Разработчик: Bungie

Издател: Activision

Както може би си спомняте от ревюто ми за бетата на Destiny 2, впечатленията ми от недовършената версия на играта бяха строго негативни. Всички умения се зареждаха твърде бавно, оръжията бяха прекалено слаби, промените в loadout конфигурацията изглеждаха като да имат за цел единствено опростяване и премахване на разнообразието, а останалите промени спрямо оригинала изглеждаха повече или по-малко козметични. Разбира се, както отбелязах и там, за игра от такъв калибър не може да се съди по бета-версия, особено представяща толкова малка част от геймплея, но така или иначе очакванията ми за завършения продукт бяха сериозно разклатени.

Месец и половина след излизането на Destiny 2 с радост мога да потвърдя, че повечето проблеми от бетата са премахнати, и в много отношения новото творение на Bungie е безспорно подобрение спрямо оригинала. Нека започнем с първия огромен ъпгрейд – историята. Хората, играли първата част, си спомнят колко драматично слаба беше кампанията ѝ. Дори след безспорно по-качествените допълнения от експанжъните, D1 си остана осакатен продукт, чийто свят и митос бяха разгърнати не в самата игра, а офлайн, в бонус картите на гримоара. И тъй като много от въпросните бяха трудни за откриване, голямо количество играчи така и нямаха шанса наистина да се потопят в атмосферата на заглавие, което предлагаше толкова много дълбочина, но не си беше направило труда да я направи достъпна. Разбира се, огромна част от вината за това беше на Activision и бруталните пренаписвания на „твърде сложната“ първоначална история, които доведоха до недосготвения продукт, който в крайна сметка играхме през последните три години.

Destiny 2 не повтаря тази грешка. Кампанията започва ударно, с масирана атака на Червения Легион – фракция на войнолюбивия Cabal – която не само помита защитите на Кулата, но и съумява да изолира човечеството от Светлината на Пътешественика. В резултат всички губят силите, дадени им от мистериозната сфера, включително и героят, който ти контролираш. Няколко дни след пълния погром оцелелите се събират извън Последния Град, в руините на така наречената European Dead Zone (позната ни от няколко PvP карти от D1). Тласкан от странно видение, твоят герой влиза надълбоко в горите на Зоната, където открива парче от Пътешественика, което възстановява връзката му със Светлината. Останалото е предвидима и не особено оригинална история за битката с Легиона и неговия водач Гаул, който се опитва да открадне силите на Пътешественика.

Най-впечатляващото в кампанията е, че при все липсата на оригиналност, сюжетът е пълнокръвен, добре изграден, и което е по-важно – видимо му е било отделено много повече внимание от предходната игра. Всички герои имат собствени сюжетни арки, тонове реплики и реална характеризация. На Bungie най-сетне им е светнало, че разполагат с епични таланти като Нейтън Филиън (Кейд-6) и Джина Торес (позната ни от Firefly и озвучаваща Икора Рей), и най-накрая ни дават истински пълнокръвни личности в лицето на тримата водачи на Vanguard фракцията, контролираща съдбата на човечеството. Музиката също е на безкрайно по-високо ниво, с няколко незабравими теми като „Journey“, изпълнена от Kronos Quartet, и следваща пътешествието на героя след падането на Кулата в началото на историята.

Както всеки, играл ММО през живота си, знае, истинската игра започва с края на кампанията, и случаят в Destiny 2 не е различен. Отвореният свят тук е сходен с този на първата част. Имаш достъп до четири локации – European Dead Zone на Земята, спътниците Титан и Йо, и асимилирания от Vex астероид Несус. С приключването на кампанията основните сюжетни мисии са достъпни единствено при Икора Рей в социалния hub (по 4 на седмица, завършването на всяка от които носи репутация с Икора), но страничните задачи могат да бъдат преигравани ежедневно – стига да си минал всяка от тях поне веднъж в даден свят, vendor-ът на този свят предлага опцията да ги рестартираш.

Извън мисиите световете предлагат познатите ни патрули и Public Events. И тук започва да си личи колко внимание са отделили Bungie на дефектите на D1. Вместо да ти се налага да търсиш сайтове, които се опитват да следят появата на Events на различните планети, тук те се появяват на картата на съответния свят 4 минути преди започването си, което ти позволява да планираш къде да отидеш. Нещо повече – всеки event има допълнителни изисквания, чието изпълнение го превръща в Heroic Event, който е по-труден, но и дава много по-големи награди. Пътуването между локации също е улеснено неимоверно, защото вече не е нужно да напуснеш даден свят, за да отидеш в друг, и дори в самите планети има множество Fast Travel локации, където можеш да избереш да се приземиш.

Една от основните промени в ежедневието на Destiny 2 е, че вместо множеството различни Bounties от първата игра, тук имаме Token система. Всеки свят има собствени тоукъни, които получаваш от loot chests, завършване на Public Events и прочее дейности, които могат да бъдат дадени на Vendor-а на съответния свят. Същото важи за Social Hub търговците – с няколко малки изключения, никой от тях не предлага стока за купуване, но когато им дадеш достатъчно тоукъни (обиконовено 20), получаваш Legendary Engram с произволно генерирани оръжия и броня, предлагани от въпросния Vendor. Всеки има свой метод за придобиване на тоукъни – Икора иска от теб да преиграваш мисии от кампанията, Зевала очаква да играеш Strikes, а внезапно релевантният Gunsmith е ок с боклука, който пада от разглобяването на оръжия и броня.

