Разработчик: Bungie

Издател: Activision

Само месец и половина ни дели от излизането на Destiny 2, три години след дебюта на оригиналната игра. За хората с pre-order, 18-ти юли беше началото на бета-версията (която ще е достъпна за всички след няколко дни). Като човек, изорал D1 и прекарал около 2000 часа в нея, предполагам можете да си представите с какъв хъс очаквах тази дата. Бетата е скромна и съдържа отварящата мисия, един страйк и достъп до два вида Crucible, всеки със своя карта. След около 7-8 часа, в които изиграх всички налични предложения с всеки от трите класа, време е за присъдата. Разбира се, когато Destiny 2 излезе, ще пиша голямо ревю за нея, това са само първи впечатления от непълна версия.

Доброто:

  • Играта върви леко и гладко, и макар и други хора да се оплакват от проблеми с връзката, на моя интернет средна хубост всичко лети и не съм имал никакви оплаквания от лаг или бавна връзка.
  • Началната мисия, „Homecoming“, е динамична и интересна. Демонстрацията на Super-уменията на всеки от тримата Vanguard NPC-герои, които познаваме от D1, е приятно разнообразие, след като сме ги гледали посадени около маса в продължение на три години, а средата на мисията, в която играта те свързва с други случайни играчи, за да отблъснете заедно вълни от нашественици, е страхотна идея.
  • В графично отношение мигновено си личи, че това не е заглавие, базирано на PlayStation 3, както беше с първата част. Визията е видимо по-добра и детайлна, но същевременно запазва духа и стила на оригинала.
  • Новото трето умение е интересно нововъведение и в два от трите класа има потенциал за стабилно стратегическо приложение. Титаните са способни да създават краткотрайна бариера пред себе си – или висока, или ниска, която обаче презарежда оръжието ти като се скриеш зад нея. Уорлоците пък призовават извор на енергия под краката си и всеки, който стъпи в него, получава damage бонус на оръжията си или подобрена регенерация.
  • Някои Super-умения са били подобрени, като например това на Striker Титана, който сега има време да бие няколко електрически рамене на противници от трето лице СЛЕД като е ударил земята, преди Super-ът му да изтече.

Лошото:

  • Оръжията са СЛАБИ! Всички врагове са се превърнали в черни дупки, които поглъщат куршуми с ненаситен глад, и всяко убийство отнема непростимо дълго време дори когато си добър в critical hits.
  • Уменията са СЛАБИ! Нито гранатите, нито заредената меле-атака постигат особен ефект в PvE, а в PvP вече са напълно безсмислени. Същото важи и за Super уменията, които изглеждат много по-лъскаво и са много по-шумни, но постигат безкрайно по-слаб ефект.
  • Всичко се зарежда невъобразимо бавно. Гранатата и мелето отнемат буквално минути, а Super-ът се зарежда тройно по-бавно, отколкото в D1. Де факто, за цялата дълга мисия „Homecoming“ имах шанса да се развихря със Super-а си три пъти.
  • Скоростта на тичане и скачане също е ужасно занижена, което води до усещане за тромавост и летаргия. Особено удължените скокове на Титана и Уорлока са някаква тотална мозъчна смърт.
  • Новото трето умение на Хънтъра е изтромавяла версия на „Shade-step“ от първата игра, който или презарежда оръжието му, или възстановява здраве. Странното е, че това – освен дълбоко ненужно – е и изненадващо егоистично умение, когато го сравним с тези на другите два класа, предназначени да помагат на целия екип.
  • Новото разделение на оръжията е боклук. Вместо Primary, Special и Heavy сега те са разделени на Kinetic, Energy и Power, като в първите две влизат една и съща група – всичко, което беше в Primary в предишната игра, плюс Sidearms и новите Submachine Guns. Единствената разлика е, че Energy версиите имат елементален Burn. В Power са включени онези представители на Heavy, които са оцелели прехода към новата игра, плюс новите гранатомети… и всички останали оръжия от Special. Да, говоря за Shotguns, Snipers и Fusion Rifles. Нито едно от тези не е станало по-мощно от преди (даже напротив), а останалите (всъщност имаме достъп само до гранатомет в бетата) страдат от същата слабост на останалата част от арсенала. Но за сметка на това „лилавите“ тухлички с амуниции падат още по-рядко отпреди, което де факто означава, че Power оръжията просто не се използват.
  • Класовете почти изцяло са изгубили стратегическия си елемент. Defender класът сега може да избира дали да създава купол, или да получи лилав щит, който изпълнява функцията на Arc Blade на Bladedancer-Хънтъра, но дори ако избереш купола, той е лишен от бонусите от първата игра, които бяха ключови за успех в Endgame-занимания като Рейдовете. Вместо способността да се съживява от мъртвите, слънчевият Уорлок – Dawnblade – има умението Daybreak, което е буквално повторение на Hammer of Sol на Sunbreaker-Титана от D1, но с летене. Тоест фокусът и тук е върху нанасяне на поражения (слаби) вместо стратегия. Що се отнася до Хънтър класа, там и двата под-класа са повторения на предишната игра, с козметични разлики и занижена ефективност.

