Издател: Playdead

Разработчик: Playdead

Цена: 31 лв.

Време за изиграване: 2-3 часа

 Настоящото ревю съдържа спойлери

Както при Limbo, Playdead ни вкарват (в) Inside без менюта, обучения или каквито и да е „игрови церемонии“. Отново както при Limbo, ни е даден контрола над безименно безлико дете, попаднало само в някаква гора. Но докато в Limbo момчето търсеше сестра си от самото начало, целта на героя в Inside става понятна в течение на играта и даже по-скоро във втората ѝ половина, ако изобщо можем да я разделяме на части.

След няма и минута геймплей става знайно едно нещо: детето е вътре във враждебна територия. И не заради първоначалната злокобност на гората. Тя бързо бива забравена, дори си я спомняме с копнеж, след като малко след излизането извън нея ни погват също толкова незнайни врагове. Прожекторите, оръжията и кучетата, с които разполагат, навеждат на мисълта, че прекосяваме граница. Бариерите по улиците, които детето пресича напряко, един камион пълен с хора, странни контейнери със светеща вътрешност и кабели, изгубващи се от полезрението. Всичко това гради подобна образност, но оставя място за нещо повече.  А всеотдайността, с която преследвачите търсят детето, е чудовищна и неестествена, нещо повече от съвестната работа на граничаря. Тя загатва за някаква нередност на фундаментално ниво и трансформира злокобната атмосфера на играта в такава на ням ужас.

Визуалният разказ в Inside е майсторски вплетен в геймплея. Например функцията за приклякането е иззета от ръцете на играча, детето само ще го стори, ако има враг наблизо. За опасности и ориентири често трябва да се вглеждаме единствено в неговото поведение и в езика на тялото му. Например в един от моментите, в които късметът изневери на детето, то пропадна през пода право в колона от хора-дрони. Машината, съблюдаваща прехода им, веднага регистрира поведение извън нормата и го освети. И за да докаже, че е като всички останали, детето беше принудено да изнесе малко „представление“ пред публика.

Безличността му подсилва неговата изразителност, дори и да звучи парадоксално. Когато имаме изграден пълнокръвен персонаж, фокусът на играчите (и на разработчиците) рядко попада върху алтернативните, невербални форми на експресивност у него. Ако играта не бе подкрепила това с превъзходните си анимации, едва ли щеше да сработи толкова успешно. Всички движения в Inside са много плавни и реалистични. Те перфектно изобразяват скромните възможности на детето и неговата уязвимост. Враговете и „съюзниците“ също говорят най-вече с езика на тялото си и образността си. Саундтракът е минимален, през повечето време чуваме единствено звуците на обкръжението си, което пасва идеално на внушенията на играта.

Пъзелите, с които играта ни сблъсква, са неповторими, като кореспондират помежду си само в елементите си и като цяло са доста разчупени. Изискват повече интуиция, отколкото дългосрочна памет и реконструиране на сложни логически модели. Графиката на Inside е външно пестелива, но компенсира с детайли. Палитрата ѝ е страхотно нюансирана и при все еднообразните тонове не доскучава.

Playdead са подходили нихилистично към конструирането на сюжета и света на играта. За историята на Inside не съществуват факти, а само интерпретации, по простата причина, че тя не прави ясно кое може да бъде взето за символ и кое е само декор. Въпросните интерпретации варират  спрямо степента на абсолютизиране на двете. Тоест играта разказва едновременно чрез липсите и наличностите си и светогледът, който можем да си изградим спрямо нея, зависи само от това на кое ще обърнем повече внимание. Ако се осланяме на класическия анализ, то можем да откроим няколко ясни мотива.

Това е история за пътешествието на едно момче през дистопичен свят и за премеждията му, докато инфилтрира безименна корпорация, намерила начин да създава хора-дронове и да контролира умовете им. Естествено, по тази линия играта може да представлява своеобразна социална критика. Дроновете безспорно са третирани нехуманно и това може да е просто символ на човека, обективизиран от компанията. Повечето носят каски и работнически гащеризони и натъпкването им по камиони, реденето им по опашки, в които „другите“ да ги разглеждат, може да се чете широко. Самата технология, която позволява контролирането на умовете им, дори от страна на едно дете, е сякаш абсолютна алегория за съвремието.

