Clair Obscur: Expedition 33 За тези, които идват след нас...
Братко, оставям това писмо на теб…
Желанието да напиша многословни и хаотични хвалби къкри на котлона още от излизането на Експедиция 33, но оттогава все научавам и добавям по нещо ново. Вече е Новина, че играта стана на една годинка. Но пък за това време тя доказа качествата си повече от успешно и интересът нарасна значително. Е33 се превърна от „гръм от ясно небе“ в бизнеса с игрите, в една далеч по-обширна тема за изкуството и иновацията. От очакването да остане нишово заглавие, френската игра започна да достига до все по-голям и разнообразен фендъм и затвърди позицията си на „модерна класика“. Без да попадне в капана на „да задоволим всички без риск“, дотук една АA/инди игра успя да продаде над 8 милиона копия. А пък докато дращя бавно по листа с изплезен език, отнася още и още награди. За мен това е специална „ролева-кино-концерт-игра“ с философски разсъждения за живота и морала. Идеята ѝ не е толкова сложна и извисена, но е изключително привлекателна. Ще коментирам по-скоро мястото ѝ в културата, отколкото техническата игрова част. Сухите данни ги има и в Уикипедия, а за тази игра се пише с емоция. Взаимоотношенията с този свят не приключват веднага след финалните надписи и ще се постарая да му отдам заслуженото в дневника си.
Вече рядко има какво да похвалим пред читателите, докато се тресем от ентусиазъм, но няма как да не споменем за културно събитие като Светлосенки, и то баш в ShadowDance. За създаването на общност около една идея е необходимо време, а още повече усилия и гъвкавост, за да се поддържа жива. Доколкото съм останал с впечатление от многото интервюта Sandfall явно разбират прекрасно това и дано продължат и те дълги години в задружен екип с фендъма. С подхода „ако всички се забавляват, парите идват сами“ успяха да пробият на пазара и вече имат възможност за франчайз под името Clair Obscur:. А защо не и за създаването на игрален филм?
Но… C’est la vie – ще видим.
Преживяването – и не само за мен – е сравнимо с „онова“ от древното Final Fantasy VII в този жанр. Аз съм от „късметлийското“ поколение отпреди компютрите (да бе да), за което и FF7, и Clair Obscur: са свежо и запомнящо се събитие, с което съм се срещнал в точният момент от живота. Буквално „най-доброто от старото, с най-доброто от новото“ се превърна в мантра на фендъма. Е33 още от вратата те посреща в „менюто“ с концерт и усещаш от първите минути, че това е „личен проект“, не пореден продукт с максимална печалба за фирмата и инвеститорите. Потапя те в елегантна атмосфера, която някак успява да свърже играчите си в сплотена общност. Заразна „жива“ идея, както пишеше Пратчет. Естествено не всеки ще я хареса – това е съвсем нормално. Игрите си имат най-големите агитки и дървени философи. Всеки е прав за себе си, но да погледнем някои индикатори като отзвука и продажбите.
Ще разделя материала на няколко части, с нарастващ риск от спойлери, пък ще се радвам да му отделите от ценните си ресурси като (едно) време.
Да се върна година назад. Играта излезе без скъпи реклами и медиен шум. Случайно разбрах за нея, влюбих се още в трейлърите и я започнах без грам идея какво ме чака… и така над 300 часа с NewGame+ и dlc до тук. Не гоня рекордите с над 800 часа, просто се играе с удоволствие и губиш представа за времето. Преиграването на Е33 не е механично повторение, а философско пътешествие, с нов мироглед от една по-друга „зряла“ и информирана позиция. И предмет на ожесточени спорове за ключови решения в играта. Философията причинява такива неща на хората. Доста народ луднахме по нея и ръчкахме околните да я видят или да слушат музиката (ей, ей, ей, чуй и това парче!). Повече от 10 часа оst, над 150 парчета при шейсетината часа за минаване на основната история. Няколко от песните стояха седмици на върха в Спoтифай класациите. И все пак още беше нишово забавление, главно за геймъри и някой музикант.
