Resident Evil 2 (2019)
Издател: Capcom
Разработчик: Capcom
Цена: 107 лв.
Време за изиграване: 8 часа
Краткотрайната история на гейм индустрията отдавна е демонстрирала как идентичността на крайъгълните ѝ камъни е като направена от порцелан. Това личи с почти болезнена яснота в лекотата, с която Resident Evil 4 – сама по себе си шедьовър – хвърли поредицата си в блато от жанрова неориентираност и объркани приоритети. Влиянието на четворката е разнопосочно и не се поддава на окичване с лесни епитети, но едно от най-интересните му свойства е как, в колективното съзнание, обвърза третото лице с независими от перспективата елементи и трайно измени контекста му в рамките на серията. Така един наглед невинен избор на гледна точка започва да влачи всевъзможен багаж и олицетворява промяна в етоса на дизайнерите, с която е само косвено свързан. Да претендираш за римейкване на възлюбената от фендъма двойка, като същевременно махаш фиксираната ѝ камера, разбираемо кара центровете на тревожност в мозъка на всеки неин почитател да светнат като коледна елха. В този ред на мисли, първото и най-важно нещо, което трябва да се каже за Resident Evil 2 (2019), e, че независимо от мнението ви за промените, играта не функционира на равнината на 4, 5 и 6. Последното отроче на Capcom е сървайвъл хорър и това не е описание на историята, а геймплейният му жанр.
Централно за функционирането на RE2 (2019) на тази плоскост е решението зомбитата да станат далеч по-трудни за убиване – до степен, в която присъствието на всяко едно е сравнително значим фактор. Веселото хедшотене с пистолета тук не дава твърде добри резултати и, при все малкия шанс за critical shot, е най-вероятно да изхабите 5-6-7 от сравнително ограничените си куршуми в главата на неизползващия я мъртвец (тук личи вдъхновение от The Evil Within, но е доведено по-далеч, а и липсват офанзивните трикове от онази игра). Последното донейде звучи като минус – според една убедителна философия на гейм дизайна качеството на геймплея расте правопропорционално с броя интересни и еднакво валидни избори, които играчът трябва да взима във всеки един момент. Този жанр обаче е едно от възможните изключения и настоящето заглавие изобщо не е фокусирано върху стреляне по зомбита. В тромавостта си обикновените врагове не представляват пряка заплаха, но нужните за елиминирането им ресурси в огромна част от случаите просто не си заслужават. Убиването на всичко по пътя не е опция и ходещите мъртъвци от противници се превръщат по-скоро в перманентни рискове на околната среда, а справянето с тях – от безмозъчен шутър рефлекс става въпрос на овладяване на тълпи и тънко маневриране. Всичко това важи и за оригиналните три части на поредицата, но си оставаше невиждано в модерна инкарнация на RE и е похвално как – макар и с различни средства – Capcom са успели да го запазят в римейка си на двойката.
Когато все пак се наложи да прочистите коридора пред себе си, ще се натъкнете и на другото основно достойнство – начинът, по който немъртвите са анимирани и приземени в света. Впечатляващите усилия на играта в тази сфера са породени от необходимост, доколкото превръщането на зомбитата в „гъби за куршуми“ заплашва да лиши конфронтациите с тях от задоволяващо усещане за съприкосновение – нещо, което повечето геймъри усещат на подсъзнателно ниво и наричат със съдържателната дума „дървения“. В случая не говорим просто за висок брой кийфреймове при обичайното движение, а за съвсем различни набори от анимации в зависимост от наличието на всеки един крайник, като последните до един могат да бъдат откъснати със стратегическа стрелба. Макар да не умират бързо, заразените се влачат, падат, катурват през бюра и прозорци и като цяло много убедително драпат с каквото им е останало. Старанието в тази насока влачи след себе си и цял куп дребни детайли – ако успешно убиете враг тъкмо преди да ви стигне, той не губи внезапно физическото си присъствие, а пада върху протагониста в нова за серията анимация, която ви отнема контрола, докато героят избутва трупа. А ако зомбито ви стигне и захапе, това вече не ви заключва към него, докато останалите немъртви, по стара RE традиция, просто стоят до вас и чакат анимацията да приключи – сега е възможно някой от околните също да се включи и да получите две ухапвания на цената на едно.
