Разработчик: Arkane Studios

Издател: Bethesda Studios

Чували ли сте за System Shock? Духовният предшественик на великолепната Bioshock поредица е клаустрофобичен космически киберпънк хорър с фокус не върху екшъна, а върху проучването на обширна космическа станция и комплексното развитие и използване на различни умения. Играта е легендарна, но 23 години след излизането ѝ трудно мога да си представя, че ще седна да я играя. Колкото и да е тъжно, гейминг класиките страдат от същия синдром, типичен за старите филми – рано или късно е необходимо да подходиш към произведението като към „класика“, изискваща задълбочено познание на периода и филтър, за да не ти се налага да повръщаш от ретро графиката.

Слава Богу, наследството на System Shock е толкова значително, че едно поколение по-късно продължава да вдъхновява разработчиците на видеоигри, и тази година това вдъхновение ни донесе изключителното заглавие Prey.

Действието се развива в алтернативна реалност, в която Кенеди оцелява след опита за покушение и насочва цялото си внимание върху космическата програма. Студената война се превръща в сътрудничество със Съветския съюз и човечеството скоро излиза в орбита около Земята. Привлечена от действията на хората в космоса, извънземна сила, наричана Тифон, атакува родната ни планета, но САЩ и Русия успяват да я неутрализират преди населението да научи за нея, и я затварят в космическата станция „Клетка“, построена в орбита около Луната.

Тифоните са необясними телепатични паразити, които съществуват в няколко паралелни реалности, консумират психическа енергия и не изглеждат способни да разпознават хората като мислещи същества. След разпадането на Съюза САЩ придобива пълен контрол над Клетка и променя името на станцията. През 2025 г. новосформираната корпорация ТранСтар придобива станция Талос I и пренасочва фокуса на изследването на извънземните към разработване на неврологични ъпгрейди. Това довежда до създаването на „Neuromods“ – устройства, използващи извънземна тъкан, способни да пренапишат човешкия мозък и да му дадат знание, умения и дори свръхестествените сили на самите Тифони. Това пренаписване обаче има своите странични ефекти. Премахването на Невромод води до изтриването на всички спомени, придобити от момента на имплементацията му. И, разбира се, не бива да забравяме за шепота…

Годината е 2032 и Морган Ю е вербуван от брат си Алекс, който ръководи Талос I от името на ТранСтар. Но по време на предварителните тестове на Земята един от докторите е атакуван от Тифон и Морган губи съзнание. Когато се събужда, той открива, че апартаментът му и тестовете са били симулация.

Годината е 2035 и Морган и Алекс са работили заедно на Талос I вече три години. Постоянното инсталиране и деинсталиране на Невромодове отново и отново е изтривало спомените на Морган и той не е сигурен доколко тези експерименти са били с негово съгласие. Но сега нещо не е наред на борда на станцията. Тифоните са избягали от лабораторията и целият екипаж е в опасност.

Целта на това огромно въведение в сетинга и сюжета е да ви демонстрира колко внимание и усилие са вложени в света на Prey. Голяма част от бекграунда на историята е скрита в документи и компютърни терминали, които откриваш по време на обиколките на Талос I, и тя изгражда пълнокръвна реалност, която се е развила в различна посока от нашата, но не по-малко правдоподобна (ако игнорираме телепатичните извънземни върколаци-полтъргайсти, естествено).

Дизайнът на станцията е подходящ за конструкция, построена през средата на 20-ти век, и надграждана в продължение на почти цял век – едновременно модерен и ретро, донякъде подобен на подводния град Rapture от Bioshock, но със своя собствена индивидуалност. Което е много важно, защото Prey е в немалка степен история за Талос I. По време на проучването на станцията Морган се натъква на малцината оцелели от екипажа, както и на стотици документи и записи, оставени от жертвите на Тифоните. Дизайнерите на играта са постигнали своеобразен шедьовър в пълнокръвието на обитателите на станцията. Във всяка зона – от ботаническата градина на върха на космическия небостъргач до инженерното отделение в основата му – играчът има усещането, че там са живели реални хора със собствени амбиции и надежди, хора, които са имали отношение към протагониста – често не особено ласкателно – и които той някога е познавал. Което дава на опустелите коридори и труповете, погълнати от черната тъкан на Тифоните, емоционален заряд, с какъвто много малко игри могат да се похвалят.

Действието в Prey е от първо лице и екшън има в доволно количество, но също като духовния си предшественик, играта фокусира вниманието си върху проучване (exploration) на станцията и развитие на героя. Морган е изваден от симулацията благодарение на A.I. проксито Януари, което говори с неговия глас. To твърди, че е било създадено от него, за да предотврати завземането на Талос I от Тифоните, което неизбежно би довело до инвазия на Земята. За тази цел Морган трябва да намери начин да унищожи станцията и евентуално да оцелее в процеса.