Селявито си течеше и дойде време за разни годишни награди с повечко тежест. Червените барети, въоръжени с хлебчета и оркестър, отнесоха статуетката за GOTY (Игра на годината). Освен думите на благодарност, пуснаха и безплатното и голямо допълнение (dlc „Verso’s Drafts“) ей така, докато са на сцената с наградата. Е33 спечели не само една награда, ами и в момента продължава да изрива повечето от тях. Сигурно са стотици. Неочаквано и за създателите си получи масово признание – за музика, гласове, сценарий и т.н. До степен да накара Хидео Коджима с неговата по-популярна Death Stranding 2 да яде лимон в публиката. Вкусове и политики всякакви де. Докато „Грами“ явно си живеят в миналото и изобщо не отразиха явлението, други пък изпадат в неадекватна истерия заради ползване на AI за генериране на временни обекти. За сметка на това нашите наскоро спечелиха награда и от БАФТА, а и тече номинация за фентъзи игри от Хюго, но най-важното от практична гледна точка е, че продажбите са неоспорими.
Наградите са субективни спрямо личния вкус, но успоредно с придобиването на по-сериозните в бранша Golden Joystick Awards, The Game Awards, DICE Awards, GDC Awards, BAFTA Game Awards, Е33 се нареди до рекорда на Baldur’s Gate 3. Успех, сравняван с нивото на голяма и доказана фирма като Larian. Похвали от френския президент и Академията на изкуствата също не идват всеки ден. В този рискован, динамичен и масивен бизнес всичко е важно. Години инвестиции и труд не дават гаранция за масов успех, особено на инди игри, доколкото Е33 се води за такава.
Е33 просто спечели много сърца със съдържанието си. И съответно в момента армия от стриймъри, музиканти, истински и AI художници, косплейъри, кинаджии, дизайнери на 3D принтерни фигурки и плюшки, абе каквото се сетиш, изригна в Алгоритъма и фенбазата още расте. Всичко стана както предсказа пророкът Свен Винке от Лариан на предишните награди.
Едни от най-епичните неща от тази споделена вселена засега са на Carbot Animations. Известни са с канал за клипчета с простичка анимация и 100% гейминг релевантност, поднесени с тънко чувство за хумор. За който е играл вече Е33 и е пропуснал тяхната весела анимация, ето: Clair Obscur Expedition 33 THE MOVIE (The Zack Snyder Cut). Разкошна е за споделяне на флашбакове между фенове. Хубавото е, че за изминалата година се събраха много нови неща, включително и този клип покрай безплатното Thank you DLC.
Е33 не е просто шарено 3D копие на JRPG класиките, опитващо да бръкне в джоба на носталгията. Това не е просто игричка, а ръкописно любовно писмо, картичка с пейзаж и френска поезия. Поне аз така го усещам, не гарантирам с това, нищо че е масово мнение. Адресирано е не само към хората свързани пряко с игрите или изкуствата. Историята е семпла, интимна, красива и мистериозна. Не ти изнасят лекции и проповеди, не се изсипват купища обяснителен текст. Хем играеш усъвършенствани turn-base битки, хем участваш в интерактивен телевизионен сериал а ла Black Mirror. Пригответе си носните кърпички и бутилка френско вино. И хубави слушалки, по възможност.
Историята започва с музика и панорамна гледка над фантастичния град Люмиер (светлина, от френски). Камерата лети над версия на Париж от времето на Бел епок (Belle Époque) с елементи на стимпънк. Парчета от позната архитектура са разхвърляни от зверски катаклизъм заедно с квартали от града. Носиш се над сюреалистичен град-остров в морето, а назъбени скали някакси висят безтегловно в небето. Един елегантен остров, където времето сякаш е спряло в мига на експлозия. Хората си обикалят из него, всеки зает с проблемите на живота си. Плоските покриви на сградите са място и за ботанически градини, в една от които те чакат да започнеш ролята си в играта…
Ходиш из града и навсякъде текат приготовления за грандиозен фестивал. Площадите около пристанището са пълни с красиво облечени хора, веят се флагчета, навсякъде има сергии с цветя. Същевременно купчини с багаж са подредени по пустите улици с елегантна архитектура и виждаш изстиващи багети по витрините на пекарните без клиенти. Всичко е накичено символично с бели и червени цветове и в небето гърмят фойерверки.