Мога да продължа да изброявам, но вместо това ще фокусирам върху това какво според мен означават тези проблеми и защо се боя, че много от тях няма да бъдат поправени въпреки огромното количество единодушни реакции към тях. Истината е, че Bungie упорито продължават да фокусират върху PvP. Destiny прекара трите си години в постоянни драми, свързани с балансирането на Crucible битките. Огромното количество променливи на оръжия, брони и класове водеше до един милион проблеми, но въпреки това PvP преживяването поне за мен винаги е било огромно удоволствие. По някаква причина обаче, вместо за втората игра просто да разделят изцяло изграждането на PvP и PvE статистики, те са решили да подчинят всичко на лесния тунинг в PvP. Резултатът е бясно опростяване, което – иронично – ме съмнява да доведе до качествен Crucible. Категориите на оръжията са променени по начина, по който са променени, защото Special категорията доминираше PvP. Сега тези оръжия са на практика неизползваеми, защото отгоре на всичко само един човек от всеки отбор може да зареди Power оръжие, когато амунициите станат налични. По същата причина и всички умения са толкова слаби и се зареждат толкова бавно – за да не може един Super тотално да доминира цял мач, или добрата употреба на гранати да обезсмисли оръжията. Премахването на стратегическите умения на класовете също постига този ефект – безкрайно по-лесно можеш да балансираш мултиплейър, в който всеки клас не е дарен с уникална способност, която тотално променя баланса на играта.

Което е разбираемо, но все така разочароващо по две причини. Първо и очевидно – фактът, че стандартът е един и същ за PvP и PvE, означава, че PvE просто изглежда слабо преживяване. Вместо като супергерой, се чувстваш като герой от Skyrim, който е надвишил товарния си лимит и стреля по дракони с лък и стрели. Нещо повече, липсата на стратегически елемент в класовете означава и по-елементарен геймплей, включително в предстоящите рейдове, които винаги са разчитали именно на стратегия и балансиране на комплексни умения. Второ, повишаване на трудността посредством отслабване на героя и екипировката му е най-мързеливият възможен начин да се постигне този ефект. Достатъчно е да си припомним The Vault of Glass – първият и все още най-обичан рейд в D1. Трудността в него идва от сложните пъзели, нуждата от единност на екипа и бързи рефлекси. Ако в добавка ни бяха дадени смешните прашки от бетата на Destiny 2, преодоляването му щеше да отнема буквално дни.

Все пак аз си запазвам правото да се надявам, че от Bungie ще се вслушат във воплите на играчите. Време има достатъчно и много от проблемите – скорост на героя, power level на оръжията и т.н. – са въпрос на елементарно пренаписване. Боя се обаче, че този нездрав фокус върху PvP, и то не с цел подобряване, а елементаризиране и по-лесен баланс, няма да доведе до добра посока за новата игра. Destiny почива именно на комплексността си и опитът на Bungie да превърнат втората част в някакъв постен хибрид между Halo и Call of Duty няма да постигне желания ефект. Така или иначе, остава ни малко време преди да видим дали феновете имат глас, или не.

Оценка: 6/10