Blasphemous
Издател: Team 17 Digital Ltd
Разработчик: The Game Kitchen
Цена: 24.99 €
Време за изиграване: 13-22 часа
Съвзема се върху купчината трупове на братството му – Каещия се в тишината. Повдига меча си, изкован от вината в сърцето на жена, и металната му капирота щръква, отправяйки предизвикателство към небесната твърд. Той ще проникне със свиреп устрем в свещените селения и ще ги бележи завинаги с нечистотата на своите стъпки. Разбива Жлъчна колба в лицето си и докато течността облива студените черти на маската му, се прекръства наопаки в знака на Усукания.
Първите няколко действия в Blasphemous загатват колкото за историята ѝ, толкова и за начина, по който тя ще бъде изиграна. Играта излезе на 10-и септември тази година след изключително успешна Kickstarter кампания и като цяло оправда очакванията на геймърите, ала сякаш повече с гротескната си, готическа визия, светостроенето и внушителната атмосфера, отколкото с геймплея.
Това е едва второ заглавие за испанското студио The Game Kitchen, които са си поставили за цел да създадат за потребителите смислени игрови преживявания. Първата им игра, The Last Door, е представена като почит към класически хорър автори като Макън, По и Лъвкрафт. Общото между двете игри, освен мрачната атмосфера, са сходните визуални похвати и ръчно рисуваната графика. Във всеки случай обаче, мрачният фентъзи кошмар, който е Blasphemous, превъзхожда The Last Door както технически, така и концептуално.
Действието се развива в Кустодия, своеобразен затвор за живите, намиращ се от едната страна на метафизичното измерение Съня. Визуално Кустодия е вдъхновена от пейзажите на Андалусия и архитектурата на Севиля, родното място на много от авторите и дом на най-голямата готическа катедрала в света. Всъщност сравненията не се изчерпват с визуалната прилика. Почти всички от поддържащите персонажи в играта са силно набожни, тоест повечето от жителите на Кустодия носят темперамента на местното испанско население, подсилен чрез възродената в играта сянка на отминалия религиозен фанатизъм и ритуалните му ексцесии.
Лечителският орден на Целуващите рани е такъв един пример, както и вечният превит поклонник, с вързани зад кръста ръце и провесено гюле на врата му, та да не отделя очи от пътя си, и много, много други. Този налудничав стремеж към доказване чистотата на вярата, към покайване и разголване на грешната душа, се дължи на Чудото – незнайна тиранична сила, манифестирала се в света им.
Чудото, познато още като Мъчителното или Скръбното Чудо, е мистично и свръхестествено присъствие със собствена воля, отвъд човешкото разбиране и с централна роля в историята на Blasphemous. То често манифестира сред смъртните по странни и жестоки начини, едновременно под формата на проклятие и благословия. Никой не е способен да отгатне същността му, защото всички са оставени на неговата милост и повечето хора виждат само външните му чудовищни проявления, често без да осъзнават основанията за тях. Ролята на играча, чрез Каещия се е да свърже тези два свята – на видимото и невидимото. Да открие изгубените пътеки към Храма и да сложи край на порочните манифестации на Чудото по пътя си.
Намирам Чудото за невероятно запленяваща и едновременно с това ужасяваща концепция. Да чакаш спасението като най-светлото нещо в живота си, а то да ти бъде отказано или да се прояви по неочакван и едва ли не противоположен начин, е върховен израз на жестокост. В същността си Blasphemous e есхатологична медитация и представя доста предизвикателно човешкия религиозен ум, най-вече посредством идеята за Чудото.
Чудото е коварно, защото човек може да го моли за спасението си, а То да му изпрати своеобразна гибел под формата на откровение и промяна. Тоест Чудото е действаща апокалиптична сила и дава толкова край, колкото и начало. Типична такава проява е примерът с Алтаграция – три жени, които не желаели да се омъжат и се молили на Чудото ден и нощ да ги избави от нерадостната им съдба. И то го сторило, ала как… Телата им били съчетани в едно гротескно същество, вероятно като наказание за бракосъчетаването, от което се отричат. Или защото това е истинската им грозна същност? А може би поради криворазбрана необходимост Чудото е създало нещо отблъскващо, за което никой човек не би се омъжил. Няма как да знаем, „защото пътищата на Чудото са усукани“, както казва Деограций – друг поддържащ герой в играта. От друга страна То действително избавя жените от болката, с която са отправяли молитвите си към него, но с уловката, че То не унищожава никога, а само трансформира и трансфигурира. За да сложи край на страданието им, Чудото дава начало на нова напаст в света на Кустодия, с която Каещия се трябва да се сражава в един от етапите на играта.