И все пак нещо не е наред сред тази оживена глъч и тичащите насам-натам играещи деца. Хората са се събрали… за нещо… сериозно. Разговаряш тук-там с познати и събираш информация за Събитието, което всичко емоционално очакват, но не празнуват.
Героят ти Густав („the daredevil of Lumiere“), озвучен от Чарли Кокс и изигран невероятно от Максенс Казорла в мокапа, е първата ти любов. Единодушното мнение е, че ако пък кастнат Робърт Патинсън в теоретичния игрален филм, няма да сбъркат. През неговата перспектива, подправена с черен хумор, слабост и сила на духа, историята с бавна крачка те запознава с другите герои и света. Както и с тюториълите за механиката на самата игра, че и там материалът е доста. Мисля да не разказвам повече, и без това думите са недостатъчни.
Колкото и да я хваля, Clair Obscur: Expedition 33 не е игра за разтоварване и не е за всеки – и точно това я прави толкова специална, ако ти пасне на вкуса. Ако си падаш по друг тип игри, е нормално да не възприемаш какво събитие е тя в жанра си. До финала ще те изненадва какво се случва и защо, не те оставя намира, дори когато изключиш компютъра или конзолата и си живееш живота. Е33 не претупва да те забавлява с демо от шарен екшън и красиви гледки на празен „отворен свят“. Случващото се не ти дава лесни отговори — или ако ти даде един, се появяват два нови въпроса и това продължава до финала. Изисква време, внимание към детайлите, ангажира те с личен избор. Кара те да мислиш за последствията и непрекъснато предизвиква емоции ако ѝ позволиш. Произведенията на изкуството са така.
Пробутвам ви направо да се запознаете с пролога на играта, като най-силен коз (или да го съпреживеете отново).
Който е изгледал клипа, сега вероятно седи замислено или с насълзени очи и се чуди как така за този няма един час, през който едва се е запознал с шепа герои и с малко от света, вече изпитва емоции. И му е ясно, че тези французи знаят какво правят и няма да го разочароват нататък. Както камерата се спуска бавно и фокусира отблизо в детайлите на Пролога, така историята бавно издига гледната точка и накрая пред погледа ни се разкрива една много по-интересна и по-богата картина.
Наскоро Sandfall Interactive пуснаха в инстаграм и този „Мерси“ видеоклип с компилация от реакции на фенове от всякакви жанрове на изкуството, изпълнена с откровени и позитивни човешки емоции. Всъщност това е до голяма степен причината да довърша този материал и да го споделя с вас. Нямам спомен друг да е комуникирал с феновете си от цял свят толкова приятелски. Предай нататък. Всяко нещо може да бъде критикувано, но като видиш с колко желание е правено, е много по-лесно да пренебрегнеш дреболиите.
Цялата поредица от щастливи съвпадения, за да се появи Clair Obscur: на бял свят, е почти абсурдна. Как Гийом Брош напуска Юбисофт и бавно събира трийсетина французи и едно куче (официалният happiness manager) в сплотен и дисциплиниран „семеен“ екип, за да постигнат такъв успех, е трудно обяснимо. Ясно е, че има един куп други хора, участвали до финала, но честно казано са заменими изпълнители на задачи от финалните надписи.
Само чрез случайни обяви в забутани форуми, почти никой с опит на съответната длъжност и с няколко „работещи на парче“ корейски ентусиасти за част от бойната анимация, фирмата ще остане в историята и дори не всичко да е истина, пак е романтично. Резултатът от тези пет години на проби и грешки, постоянството и упорития труд на Sandfall, е осезаемото подобрение на настроението в обществото на играчите. Задружен екип с добър прототип, имащ нужда само от Кеплер Интерактив (създаден от 7 инди компании), за да ги спонсорират, и без външна намеса да вдигнат съвсем нивото на финала. Нещо рядко за инди/АА игра с толкова много съдържание. Времената избраха правилните хора на правилното място, за да сътворят една френска революция в отговор на молитвите на обикновените геймъри.
Някои от eнтусиастите създали това епично нещо в Sandfall Interactive.
Guillaume Broche – CEO и основна движеща сила. Зарязал безумията в Юбисофт, започнал сам от нулата този невъзможен личен проект.
Jennifer Svedberg-Yen – сценарий и светостроене, главен виновник за успеха на историята, без опит в писането за игри.