Друго нововъведение са т.нар. „Milestones“, които заместват куестовете от D1. По време на кампанията това са просто изискванията за напредване в историята – „стигни еди кой си Level, изиграй тази основна мисия“ и т.н. – но веднъж започнеш ли да изследваш отворения свят, те се превръщат в основния ти източник на Loot. Седмичните Milestones се подновяват всеки вторник (Reset Day, както в първата игра) и включват както познати дейности (Nightfall, Raid), така и нови като „Call to Arms“ (изиграването на определен брой Crucible битки), принос към клана ти (огромен напредък, включването на клановете в самата игра, което носи реални бонуси за всеки играч с клан и е на практика задължително) и Flashpoint – фокус върху Public Events в определен свят. Завършването на всеки Milestone носи т.нар. „Powerful Reward“ – оръжия и броня, предвидени да повишат настоящия ти Power Level (новото име на Light Level). Всички останали Engrams, които можеш да получиш по време на стандартна игра, ще ти помогнат да стигнеш до определено ниво, след което ще започнат да изостават, което означава, че Powerful Rewards (и разбира се endgame content, за което ще пиша след малко) бързо ще се превърнат в единствения метод за достигане на заветното ниво 305.

Endgame задачите в Destiny 2 са сходни с тези от първата игра – Nightfall, Raid, Trials of the Nine (новото име на Trials of Osiris от D1, с няколко промени). Най-големите нововъведения спрямо предходната част са в Nightfall страйковете, които сега имат времеви лимит, който буквално те изхвърля в орбита, ако стигне до 0. Всяка седмица Modifier-ите ти носят бонуси или негативи и в общия случай ти дават метод да удължиш брояча. Тези мисии са ТРУДНИ. За разлика от D1, където с малко повече внимание и опит човек можеше спокойно да завърши Nightfall-а сам, тук Fireteam от трима играчи е на практика задължителен, и дори в тази си версия шансът да се провалите драматично не е минимален. Новият рейд – „Leviathan“ – те запознава с колосалния планетояден космически кораб на императора на Cabal-а – изгнаник, прогонен от Гаул от собствената си империя, който живее в неистов разкош в златния си дворец, и предлага изпитания на всеки герой, който иска да се докаже в битка. Leviathan е уникален спрямо предишните рейдове, защото вместо линеен прогрес, всяко изпитание те връща в градината на двореца, където трябва наново да изпълниш условията за отваряне на портите към следващото, и редът се променя всяка седмица. Самите изпитания и босове са подобни на онези от D1 и като цяло това е може би PvE елементът в Destiny 2, който е най-сходен с първата игра.

Bungie обявиха, че планът им е да разделят годините живот на Destiny 2 на „сезони“. Всеки сезон ще анулира напредъка на клановете и ще предложи по нещо уникално ново спрямо предходния. Втори ще започне тази зима с първия експанжън (който все още няма официално име, но ще се занимава с уорлока Озирис и планетата Меркурий). Настоящият сезон почти всяка седмица ни носи по нещо ново като Faction Rally (завръщането на познатите ни от първата игра три фракции New Monarchy, Dead Orbit и Future War Cult, всяка от които предлага уникални оръжия и брони за всеки, който обяви подкрепата си за тях), Iron Banner и прочее.

И тук е може би времето да започна да говоря за негативните страни на играта. Още преди месеци, Bungie казаха, че целта им е да намалят нуждата от грайндинг, така че и играчите, които нямат време да отделят часове наред всеки ден, да имат реално усещане за напредък. Тоукън системата определено помага в това отношение, но истината е, че грайндингът е не просто намален, а изкуствено блокиран. Веднъж удариш ли 260 Power, сините (редки) енграми спират да ти помагат да напредваш. 265 е лимитът за лилавите (легендарни). Оттам насетне единствено Endgame мисии и Powerful Rewards ти помагат да качваш ниво, а останалите се влачат 5 точки назад. Когато стигнеш 280, Gunsmith-ът ти позволява да заменяш редките си модове (допълнителни пъркове, които можеш да слагаш на всяко оръжие или част от бронята си) за легендарни, всеки от които добавя 5 точки към Power нивото на оръжието или бронята, в които го инсталираш. Това ти дава малък бууст, защото изкуствено вдига общото ти ниво и обикновените енграми могат да помогнат отново, но това не трае дълго, и последните няколко точки до максималното ниво 300 (305 с модове) могат да отнемат седмици, тъй като ако нямаш възможността да играеш редовен Endgame content (всяка част от който изисква Fireteam, където хората се познават), Milestones са единственият източник на напредък, а те отнемат максимум ден за завършването си. Тоест, ако човек има времето да играе, Destiny 2 му позволява да я играе буквално ден-два седмично преди да стане безсмислена.

