тях има различно ниво на ангажираност със случващото се.
Resident Evil: Biohazard е много качествена игра. Леката неравност на ритъма и дразнещият бъг (ако наистина е бъг), каращ Итън да кляка всеки път, когато стреля по враг, който е твърде близо до него, дразнят, но не достатъчно, за да развалят общото усещане от изживяването. Интересни противници, предизвикателни (но не излишно трудни) пъзели, история, която всъщност е много добре разказана и носи немалко неочаквани (поне от мен) обрати, и комплексна атмосфера на ужас и „сбърканост“, каквато честно казано не очаквах от този франчайз. Дори ако пазарът на качествени хорър игри не беше толкова беден, това пак би било едно от най-силните заглавия, които са ми попадали от доста време насам, и го препоръчвам горещо.
Оценка: 8.5/10
Ама като чета го няма Лиън. Лошо.
„е напълно беззвучен“ – абе чува се как пъшка и се задъхва и как скърцат дъските под краката му, но си е безличен.
Това не е ли класически подход, като в Half Life – главният герой е лишен от персонални черти, за да може играчът да се впише в историята.