Nicholas Maxson-Francombe – визуален стил и дизайн.
Lorien Testard – музика, епична музика, и още друга музика. Споменах ли музика?
Alice Duport-Percier – певицата ангел с класическо образование и неустоим френски чар, издигаща с Лориен музиката до небето.
Гласът на Виктор Борба (познат от Devil May Cry 5 – Bury the light) присъства в няколко от мега епичните песни в Е33. Няма такова емоционално раздаване и вокален екшън, кърти всичко по пътя, поне докато Алис не го зашамари в „дуета“.
Гласовете за английската версия: легенда като Анди Съркис, популярни гласове от телевизора – Чарли Кокс (Daredevil), до познати гейминг VA имена, като Дженифър Инглиш (Шадоухарт от Балдърс Гейт 3, Соулс, Дивинити) и епичният Бен Стар (FF16 Клайв, фак, и Balatro). След фурора и другите имена в тази игра добиха повече тежест в индустрията, особено лудия Rich Keeble (с Monoco) + още дузина гласове (вкл. Франсоа и Саймън), Kirsty Rider (Lune) и Shala Nyx (Sciel).
Френският дублаж също е прекрасен и има дори повече нюанси, ама ако някой местен ти ги посочи в коментарите.
Kepler Interactive – издател, главно на инди заглавия.
Жалко, че мокап актьорите (motion capture костюмите и айфона пред лицето) все още са подценявани за наградите. Езикът на тялото и лицето, преведен в човечетата в играта, е изключително важен и Е33 го доказва отново с киното си. Всички знаят какво чудо направи Анди Съркис с Ам-гъл във Властелина, макар тук да е само Глас (и то какъв). Друг талантлив човек движи героя и произнася репликите за ориентир преди него. Въпросният Максенс Казорла (и гласът на Еске) заслужава бурни овации за ролите заедно с другите тела в екипа. Ето един клип с него как споделя за сцената от пролога на играта. Киното прегръща играта като първи приятели.
Позабравихме, че видеоигрите могат да бъдат изкуство в най-чистата му форма, но и то си има цена. Е33 продаде рекордните 3.3 милиона копия още в първите седмици, а за година чукна вече 8 милиона. Като не броим и колко пъти е свалена през абонамента в Xbox Game Pass, но са на първо място и там за 2025 година. Без отлагания, цяла игра, с минимални бъгове. Дори сред тенденцията АА и „инди“ игрите да печелят все по-голяма популярност, френската фирма заби знамето на Е33 на върха на планината като в картина на Йожен Дьолакроа. При положение, че се твърди да е направена за около 10 милиона долара и се продава за разумните около 50$ плюс всякакъв мерч по желание като ретро плочи за грамофон, тениски и арт книги и т.н., нещата са… повече от печеливши за всички ни. Спечелиха не само пари ами и по-важното – Репутация и независимост.
В индустрията на игрите, която е позабравила реалността и е продала музата си в последните години, Sandfall направиха нещо, което не се е случвало от сума време – масивна „Игра от фенове за фенове“. Философията на екипа за високо качество и фенсървис на разумна цена е като плисната кофа с боя в лицето на ААА фирмите. Особено докато тече кампанията на Stop Killing Games в Европа, е хубаво такива проекти да показват истината за свинщините в кухнята. Гейминг „журналистиката“ няма накъде повече да се дискредитира и да влияе на продажбите. Разочарованието от нахалството за повече пари от големците в индустрията, срещу посредствена помия, рециклирани и недовършени игри за начални 80+ $, зле завоалирани политика и хазарт вече е тотално. Далеч не е единствена, но съществуването на Е33 е масивен аргумент и е от по-ярките светлини в мрака, след повече от десетилетие на умиращи в микротрансакциите надежди. Инди игрите са все по-привлекателни и достъпни и ще пробиват все повече на пазара и в наградите, но всичко отнема време.
Самият екип се развива в перфектна симбиоза с играта, като започва от първата идея за We Lost – JRPG стимпънк игра, свързана с контрол над времето, (оттам името Sandfall, от един пясъчен часовник) – до крайния и тотално различен резултат Светлосенки: Експедиция 33. We Lost остава само като име на песен, но пък е една от най-силните в саундтрака. Който е бил там… знае защо.