Всичко това води до осезаемо усещане за тежест и макар то да е своеобразна връхна точка на поредицата, бавното методично темпо на стълкновенията подчертава някои вулгарни технически проблеми. Ниската мобилност на зомбитата е желана, доколкото напрежението се корени именно в отрязъка от време преди немъртвият да ви достигне и нуждата от самообладание пред връхлитащата заплаха. Не толкова желани са случаите, в които враг очевидно се обърква как да стигне до вас, в рамките на секунда превключва между два различни маршрута и в крайна сметка поема по заобиколен път. На места, особено ако са тесни и задръстени, navmesh-ът* е очевадно недоизпипан. Проблемите по тази линия се простират и до по-високо ниво. Римейкът не е запазил херметичната природа на стаите от класическите RE игри и зомбитата тук могат да преминават през врати и да нахълтват в помещението ви. На места се възползват безпроблемно от новопридобитото си умение, на други се сбъгясват и мотаят смутено покрай вратата, а на трети моментално си тръгват, разкривайки диапазона, в който играта им позволява да се движат. Веднъж показали невидимите си каишки, последните стават особено лесни за експлоатация с една динамика на издърпване, която човек би очаквал да види единствено в MMORPG. Подобно оголване на обективни задкулисни процеси не е желателно за игра на ужасите, дори ако говорим за B-movie лигавщина с фокус върху изцяло ситуационен хорър от типа на Resident Evil.
Като стана дума за нежелано нахълтване в окупирани помещения, неубиваемият Мистър X от оригиналната RE2 се завръща в значително по-бърза версия. Той не е жертва на невидимите окови, отговорни за неконсистентната природа на териториалните граници в играта, и безцеремонно влиза навсякъде с изключение на сейв стаите. При тази нова скорост не може да става и дума за лавиране – единственото разумно действие е да му избягате. Това периодично предизвиква забавни ситуации, особено ако се натъкнете на него в неподходящ момент и бъдете изтикани към непрочистен от зомбита район, импровизирайки в движение начин за проправяне на път и хабейки ценни ресурси. Други положителни ефекти са създаването на непредвидимост и подчертаването на страхотния саунд дизайн чрез трополенето му от другата страна на стена. За съжаление това работи само шепа пъти, след което очевидни оптимални маршрути се открояват и запомнят до степен, в която могат да бъдат възпроизведени безпогрешно. Оттам нататък следва единствено досадна рутина, която повтаряте веднага щом Мистър Х изскочи отнякъде. Разработчиците очевидно са били наясно с проблема и са ограничили нескриптираното му странстване само до полицейската станция в първата третина от играта, но това е пропуск да направят нещо повече, каквото всъщност вече са постигали през 2017 с Джак от Resident Evil 7. Шепа стелт механики щяха не само да разширят набора от взаимодействия с Мистър Х, а и да променят самата нагласа към обикалянето из терена.
Именно този отказ да се отиде достатъчно далеч е основният проблем на RE2 (2019). Тук би могъл да се развие аргумент, че и при оригиналния Мистър Х няма стелт механики, но така стигаме до „слона в стаята“ – настоящето заглавие не е наистина римейк. Всичко е разместено и разширено по достатъчно сериозен начин, за да станат двете парчета софтуер различни произведения. Самите Capcom споменават думата „reimagining“, а дори и без подобно признание добрият господин вече е променен – и на свой ред изменя функционирането на цялото заглавие. Това е алтернативна версия на оригиналната игра, чиито промени не стигат достатъчно далеч, за да имат смисъл сами по себе си. Resident Evil 7 беше успех не просто заради завръщането си към хорър традицията, а и защото прояви изненадваща гъвкавост в рамките на RE формулата без да я счупи. Същото не може да се каже за новата творба на екипа, която е запазила нюха си към сървайвъл хоръра, но го следва на сляпо и в сравнение с прекия си предшественик е изненадващо консервативна по причини, които нямат нищо общо с корените ѝ в миналото. В случая имаме игра, която се опитва да е модерен прочит на Resident Evil 2, но новостта ѝ се проявява единствено при сравнение със заглавия от миналия век.
