Void Bastards
Издател: Humble Bundle
Разработчик: Blue Manchu
Цена: 62 лв.
Време за изиграване: Субективно - от 8 до 16 часа
Ако ви липсва Prey, но все пак не ви се преиграва за десети път; ако винаги имате пари за харчене (поне за игри, ако не за друго); ако имате място в сърцето си за анимирани графики, двуизмерни модели и комиксов стил: Void Bastards може би е за вас.
Анотацията на играта посочва BioShock и System Shock 2 за вдъхновения, но аз лично почувствах по-силна сетингова и концептуална близост с последния Prey. А именно: космическият кораб, който превозва затворници – The Void Ark – е повреден и изгубен сред Саргасовата мъглявина – място, на което корабите от какъвто и да е тип никак не прокопсват.
Вие сте пакетче прах. Точно така – изсушен, чрез някакъв фантастичен способ, човешки прахов материал. Изкуственият интелект на The Void Ark събужда машините на кораба и те ви хидратират и забъркват като пудинг. В няколко приятно анимирани комиксови панела, мисията ви е разяснена набързо от AI-a, въоръжен с британски акцент и обилна доза сарказъм и след като ви тика в ръцете пистолет, храна и гориво за няколко дни, ви изпраща отвъд в дивото.
Така се захващаме да навигираме пътя си през мрежата от отломки, изпълваща вътрешността на Саргасовата мъглявина. Повечето отломки са кораби от най-различен тип. Отличават се няколко вида: военни кораби, на които можем да се снабдим с муниции и торпедота; медицински, които са в червено и имат операционна зала. Добре е да се слиза по тях от време на време (разбирайте: често), ако натрапниците по корабите здраво ви отупват и храната ви не може да компенсира за това. Има и цивилни, туристически кораби, изпълнени с благинки от всякакъв тип, например казино или ресторант на борда си.
По-малките кораби имат мостик с компютър, разкриващ къде са всички необходими предмети, поради което е хубаво това да е първото място, което посещаваме там. Всеки предмет в играта ни е потребен в един или друг момент, ако не директно, то със сигурност чрез опцията за рециклирането му на съставни части. Аз лично профучавах навсякъде като същински корабен вампир и не оставях неотворено шкафче и ненатиснат бутон, независимо какво ми костваше.
Големите кораби са друга работа. Те нямат мостик, затова пък е наложително да бъдат обиколени подробно, стая по стая. Разбира се, носят по-големи възнаграждения, но може да крият и по-големи опасности.
Колкото до опасностите, те никак не са малко и често изобщо не са идентифицирани. Вие не сте единственият действащ агент в космическата карта на Саргасовата мъглявина. Около някои от корабите често орбитират всякакви космически напасти от сорта на пирати и китове от бездната. И двата вида се изхранват от корабите в мъглявината, ако и по различни начини. И двата вида не са проблем, стига да имате торпедота.
Самите кораби са обладани от злата космическа сила на Бездната. Първият сблъсък с портал лаконично отговаря на въпроса откъде са се взели всичките тия зомбита по борда, пък и къде са се дянали всичките хора от екипажа. Дизайнът им е готин, а функционалността честно казано много ми напомни за враговете от Minecraft. Примерно Туристът е аналога на creeper-a и оперира на същия принцип, с разликата че не е ням, а плямпа всякакви забавни нелепости, които целят да те разсеят от факта, че е на път да се взриви и да отнесе стабилна порция от точките ти живот. Друг такъв вид е Мошеникът – аналог на еnderman-а, който се телепортира непрекъснато наоколо и е повече досаден, отколкото опасен. Истината обаче е, че и най-безобидните видове могат да ви погубят, ако се комбинират по неприятен начин, а мунициите ви се окажат кът.
На всичкото отгоре, отвъд органичните врагове не по-малко проблеми създава и охранителната система на корабите – камери, роботи и автоматични оръдия. Винаги има зала, от която да я изключите временно (или перманентно, срещу дадена сума), отделно, с правилното устройство, системите стават годни за хакване (и вече бият другите ви врагове). Разбира се, също така са унищожими, само че след третия изпразнен пълнител, не е ясно колко си е струвало да се отървеш от този робот или онова оръдие. В общи линии с охранителните системи не е желателно да се постъпва варварски както със зомбитата, чиято популация задължително трябва да се регулира. В противен случай тесните пространства на корабите се превръщат в капан, от който измъкване няма.