Цялата кинематография – композиция, осветление, ъгли на камерата и визията на режисьора в моушън кепчъра – се съчетава съвършено с текстовете на песните, музиката и диалозите. Веднага имаш усещането, че всички замесени са вложили част от душите си в направата на играта.
Името Clair Obscur* не е избрано за благозвучие, то е свързано с визията на хората в екипа за това какъв да е светът на играта.

* „Clair Obscur“ на френски или „Киароскуро“ (от италиански: chiaro – светло, oscuro – тъмно), иначе казано „Светлосенки“, е художествена техника, използваща силен контраст между светли и тъмни области за създаване на обем, триизмерност и драматизъм. Възникнала през Ренесанса и развита през Барока, тя подчертава фигурите чрез драматично осветление, често приписвано на художници като Караваджо и Рембранд. Терминът се използва и във фотографията, музиката и кинематографията. Киароскуро в музиката е белкантото – вокална техника, балансираща ярък, резонансен звук (киаро или сквило) с тъмен, топъл тембър (скуро), за да се постигне богат и мощен тембър. Това е идеалният звук в класическото пеене, позволяващ на гласовете да се проектират върху оркестрите, като същевременно добавя емоционална дълбочина, цвят и сложност.
В началото вероятно влизаш с нагласа, че ще поиграеш походова игра в поредния претоплен фентъзи свят. Лека-полека опознаваш героите, историята, научаваш нови неща за механиката и откъслечни неща за вселената. После драмата и музиката те завъртат като панаирджийска въртележка с кончета от fête foraine (карнавал), от която няма слизане. В един момент героите и взаимоотношенията им ти влизат под кожата и вече не си само наблюдател на отбор юнаци и натискач на копчета. Е33 не е механична игра с трикове за умишлено губене на време, а артистичен феномен в днешната западнала култура.
Проблемът за доста хора още е в нагласата, че това е просто някаква си „игра“ (или е само музика от игра), тоест нещо извън интересите им. Но в конкретния случай е възможно недоразумението да бъде избегнато и то в немалка степен. Имаме комбинация от кино и музика, допълнена с игра, което не те ограничава да я оцениш само с мишка или геймпад в ръцете. Година по-късно е пълно с адекватни компилации от навързани сцени като сериал, записи на играещи с всякакво качество, а и музиката е безплатна.
Признавам, че е няколко степени по-слаба емоция, но е удачен вариант да се изгледат няколко часа филм от навързани сцени и диалози. Има читави варианти в ютюб и без коментари, за който няма възможност лично да я играе и да се вживее. Историята, музиката, гласовете, графиката и моушън кепчърът са по-добри от повечето игрални фентъзи сериали, излизали през последните години. Както скандира тълпата от месеци – „ABSOLUTE CINEMAAAAAAAA!“. Точно обратното на много холивудски филми ,“правени по игра“.
Вижте примерно този гейм филм (един от многото подобни), сглобен от основната игра.
Имам лавина от неща за казване, които само ще постигнат обратен ефект и неволни спойлери.
Поиграйте играта или гледайте филми с навързани кътсцени от нея и пак ще си говорим.
При тази история колкото по-малко знаеш, преди да я започнеш, толкова по-добре.
Тръпката е сам да откриваш истината, като заедно с експедицията следваш трохите от франзела. Също и да градиш свои теории и да възкликваш „Какво по дяволите става пък сега, мамка ви френска?“ Или като чуеш „бяла роза“, поне да не се сещаш първо за нашенското значение.
Оценка: Game’s tight – 33/10
When one falls we continue…
Малко по-подробно за надъхване и без спойлери, ако случайно по-горният текст не ви стига, както е и в моя случай.
Нека слезем за малко от льо вулкана на емоцията и да драсна няколко думи за пред играчите.
Как всъщност се усеща и играе Е33… Защото тук се крие още една изненада за очакващите стандартното turn-based клише, в което играчът контролира група геройчета от гледна точка на трето лице. Историята те разхожда на всякакви места, биеш се отбор срещу отбор (от 1 до 3 участника и резерви), като обикновено всеки си чака реда, ако няма допълни фактори от типа „Аз само да попитам“. Лека-полека се печели опит и вдигат нива, изкарва се „хрома“ – валута за търговия – нови оръжия и точки за отключване на по-добри умения… Обичайните неща. Влияеш и на взаимоотношенията между героите с избора на репликите в диалозите и романтика а ла Mass Effect. Има огромни ползи да водиш разговори и не само заради филмите с история. Измисленият език на избрани NPC герои също е гениален.