Явен пример са licker-ите. В оригиналния си дизайн тези чудовища са мислени от гледна точка ограниченията, наложени на играча от фиксираната камера, докато в Resident Evil 5 станаха жертва на глупави разработчици, които в изблик на фрапантно неразбиране какво кара оригиналния вариант да работи, дословно копираха дизайна в коренно различния геймплей на екшън игра със свободен прицел и на практика превърнаха създанието в пушечно месо. Със сменената си перспектива RE2 (2019) съвсем лесно можеше да падне в същия капан, но всъщност тръгва обещаващо с една инкарнация на licker-а, която е по-бърза дори от играча, удря лошо, действа по двойки и никак не се свени да припка по стени и тавани – по всяка вероятност най-смъртоносният противник в играта (дори ако броим разочароващите босове). Трикът е, че изчадията са слепи и тук всъщност има опит за стелт геймплей. Промъкването покрай невиждащо чудовище е от онези клишета, които в интерактивен медиум могат да се използват по доста ефективен начин и пилят по нервите ви, докато с принудено спокойствие пристъпвате на крачка пред звяра. Бързо обаче ще осъзнаете, че това е престъпно лесно за изпълнение и на практика съвършено надеждно; опасността е изцяло имплицитна. След такова откритие няма смисъл нито от ангажиране с чудовището, нито от тревожност край него. Подобен проблем е елементарен за решаване и е фрустриращо как никой не се е сетил да се разхвърля шепа physics-enabled предмети по пода, които да дрънчат и тропат при съприкосновение.
Физика, впрочем, в околната среда на RE2 (2019) липсва напълно и това вероятно е резултат от злоупотребата с фотограметрията, която я е създала – макар и генериран в реално време, светът е не по-малко статичен от предварително рендираните фонове на първообраза си. Изкушаващо е това да се определи като интелигентен мета коментар, но наличието на същото свойство в Resident Evil 7 го изобличава като изначално ограничение на енджина. Въпреки това пресъздаването на култовите локации от оригинала с модерна технология безспорно е голяма част от притегателната сила на заглавието и гледките си заслужават. Художественият стил идеално улавя както импозантната природа на превърнатия в полицейско управление бивш музей, така и клаустрофобията, хаоса и наслоената разруха в служебните помещения, към които епичната входна зала води. Почти всичко е моделирано с висок полигонален бюджет, който – в рядка проява на добър вкус – не е хвърлен по високочестотни детайли, а е оползотворен за заглаждане на всякакви видими полигонални ръбове. В комбинация с ефективната anti-aliasing имплементация това води до една много мека и галеща окото естетика.
Презентацията също е далеч от безпроблемна и гореописаните достойнства вървят ръка за ръка с две сериозни уговорки. Ако днес си пуснете RE2 (1998) със сигурност ще ви направи впечатление, че е шокиращо светла за хорър игра. Това е породено от факта, че няма нужда от буквален мрак – ужасът в нея е функция на фиксираната камера и зависи изцяло от кадрирането. Ниските ъгли, с които оригиналът проследява сцените в лабораторията на Ъмбрела, и до ден-днешен са сред по-тънките методи за сеене на дискомфорт, които геймингът е постигал. Вкарвайки контрола върху камерата в ръцете на играча, римейкът се лишава от този инструмент. Единственият начин да попречи на човек да гледа какво има зад всеки ъгъл много преди да вземе завоя е да потопи всичко в клиширана хорърска тъма. Това е колкото предвидимо, толкова и ок, доколкото е било необходимо, и недвусмислено показва мисленето, чиято липса доведе до глупости като RE5 и RE6 – радикални решения като смяна на перспективата не се взимат във вакуум. Реализацията обаче се проваля със силно счупена гама, която фаворизира измито сиво пред истински черно – динамичен обхват почти няма. Дори да изнасилите настройките на екрана си и постигнете същински мрак ще станете жертва на бруталната цветова градация между различните райони от картата, която има зловредния навик да естетизира различно местата без никакво усилие за гладки преходи. Внезапни преходи в цветовата температура като това между основната зала на полицейското управление и тъмните коридори вдясно са пълно безумие и разрушават кохерентния облик на играта в рамките на секунда.