Много от нещата в играта са резултат от случайно генериране, като в roguelike. Това често отказва хората от дадено заглавие, понеже според тях понижава качеството на съдържанието, но именно случайният елемент във Void Bastards я прави истински увлекателна. Пространствата в корабите, например, всеки път са различно конфигурирани (съдържанието им обаче остава относително еднакво), затова и моделът на претърсване на даден кораб винаги трябва да бъде нагоден спрямо подредбата на залите вътре. Това важи с особена сила за един специфичен вид кораби, на които няма никакви врагове, но за сметка на това пък има много портали. Не е препоръчително замотаването там, защото спокойното претърсване за секунди може да се превърне в панически бяг към въздушната пробка. Бордът на друг вид кораби пък е превърнат в теснолинеен лабиринт, от всичките дим, радиация, електричество и прочее опасности на околната среда. В трети вид пък липсва електричество, всички врати са заключени и първата зала за посещение трябва да бъде тази с генератора. А споменах ли и че всяко претърсване трае ограничено време, защото кислородът в костюма ви се изчерпва с различни темпове в зависимост от животоподържащите системи на кораба?
Случайно генерирани са и затворниците. Още от обучението става ясно, че смъртта на даден затворник ще представлява често смазвано колелце в механиките на играта. Всеки от тях идва с различен цвят, пол, престъпление и най-важното различни предимства и недостатъци, както в Rogue Legacy например. За първия ми герой съответно, нищо хубаво не можеше да се каже. Той започна с недостатъка, че е пушач и периодичното му кашляне издаваше присъствието ми на корабите, така че просто не успявах да се промъкна и да си свърша работата незабелязано. За щастие някои от корабите бяха снабдени с генетична станция, която позволяваше промяна в характеристиките на затворника. В крайна сметка изиграх Void Bastards само с четири смени на героя и ми се струва, че не опитах дори и една трета от разнообразието, което играта предлага в тази насока.
И като стана дума за разнообразие, дума не обелих за crafting-системата, а именно тя е един от основните паралели с Prey, за които намекнах в началото на текста. В странстванията си през Саргасовата мъглявина, ще се натъкнете на предмети с най-разнообразен вид и стойност, но в общи линии всичките са разградими до няколко основни елемента: bio, slag, volt, plaz и data. Въпросните могат да бъдат добити директно или чрез рециклирането на ненужни предмети и самите те служат за изграждането на нови предмети. Предметите пък са необходими за измайсторяване на нови оръжия, ъпгрейди по костюма и т.н., както и за съставянето на главните устройства, които движат историята напред.
Ако сте се чудили защо не говоря за историята на Void Bastards, то е защото такава почти няма. В общи линии тя е свързана пряко с геймплея и се състои в събирането на специални предмети, необходими за поправянето на кораба. Самият напредък се изразява в слизането по-надолу в мъглявината, което увеличава трудността на играта. Пък и случайното генериране обезличава дотолкова героите, че е просто невъзможно да се изгради нещо кой знае колко сложно около тях.
Може би сте доловили, че въпреки мрачните тонове, играта съдържа тънък комедиен елемент. Той я разграничава от всичките нейни подобия и привнася приятна несериозност, която перфектно се съчетава с рисуваните графики и случайно генерираната реалност. Също така олекотява злокобния елемент, с който е пропита същността ѝ. В голяма степен тази същност е дефинирана от дребни детайли. Например ако оставите отворена врата и в следващия коридор има враг, който не се вижда, той може да бъде познат по звуците които издава, понеже комиксовото им описание достига до играча дори през стените. А честата смърт на затворника, която иначе би била потискаща, е сведена до еднотипен комикс, претопяващ ефекта от събитието в абсурда на конвеерното производство и хидратирането на нов герой.
Ако играта може да бъде обвинена в нещо, то това е нейната жестокост. Преживяването ни на случайно генерираната реалност на Void Bastards зависи от способността на играча да планира в космическата карта и да мисли бързо в изследването на корабите. В този смисъл, пътят през Саргасовата мъглявина може да бъде проправян с ресурсите и устремеността на гръцки полубог или с нищетата и плахостта на гризач и е много вероятно вторият тип играч да оцвети усещането от играта в неприятни тонове: в частност, да я обвини в еднообразие и повтаряемост.
В крайна сметка, несериозната визия на Void Bastards е само фасада за един геймплеен гигант. След часовете, прекарани с нея, все още я чувствам далеч от изчерпана откъм неща, които може да предложи, и съм сигурен, че отново би ме изненадала. Изобщо, тя по нищо не отстъпва на AAA заглавията, а за гигабайта и половина, които ще заеме на твърдия ви диск, предлага същинско богатство и добре прекарано време.
Оценка: 9/10