Ако си пробвал повечко игри можеш ясно да усетиш, кой елемент от играта от кой предшественик е вдъхновен. Не копиран, вдъхновен. Говорим за влияние от класики като Супер Марио RPG, Final Fantasy VII и Nier за атмосфера, Legend of Dragoon, Persona, FF IX механики, модерната UE5 и 3D графика на последните FF. Усещането за Dark Souls с дизайн и адреналина от активно париране и избягване на удари, дълги дуели с могъщи босове на фази и т.н. Същото се долавя и в разнообразието на музиката. Ясно е заявено, че те са стимулът за направата на тази игра-трибют. Ми не ги правели яки „като едно време“… Е, тези пък я направиха.
„That’s it! I am using Stendhal!“
Clair Obscur: Expedition 33 е неочакван хибрид между класическото turn-based RPG и активна игра на рефлекси. Освен стандартното от походовата механика, Е33 включва и иновативни екшъни в реално време, като например бързи събития (QTE) и действия с ограничено време в битката. Тук нещата са мааалко по-трудни за новаци или за хора с биологичните рефлекси на плюшена играчка.
Хитрата идея с няколко бутона (за dodge, parry, jump, gradient), натиснати точно навреме, докато е ред на врага и той се гаври с теб с разнообразни помагала, превръща ленивата игра в емоционален шедьовър. Налага се да реагираш бързо и адекватно – новост за този тип уж походови игри. Целият процес е пристрастяващ: ангажирането на вниманието с париране и скачане, докато те колят с дванайсет поредни удара и твоят каунтър в отговор… В един момент просто не можеш да спреш. QTE (Quick Time Event) механиката при твоя ход може да се изключва от менюто, но и това е забавно, като почнеш да целиш момента за по-силен удар. Походовата стрелба по мишени с мишка/контролер (free aim) също е неразделна част от тактиките. Вече има повече настройки за различни нива на трудност и предизвикателства за всеки вкус. Механиката те кара да инвестираш време не само защото ти е приятно, а и от чист геймърски инат. Чарът на игрите е и в усещането, че постигаш нещо значимо.
А когато е твой ход, в този turn-base формат можеш да си поемеш дъх, да послушаш надъхващата музика и пораздвижиш схванатите пръсти. Не се налага да се търкаляш по пода около боса и се концентрираш само в това да оцелееш… или излизаш в менюто. Като дойде отново неговият ред вече… мдааа.
Светът предлага невероятно разнообразие от невиждани и екзотични териториални врагове (с още по-екзотични имена на френски) и различни видове битки с Босове. Някои са сякаш излезли от Elden Ring вселената, за да отморят с turn-base механиката. Не те спъват случайни срещи с враговете, много от тях не са и част от основната история, но печелиш много неща от битките. Докато си проправяш път с експедицията все по-далеч по картата, се наслаждаваш на атмосферата и пейзажа, слушаш си музиката и виждаш надалеч. Повечето врагове (наричани Nevron) ти се радват като ротвайлер на паднало под масата саламче само ако ги доближиш прекалено. С други се дуелираш след разговор или ако Сценарият го изисква.
Не липсва нарочно и идиотска механика от старите игри, която те троли и вбесява умишлено. Девовете ти намигат закачливо, а ако не схващаш шегата и трика за победа, си е изцяло твой проблем. Примерно, dodge до дупка на Grosse Tete (Голямото лице) или не си търси боя на нисък левъл срещу Sprong. Или триковете на мосю Фрапе в dlc-то, които явно са добавени нарочно в отговор на коментарите от фенове. Всичко в играта позволява да се задълбочиш и експлоатираш безобразно математиката и баланса. Всеки герой, дребен враг и бос има свои сили и слабости и срещаш повече бойни системи от онези в книгите на Сандерсън.