Другият основен проблем лъсва при всяко отражение – енджинът поддържа SSR*, но имплементацията е дефектна по начини, които отиват доста отвъд фундаменталните ограничения на ефекта. Огледалният образ неизменно е изпъстрен с дигитален шум и е нестабилен до степен, в която очертанията му се размиват и менят при въртене на камерата. На човек му се прищява по-впечатляващият технически ефект да изчезне и RE2 (2019) да се облегне изцяло на статични cubemap-ове*, чиято неточност така или иначе не би се набивала на очи заради предимно дифузната природа на повечето отразяващи повърхности в играта. Важността на подобни графични аспекти винаги е била обект на дебат, но парадирайки с фейслифта на остаряла технология, един римейк сам поставя фокуса върху визията си и не заслужава милост по този въпрос. Имплицитната идея на всяко прераждане на класика е, че тя може да остане в културната памет само ако бъде отървана от гнета на едрите си полигони, и това е сякаш по-важно от стойността ѝ като изкуство. И ако ние приемем тази идея, то тъжният извод е, че пресъздаването на Resident Evil 2 е подранило с няколко итерации на енджина си.
Ако има едно отношение, в което новата интерпретация задминава първообраза си и придобива собствен живот, то е в скрития под неполираната повърхност левъл дизайн. Той взима оригинала за основа и го разширява по един куп смислени начини, без да наруши нито един от важните му принципи. Полицейската станция се радва на редица нови помещения, които не просто са логични и я правят по-правдоподобна като реално функционирало пространство, а и надграждат плетеницата от коридори до нещо по-комплексно и интересно за навигация. Още по-добра работа е свършена с канала в средата на играта, който от кратка линейна секция се е превърнал в много сполучлив представител на характерните за Resident Evil архитектурни пъзели. Това, в много по-голяма степен от сполучливия, но компрометиран от лош патфайндинг геймплей, е основната причина римейкът да заслужава вниманието на старите фенове. Дали е верен на идентичността на поредицата като крайъгълния камък, споменат в началото? Това е въпрос на стара традиция – намесени са ритуали. Ако изпълнението им из навиващите се около себе си нива предизвиква задоволяващ ментален отклик у вас, Resident Evil (2019) е чудесен начин да прекарате времето си. В по-общия план на серията обаче новото заглавие на свой ред би извлякло полза от римейк.
Оценка: 6.5/10
Размазващо яка гейм критика. Великолепно!
Играта не е перфектна и това е факт! Но мисля, че критиката е доста пресилена.
Първото и най-важно нещо което ми направи впечатление в ревюто е неточността относно времето за изиграване. Осем часа са реалистично време за изиграване на един от четирите сценария в играта. Ако авторът е успял да изиграе и четирите сценария на нормална трудност от първия път за по малко от 8 часа сумарно, браво! Но на простосмъртните ще им отнеме повече време. За сравнение, чистото ми време в първия сценарии на Леон – 9:17, с Клеър – 6:30. Още не съм започнал да играя вторите сценарии и очаквам от тях подобно време. Освен това, Капком добавиха и безплатни кратки сценарии които в зависимост от това колко са ти е итнересни могат да добавят и още време към играта.
Причината първите игри от поредицата да използват фиксирана гледна точка е много сполучлива по две причини. Създава съспенс от незнанието на това какво има зад ъгъла, но също така забавя играта и прави нединамичната система за битки смилаема за играча. Много ми хареса това което каза за ликърите и новата им имплементация. Определено са най-сериозния противник. Но това което ги прави опасни е тъмнината и изненадата, а не защото имат някакво ново умение. Проблема с тях в РЕ5 е мястото в играта на което те са използвани (3 места – две от които са дъъъълги коридори, единият от които няма една от стените). Като добавиш и определено по-бавният пресонаж тук, тесните пространства, изненадата и тъмнината превръщат ликърите в сериозен проблем.