Невромодовете играят огромна роля, но това дали и кои от тях да използваш, влияе на финала. От самото начало са налични класически ъпгрейди като способността да хакваш терминали и врати, физическа сила и издържливост, умението да ъпгрейдваш оръжия и т.н. За да отключиш Тифоновите сили, трябва да сканираш живи представители на всеки подвид на извънземните, като всеки нов скан има потенциала да отключи нова способност. Тези свръхестествeни сили варират от телекинеза и телепатични атаки до мимикрия – способността да се превърнеш в кой да е обект около себе си, за да избегнеш опасност или да се промъкнеш в тясно пространство.

Играта е сравнително нелинейна. При все наличието на основен куест, слушането на записи и четенето на документи и компютърни терминали може да отключи множество странични мисии, някои от които са важни и за централната история. В добавка, на терминалите в охранителните станции във всяка зона можеш да видиш пълен списък на обитателите на Талос I, локацията им, базирана на ID гривната, която всеки носи, и дали са живи, или не. Маркирането на член на екипажа ти позволява да го намериш където и да е, което е свързано както с куестове, така и с немалко Trophy/Achievement изисквания.

Станцията е широко отворена за проучване и при все че някои части от нея са първоначално заключени, това не е зле прикрита линейност. В много случаи има повече от един начин да стигнеш до дадена локация. Може би ти липсва ъпгрейд за вдигане на тежки предмети и не можеш да преодолееш барикадата, натрупана пред дадена врата? Няма проблем. Ако си способен да се превръщаш в предмети, можеш да симулираш чаша и да се промъкнеш под барикадата. Или да използваш GLOO Gun оръжието, което създава формации от субстанция, подобна на глина, за да се качиш до вентилационната шахта над вратата. Или може би има друг вход, който си способен да хакнеш. В някои случаи дори е възможно да хвърляш по-малки предмети по барикадата, за да я разбалансираш и да се срути. Prey може да се похвали с реална вариация в методите за изследване на обширната територия на Талос I, и ако дадена пътека наистина е затворена, това е защото историята го налага.

Играта не е лишена от недостатъци. При все страхотното разнообразие от методи за проучване, геймплеят понякога е дървен, а взаимодействието с околния свят може да бъде неинтуитивно. Истината е, че първият ми рън на Prey целеше трофей, който изисква да не използваш никакви ъпгрейди, и това определено повлия на първоначалното ми впечатление. При все това, в геймплейно отношение определено може да се иска още малко. Разбира се, не говоря за проблеми с контроли и механики, специално предвидени да те спъват, както е в японските хорър-екшъни като Resident Evil или The Evil Within, но понякога богатството от опции, умения и взаимодействие с околната среда водят повече до объркване, отколкото до потапяне в атмосферата.

Като стана дума за атмосфера, още не съм описал по-подробно Тифоните. Противниците в Prey са смесица от различни видове и играта си поставя за цел да изгради атмосфера на несигурност. Дали Тифоните са просто психически хищници, или разумни същества, които са толкова драматично различни от нас, че са неспособни да осмислят нашия разум? Независимо коя теория изглежда по-вероятна на играча, като врагове, Тифоните са страхотни.

Мимиците са първият противник, когото ще срещнете. Подобни донякъде на Headcrabs от Half-Life, те изглеждат като четирикрака медуза, която използва пипалата си в битка. Истинската опасност от тях обаче идва от способността им да прескачат в алтернативни вселени и да заемат мястото на близнака на обект от нашата реалност. На прост български – за играча изглежда, че два идентични предмета стоят един до друг, но единият от тях не принадлежи на тази вселена и когато Морган се приближи твърде близо, Мимикът, криещ се в алтернативната реалност, замества добавения предмет и атакува. Изкуственият интелект на играта е изключително добър в това отношение и дори по време на битка с един от тези противници той може да избяга зад ъгъл и да се „превърне“ в нещо друго. Често Мимиците симулират амуниции или други предмети, които играчът би искал да вземе.

По-късно ще се сблъскаме с Фантомите, „създадени“ от труповете на загиналите членове на екипажа. Те приличат на върколаци, изградени от черна енергия, и постоянно шептят психеделични послания, често кошмарите на мъртвите хора, от които са изградени. Най-опасни са телепатичните Тифони. Телепатите и Технопатите приличат на катранен октопод, който се носи във въздуха, и са способни да поразяват противниците си с концентрирана психична енергия, но – доста по-важно – имат и способността да поемат контрола над членове от екипажа или различните роботи и защитни системи на Талос I.

Prey е много силно заглавие, което изисква отдаденост и време. В най-чистата си и директна форма едно преиграване ще ви отнеме около десетина часа, но за целта е нужно интимно познаване на играта. Моят първи рън отне към 40 часа и не съжалявам дори за минута от тях. При все дървеността си на моменти, геймплеят е пристрастяващ и надъхващ, a клаустрофобичната красота на Талос I и алтернативната Земя, над която станцията кръжи, впримчва въображението. Фактът, че историята до самия край не ти позволява да си сигурен кои спомени са истински и на кого можеш да се довериш, държи играча в напрежение в най-добрите традиции на космическия хорър. В добавка, това е и един от най-удовлетворителните Platinum трофеи, които съм печелил. Препоръчвам горещо!

Оценка: 9/10