Употребата на „предмети“ в битката е скромна, но допълнителните умения „Pictos“ (нещо като стикери с умения, невидимо залепени по тялото) използвани от цялото парти е Масивна. След dlc-то са повече от 200 и променят коренно играта с почти безкрайни комбинации плюз уменията на всеки герой, чак да счупването ѝ. Пълно е със съвети и one-shot билдове из нета за бързащите. Добре дошли в арената на Endless Tower, тук ще се погрижим за самочувствието ви на добър играч, муахахахах. Основната история е дори прекалено лесна, ако се позавъртиш повече из света и вдигнеш ниво преди края ѝ. Ееее, почти.
По картата е пълно и с декоративни „колекционерски“ неща, като шик дрешки, прически и музика за грамофона в лагера, входове към „диорами с гледки“ в стил, който ни е познат от старите игри, както и по-практични ресурси, като насъщната „lumina“ – ресурс, който позволява героите ти да се облепят с повече от трите начални пиктос като пилот във Формула 1 и да станат на практика богове на нормална трудност, че и нагоре.
Ако историята е душата на играта, то музиката е нейното сърце. Феноменален музикален сторителинг.
Саундтракът, създаден от Лориен Тестар и Алис Дюпор-Персие, е без преувеличение „епичен“ начин за разказване на история. Това не е просто фонова музика и два-три хита за концерт и кавъри. Това е пулсът на света, гласът на всеки от героите, дори гласът на ситуация, или просто теренът, из който се разхождаш. Rain from the Ground например. Легендата гласи как за малко Лориен не го е махнал от играта, не го смятал за достатъчно добро парче, а останалите са се нахвърлили да им го дава веднага. Всички минали от там чилваме с Густав на това парче.
Малкият оркестър и хора създават емоция, която трудно може да се изрази с думи и не само защото вероятно бъкел не разбираш от френски. Пак ти настръхва кожата и ти се насълзяват очите. От нежни пиано теми, които звучат като спомени, до мощни оркестрални изблици с хор, рок опери, църковни хорове и т.н., всички те те карат да реагираш. Всяко парче е внимателно поставено на точното място в историята. Пулсира като сърце, сграбчва и отпуска. Никога няма да забравиш срещата с Моноко, или сцената с Une vie à t’aimer. Гласът на Алис е ту прецизен инструмент без текст, ту поезия от спойлери. А ако знаеш вече контекста, ти разказва и на теб играта, буквално. Да споделя едно по-ново интервю с Лориен, ако талантът му ви грабне интереса.
Музиката от игри отдавна е призната и изпълнявана на концерти, но кожата ми е настръхвала по този начин само от някои парчета в Warcraft, Nier, FF7, Divinity: Original Sin, Elden ring, и Baldur’s Gate 3 (особено Weeping Dawn на Борислав Славов последно). В произведенията на техния фен Лориен ясно се долавя тяхното влияние, а освен това явно е черпил вдъхновение и от класиката. Струва си да отбележа само, че в Е33 тези неща са над 10 часа с тези от dlc-то, към 160 парчета. И почти няма еднакви, дори в основните теми има препратки и вариации, всякакви съвременни изненади да поддържат нещата свежи.
Мога да покажа феноменалната музика само с демонстрация, че нещата са неописуеми с думи. Не само защото не разбирам професионално от музика, а защото и музиканти, и продуценти се чудят как Лориен е избичил толкова часове разнообразна продукция, без да има години опит. Всичко хем пасва на играта във всяка една сцена и битка, хем оглавява класации в Spotify като самостоятелни песни.
Двамата с Алис вече изнасят концерти пред възторжена публика, с оригиналния оркестър и хор (без Виктор Борба).
Mузиката не е спирала да ме радва от слушалките почти ежедневно и още гледам професионални реакции като тези симпатяги.
Обичайната реакция при музиканти и певци.
Малко видео от зад кулисите.
Едно от най-силните парчета, поставило рекорд по реакции!
За финал. Този път финален спойлер. Малко допълнителни материали за хора с абстиненция към играта като мен.
Видео с анализ кое и какво се е случвало за направата на играта и други вероятно интересни неща.
Какво да очакваме в бъдеще, анализ от един приличен канал, който вече следя покрай играта.
И те така, ако някой е стигнал до тук, му свалям шапка и огромно благодаря за труда.