Патфайндинга на зомбитат винаги е бил проблем, но след като съм прекарал с играта над 20 часа, това ми направи впечатление само няколко пъти. В 99% от ситуациите, „зомбитата“ вървят право към теб. Тук ще добавя нещо което се изненадах, че авторът не споменава. Играта има система за адаптивна трудност подобна на тази в РЕ4. Не знам всички неща които биват афектирани от нея, но едно от тях е свързано с щетите които правиш с изстрели в главата – стават по-неефективни ако това е единственото което правиш. Това, че може да заобикаляш зомбита също не е ново. Но все пак от време на време зомбитата успяват да разбият врата след като те гонят, което ме изненада както приятно така и неприятно. Но ако го правят винаги, това би променило играта драстично. Определено щеше да е по-трудно, но шеше и да е много досадно. Екшън елементът щеше да вземе превес и щеше да се появи отново същата критика която я има спрямо РЕ5/6.
Относно енджина, сенките и неинтерактивната среда… За мен тези неща са маловажни. Интерактивна среда има смисъл ако тя е достатъчно важна част от геймплей-а, а не просто „стола се счупи след като го улучих Х пъти“. Хипотетично, с пушката или пистолета може да минеш през „дървените“ врати, с гранатамоте дори и през стени, но това щеше ли да направи играта това което е? В края на краищата играта може а бъде сведена до планиране на маршрут между стаите за сейв и менажиране на инвентара, така че да вземеш всичко с минмален брой срещи със зомбита. Това беше геймплей-а на РЕ1/2/3. За мен играта си е изключително силна в това отношение без да прави нещо повече от това. Аз имах такива очаквания и определено съм доволен.
Не смятам играта за прекалено кратка и никъде в статията не отправям подобна критика. Посочените 8 часа са за внимателно изиграване на път А с прочистване на повечето стаи – нещо с което огромна част от играчите ще се ограничат. Сценариите не са 4, а 2. Могат да се преиграят с другия герой, но разликите между Leon A и Claire А са изцяло в арсенала и кътсцените. Уникално съдържание има само в път B. Отново, това не е критика, а съвсем в реда на нещата – посоченото времетраене има информативна цел, напълно достатъчно е и не очерня римейка по никакъв начин.
От аргументите Ви съм несъгласен единствено с идеята, че играта отново би се превърнала в екшън ако зомбитата нямаха никакви проблеми с разбиването на врати – това все така не налага убиването им, а просто усилва натиска и усещането за опасност в околната среда. Дори и да приемем тезата Ви обаче, това би трябвало да е твърдо правило, каквото в римейка не е – имплементацията му е крайно непостоянна, при това не по смислен или преднамерен начин.
Що се касае до влизането в помещения, то по никакъв начин не е обвързано с оплакванията ми от липса на физика. Разбира се, че няма нужда от разрушими стени – това би било пълно безумие и смърт на обмисления левъл дизайн. Критиките ми по въпроса са свързани изцяло с дребни предмети, които дори не искам само в името на козметичните детайли – в абзаца за licker-ите споменавам как биха могли да бъдат използвани за геймплейни цели.
Това за динамичната трудност е много интересно – благодаря за информацията! Наясно съм с използването на техниката в RE4, но тук не видях осезаеми разлики в броя и състава на противниците по подобие на четворката и прибързано отписах този трик като вариант, без да се замисля за по-тънките му приложения, на които явно е наблегнато тук. Би било трудно да се тества с точност, доколкото при хедшотите и без динамична трудност би имало намесен късмет и е трудно да се дискриминира между двата слоя изчисления. При всички случаи е сполучлива идея, която само подчертава добрите думи, казани за бойната система.
За финал ще предоставя малко контекст като уточня, че 6.5 не е никак ниска оценка според критериите ми. Никога не съм харесвал либералното раздаване на 8-ци в гейм медиите и доста трудно оценявам нещо с повече от 7.
Благодаря за коментара и приятно прекарване с останалите сценарии!
Напълно съм съгласен, че това дали зомбитата ще ме последват през вратата или не е изключително непостоянна механика. Мисля, че това създава сериозна изненада първия път когато това се случи. Но ако механиката беше предвидима, то тя може да бъде експлоатирана и доста бързо губи чара си (Екс е идеален пример за това).
Виждам проблем в идеята това да се случва по често по две причини.
1) Щеше да има припокриване с функцията на Екс.