Inside още в началото разкрива последиците от вече приключилите експерименти с животни, като ни прекарва през ферма, в която се сблъскваме с подвластни на мисловен контрол пилета и свине. В този контекст е лесно да антагонизираме компанията, а с последвалите човешки резултати, още повече. В късната си половина обаче играта представя неочаквана дилема. Дроновете се оказват изкуствено създадени, те са просто инструменти, вероятно лишени от много от човешките си качества, респективно недостатъци. Те не са отвлечени от домовете си „истински“ хора или принудени по някаква сила такива. Това неизменно повдига етическия въпрос редно ли е изобщо да бъдат третирани като равни и трябва ли да изпитваме симпатия към антропоморфната им привидност. Дали отглеждането им не е необходимост, предвид изпитанията на средата?

Вероятно наистина можем да конструираме кохерентна класическа история от Inside, с начало, среда и край, с добрите и с лошите и т.н. Минималистичността ѝ обаче оставя толкова свободни пространства за интерпретация, че е възможно такава картина да се окаже съвсем неправдоподобна. Това е така, защото мислим за играта, докато сме вътре в нея и все пак привнасяме от въображението си, за да запълним пропуските и да свържем нишките. Възможно е да я тълкуваме като диалог на авторите с играчите, като мета-игра, в която не играчът изиграва играта, а в която авторът изиграва играча. Възможно е всичко в нея да е илюзия и да няма никаква история. Единствено удобно конструиран мисловен експеримент в игрова форма.

 В следващите три абзаца следват конкретни спойлери за финала на играта

В този ред на мисли ме хвърлят краищата на играта, които са два, но както в повечето игри, единият е много по-труден за „вземане“. В този, който вероятно повечето хора постигат, детето „се слива“ с някаква аморфна хуманоидна маса с множество крайници, за да избяга от лабораторията на корпорацията. Финалната сцена на Inside, в която „нещото“ лежи осветено от „слънчев лъч“ на „брега на морето“, не разсейва усещането за тревожност достатъчно. От една страна, защото момчето остава изгубено вътре в аморфната маса. От друга, заради бутафорността на цялостния декор. Ако сте забелязали кавичките, навярно сте се досетили, че е напълно възможно морето да не е море, небето – небе, а слънцето – слънце.

Възможно е „краят“ да е просто край на симулацията, но в никакъв случай да не е освобождение от натрупаните тегоби. Още да се намираме вътре в чудовищно огромната сграда на корпорацията. А слънцето – спасителната светлина, да е всъщност последният пленителен прожектор (особено предвид факта, че в подводната секция на играта трябваше да осветяваш врага-дрон, за да го държиш неподвижен, а в края ти самият вече си в едно с върховното дрон-тяло). А впрочем и за какво „освобождение“ можем да говорим, след като дори не знаем каква е целта на момчето, а само му приписваме такава на база видяното, което никак не е еднозначно?

Сливането с гротескното общо тяло може би изразява неизбежно пътя на по-малкото съпротивление, пътя, по който поемат масата от играчи, защото алтернативният край изисква събирането на множество скрити предмети за отключването на тайна стая почти в началото на играта. Резултатът от интеракцията с един кабел в стаята води до „изключването“ на детето, което го изобличава като поредния дрон. Отново губим идентичността, която търсим, но този път не защото я претопяваме в масата (която завърши осветена от „слънцето“), а защото се самоубихме, отказахме се от играта (и потънахме в мрак). Теоретизирането през тази перспектива е в пъти по-интригуващо и може да отведе на много места, но истината е, че действително не влиза в конфликт с класическия анализ, а го допълва.

В заключение, Inside се оказа перфектната хорър миниатюра, която несъмнено е повече от това, което изглежда. До последно не спря да разнообразява геймплея си и за непретенциозното си времетраене бе смущаваща по най-хубавите възможни начини.

Оценка: 10/10