Душите и телата на докоснатите от Чудото са осветени от него като от адски прожектор и изборите им са два: умът да избяга в умопомрачението или да разбере ролята си на сцената. Мисловният път на бягството от целта включва обвиняването на Чудото за преживените несгоди. По него път То се е проявило хаотично, стихийно, безпътно като прегладнял звяр, коварно като дете и сляпо като недоносче. То не е откликнало на молитвите, усукало е и е изопачило смисъла им. По пътя на приемствеността обаче, докоснатите непрекъснато се борят с вината си, дълбоко в себе си знаят (или подозират), че каквото ги е връхлетяло, е било заслужено. Долавят, че Чудото може би не е стихийна и хаотична сила, а е неразбираемо просто защото машинациите му са от такъв мащаб, че не могат да бъдат свързани смислено с оскъдния ментален инструментариум на хората. Те проектират тайнствен замисъл у него и мислят, че То може би ги разбира по-добре, отколкото те сами разбират себе си. Пътищата на Чудото са пътищата на „кръста“ на Усукания, тоест лутанията на докоснатия от него могат да са безкрайни. Страданието по време на тези лутания или извращава, или извисява, а телосът на докоснатия е да застане в центъра на всичко.
Но нека погледнем на играта като на такава.
Атмосферно, естествено, съм длъжен да я обвържа с игри като Diablo и Castlevania, за което допринася и страхотният саундтрак. Мелодиите, които съпровождат странстванията на Каещия се из Кустодия, също са повлияни от испанската традиция. Когато не са на класическото за жанра пиано, те носят южняшки заряд. Препускащи са, но препускащи надолу – мрачно фламенко, флиртуващо със смъртта във всеки един момент. По време на битките пък вкарването на ритмично барабанене и разтеглени пищящи електрически китари придава един почти дивашки елемент на звученето, едно безразсъдство, което само подсилва цялостното внушение за бруталност и декаденство. Репликите на NPC-тата са не само добре написани, но и качествено озвучени.
Пикселите в играта са доста добре поставени и земната им палитра е страхотно нюансирана. Анимациите са много приятни за наблюдаване, както и визуалните ефекти по време на битките, на които се дължи и аркадното усещане от играта. За щастие, то не преобладава, а е „удавено“ в подобаващи дози кръв, поддържащи сериозния и суров тон през по-голямата част от времето.
Геймплейно, ако оставим бъговете настрана, получаваме мрежа от несъвършенства. От една страна са магиите – не се почувствах провокиран да се възползвам от изобилието, което играта ми предложи. Това е свързано и с друг проблем – на трудността. Играта е почти лишена от такава. В интерес на истината, най-големите ми проблеми бяха свързани с платформинга. Броят на шиповете, на които Каещия ми се наниза, определено бе по-голям от броя босове, които успяха да отнемат живота му, и това определено говори нещо за баланса. Босовете и враговете споделят общ недостатък – изглеждат добре, но механиките им са невдъхновени и скучновати. А дори да предлагат нещо интригуващо в този план, то не съм ги оставил да го възпроизведат, защото съм ги убил твърде бързо.
Дизайнът на нивата пък е едно от най-тачените неща в метроидвания игрите и на този тъй важен фронт Blasphemous също не се представя безупречно. Определено съдържа интересни хрумки, имплементирани в много от зоните, но нищо не е особено революционно и жанроопределящо. В този контекст The Messenger и дори Death’s Gambit сякаш се представят по-добре. Големите стаи в играта са приемливи, ала за да се стигне до тях, често трябва да се премине през почти пуст коридор, който не съдържа повече от едно препятствие или тук-таме враг. Почти цялата карта, при все размерите си, е „слепена“ чрез такива стаи, които превръщат backtrack-ването (ако гоните 100% прогрес) в по-скоро досадна и нежелателна работа. И все пак е спорно дали изобщо можем да отнесем играта към метроидвания жанра, защото изследването на стаите не се осъществява задължително чрез добиването на нови магии и умения за Каещия се. Всъщност магиите и уменията са само подпомагащи мисията му, а картата е отворена за изследване във всички посоки.
Накрая, но не на последно място, валутата (сълзи на изкуплението) много бързо изчерпва своята полезност. Тя служи за ъпгрейд на уменията на меча на Каещия се – Mea Culpa. При завършването на играта притежавах над 50 000 сълзи (не е малко), които просто нямаше къде да похарча. Важно е да се отбележи, че при загиване на героя ТЕ НЕ СЕ ГУБЯТ, както Dark Souls ни излъга, че трябва да очакваме от този тип игри. Вместо това получаваме вити тръни върху mana bar-a на Каещия се, което го възпира от хвърлянето на даден брой магии и в интерес на истината не е чак такова наказание.
Но не се заблуждавайте, Blasphemous в никакъв случай не е катастрофа, напротив. Като артистична цялост, тя е толкова добра, че почти реабилитира недостатъците си. Резултатът от симбиозата между визия и звук е абсолютното потъване в една покъртителна – в най-добрия възможен смисъл – атмосфера, която притегля независимо от недодяланостите на геймплея.
Оценка: 7/10
Страхотно ревю на игра, която не знаех до колко искам да пробвам, заради „калпавия“ геймплей, обаче атмосферата, визията, музиката и лоре-то, за които си писал, ме надъхаха. Изглежда и звучи адски интригуващо.