2) Играта не трябва да ти хвърля неща с които не може да се справиш, но имайки предвид, че зомбитат не умират и след 3 обиколки на полицейския участък може да имаш много сериозна група последователи ако продължават да те гонят. Мисля, че би било доста смешно (в стил „Джил сандвич“). Нуждата да „пасифираш“ всички зомбита в стаята щеше да е съществена и съответно ресурсите щяха да са в изобилие за да може човек да изиграе играта. Балансът на ресурси щеше да е друг. Най-вече от тук правя извод за това, че щеше да е доста по екшън ориентирана, но не по дизайн, а като резултат по простата причина, че щеше да се стреля доста повече. За сравнение, когато минавах първия сценарии с Клеър (втората ми игра) играех доста по пестеливо с пистолета и фокуса не беше в това да убия зомбито а просто да стигна до другия край на стаята. От гледан точка на „оцеляване“ това доста повече „вкарва във филма“. Като резултат и имах доста повече амуниции в края на играта (може би тук срещнах адаптивната трудност по доста неприятен начин, защото последния бос изяде почти всичките амуниции в инвентара ми и бях без билки на „Danger“).
Относно оценката, на фона на лесните 8/9/10 които се дават на всяко ААА недоносче, изглежда малко, но това е твоето мнение и в него няма нищо лошо. Може би кратък абзац защо си стигнал до това число в следващо ревю както и да обясниш критерийте си би било доста полезно.
Да се случва по-често наистина не е добра идея. Трябва да се случва винаги или никога. Аз лично фаворизирам първата опция, но това е субективно и не бих имал никакви проблеми с втората. Тя е проста и доказана и не се нуждае от коментар. Първата е малко радикална и наистина рискува да измести някои функции на дизайна – за което привеждате добри аргументи – но смятам проблемите за разрешими.
1. В актуалната си версия Екс е достатъчно бърз, за да ме прати в бяг. Това очевидно не важи за зомбитата – мога да лавирам из стая с няколко от тях; те не ме карат веднага да напусна помещението, просто не позволяват да ми стане прекалено комфортно. Функционално, двете неща не ми се струват идентични.
2) Бидейки тромави, зомбитата подлежат и на надбягване. С правилно указан радиус, след който „губят“ играча, не е нужно да се получават тези постоянни и набъбващи опашки, които Ви притесняват. Неизчерпаемият източник на зомбита също може да се контрира – механиката с барикадирането на прозорци е стъпка в тази посока и има накъде да се развие.
Колкото до експлоатирането, според мен е най-лесно точно в сегашното средно положение. Мога да заклещя край врата и убия безнаказано почти всичко, включително и licker-и (тези в лабораторията на Ъмбрела са особено зле поставени и ограничени). Разбира се, при добро желание играч може да счупи каквото и да е. Въпросът е доколко тези експлойти се набиват на очи и възникват естествено в хода на геймплея. В това отношение, римейкът е от по-лошите случаи, които съм виждал напоследък и това е жалко, защото в много отношения е доста силна продукция.
За лесните оценки, давани на деривати, съм в пълно съгласие – лично аз нямам намерение да участвам в тенденцията. Числата при нов или нечетен досега автор винаги са лишени от база за сравнение и някак плаващи в небитието, но с времето се изгражда и контекст. Не мисля, че бъдещите ми ревюта ще накарат RE2 (2019) да изглежда онеправдана – всъщност е съвсем вероятно да се нареди сред по-високите ми оценки за годината.
Интересно ми е, това ревю на базата на коя версия е правено – PS4, PC или Xbox One (може би цъкане на повече от една от системите?).
Не е лошо да се отбелязват такива неща по ревютата.
PS4 Slim, но прекарах и около час с PC версията на максимални настройки. Визуално е почти идентична, просто позволява да се надуе резолюцията на някои ефекти (особено обемните лъчи); на практика е просто допълнителен слой полировка. SSR-ът е същото мазало. Самата му имплементация е дефектна и никаква груба изчислителна мощ, хвърлена по адрес на играта, не го оправя. Проблемите с гамата също са универсални, а на XOne вероятно и допълнително влошени от странния black crush, който тази конзола по някаква непонятна причина налага на системно ниво.
Нито една от критиките в статията не е специфична за дадена платформа.
Да, мерси за информацията.
То щом не са специфични, значи е добре да се отбележи – „пробвах туй, пробвах онуй и не фърфи“.
Може дори да не в основния текст, а при издател/разработчик „Изиграна с“, „Частично играна на“.
Някои хора държат на това.