Друг аспект, в който играта се проваля спрямо първообраза си, е липсата на кустомизация на героя ти. Вместо множеството различни пъркове на всеки клас тук ти се дават две „пътеки“ – сбор от четири пърка – между които можеш да избираш. По-лошото е, че всеки под-клас има една пътека, която е видимо по-добра, което значи, че буквално всеки играе с един и същи пакет. Оръжията са още по-зле. Всяко оръжие има ЕДИН roll. Всяко копие на това оръжие е абсолютно идентично с останалите, и дори между различните оръжия разликите са минимални заради малкото количество пъркове в играта. Дори емблематичният за D1 Exotic Gear не предлага нивото на уникалност, с което сме свикнали, и в общия случай изглежда като една идея по-качествена версия на обикновени оръжия и броня. Новият loadout, в който вместо „Primary“, „Special“ и „Heavy“ оръжия, имаме „Kinetic“, „Energy“ и „Power“, постига точно този ефект, който очаквах след изиграването на бетата – разлика между Kinetic и Energy на практика няма. Първите са добри срещу противници без щитове, вторите са добри САМО срещу щитове, защото срещу незащитени противници нанасят 10% по-малко поражение. Power категорията, която сега включва повечето „Special“ оръжия от D1, се дави в амуниции (всеки противник, който е над базово ниво на сила, гарантирано ще ти даде лилава тухличка), но всеки подвид е по един или друг начин слаб – Rocket Launchers имат само по една ракета, новите гранатомети са кьопави и неточни, снайперите и помпите не са достатъчно силни…

Всички тези недостатъци са най-явни в PvP. Балансът в D1 беше кошмар, който изискваше постоянни пачове и корекции, но истината е, че при все това, нивото на всеки играч имаше много по-голямо значение, защото кустомизацията на пъркове на клас и оръжия позволяваше на добрия и опитен играч да постигне повече от произволен нууб, който току-що е започнал да играе. В Destiny 2 единствено точността е от значение, всеки играе с едни и същи оръжия, и което е по-лошото – „Halo“ елементът от бетата не е премахнат. Т.е. супер уменията са по-слаби, залепващите се гранати не са гарантиран kill и т.н., което значи, че стрелбата е основният източник на точки, а страничните способности са забутани в трета глуха. Оръжията също са по-слаби, и в резултат играчите са принудени да стоят заедно, което води до неправомерно преимущество на всеки екип, в който хората се познават и могат да се координират, спрямо такъв, в който всеки играе сам. Междувременно, играта не ти позволява да избереш какъв формат Crucible искаш да играеш. Вместо това ти е даден избор от две плейлист опции, всяка от които съдържа половината формати. Ако искаш да играеш само Control или само Clash – сори, ще трябва да се надяваш плейлистът да те харесва достатъчно, за да те спусне в такъв мач. Намаляването на броя играчи също не е подобрило баланса и формати като Control са напълно безсмислени, защото никой отбор няма достатъчно хора, за да задържи повече от една зона, и форматът се е превърнал в гоненица в кръг, в която един отбор краде зони, а другият го преследва и си ги прибира обратно.

Което ме води до може би най-обидната част от Destiny 2 – Trials of the Nine. Новият Endgame PvP формат, иначе познат като Countdown, в който всеки екип трябва или да сложи бомба в една от две точки на картата и да я защитава, докато избухне, или да попречи на другия екип да постигне същото, всъщност не е по-различен от Trials of Osiris, защото ако няма заложена бомба, рундът приключва с избиването на целия противников отбор. В превод – ако четирима играчи са достатъчно по-добри от другите четирима, задачата е без значение. Тук влиза в игра и безумното екзотично оръжие Mida Multi-Tool, което, за разлика от първата игра, е налично за ВСЕКИ играч почти веднага след кампанията, благодарение на един от планетните куестове (поредица от мисии, които стават достъпни на всяка планета с приключването на кампанията, всяка от които води до екзотично оръжие), но което е също толкова безумно силно, колкото в D1. Резултатът – „снайпер“ геймплей, в който по-добрият отбор анихилира по-слабия от противоположния край на картата, където няма място за подобряване, защото никой не изтрайва достатъчно дълго, че да получи какъвто и да е опит.

Мисля да завърша дози материал с положителен коментар. Проблемите на Destiny 2 – и най-вече твърде casual подходът към грайндинг, кустомизация и PvP – са поправими с пачове и допълнителен content в следващите сезони. Играта е много по-щедра и гостоприемна от предшественика си, и много по-разнообразна откъм потенциални дейности, което е повече плюс, отколкото минус, и основният проблем, в който всичките ми оплаквания кристализират, е, че е твърде лесно да достигнеш момент, в който нямаш какво да правиш в нея. Нещо, което бъдещите експанжъни лесно могат да променят, но за тази цел от Bungie трябва да разпознаят casual елемента като реален проблем, който има нужда от балансиране. Защото истината е, че Destiny 2 е великолепна игра, която с лекота може да изпревари предшественика си по всички показатели. Просто трябва да ѝ се позволи.

Оценка: 7/10