Издател: Xbox Game Studios

Разработчик: Double Fine

Цена: 59,99€

Време за изиграване: ~20 часа

Psychonauts 2 трябваше да се случи не само заради обещанието за продължение в края на първата част. На фона на всичките тазгодишни продължения и рибуутове на поредици, които смятахме за завършени (като Матрицата 4), или пък за които бяхме изгубили надежда, че ще бъдат завършени (като Battle Chasers), Psychonauts се числеше по-скоро към вторите.  Но ето че почвата се оказа подходяща и на игровата сцена се разписаха и Double Fine Productions с Psychonauts 2.

Първата игра излезе още през 2005 година и въпреки благосклонния критически прием от страна на гейм журналистите и публиката на финансовия фронт Psychonauts се провали. Това естествено попари надеждите за появата на продължение, при все доброто желание на Тим Шафър да генерира такова. След известни премеждия с правата за играта в крайна сметка тя се появи на бял свят издадена от Майкрософт.

Историята на втората част всъщност не поема директно след първата. През 2018 излезе Psychonauts in the Rhombus of Ruinкоято направи това, само че единствено за хората с VR headset-ове. Ние, както предполагате, не се числим към тях. Истината е, че не сме пропуснали много, освен няколко допълнителни нюанса в характерите на героите и злодеите на Psychonauts 2. В началото, психонавтите* са спасили лидера си, Труман Заното. Виновникът за това, Раз (съкратено от Разпутин), се включва в опитите им да разплетат мистерията на отвличането му чрез пътешествие през ума на похитителя, доктор Лобото. Там обаче всички опити удрят на камък. Умът на доктора е защитен. А може би той просто е твърде уплашен (направо ужасен) от тайните, които трябва да опази, и това е най-сигурната защита. Но нещо все пак успява да се оформи в рамките на тази мистерия. Сянка от миналото на психонавтите.

Още с тази първа своя мисия Psychonauts 2 впечатлява с остроумното си писане и оригиналната си визия, точно такива, каквито ги видяхме и в първата игра. Умът на Лобото, в основите си, е оформен според практиката и опита му. Впечатленията, които се носят из него, са само наглед случайни. Враговете, които дебнат там, също. Освен познатите от първата игра Цензори*, Psychonauts 2 ни запознава с доста нови психични явления, отклонения и реакции, които конституират враговете ѝ и не само.

Всъщност, твърде често те са врагове, колкото на психонавтите, толкова и на самите притежатели на съответния ум. Като Съжаленията например, които тежат на притежателя, а вътре в ума, при психонавите, се манифестират като тъжни мушици, помъкнали непосилно тежки товари, с които за нищо на света не биха се разделили, освен, естествено, за да ви наранят. Или пък Съмненията, които удържат притежателя на ума от толкова много действия, но не се колебаят да опитат да пленят и психонавта, който изследва въпросния ум. Лошите идеи са друг вид ментална напаст, която не чака, за да гръмне в лицето ви. Има още много, но няма да ги изброявам. Psychonauts 2 хитро олицетворява менталните явления и ги използва безупречно във формулата си. Каламбурите на Шафър са изключително забавни, ако и понякога в повече. Комедийният тон позволява да се изследват сериозни психични състояния, без това да натежава (но все пак отговорно).

Играта развива историята, митологията и героите си неимоверно повече от предходната. И нищо чудно, сетингът ѝ вече далеч не е толкова камерен, колкото летният лагер от първата. Централата на психонавтите The Motherlobe е вече достъпна за нас, заедно с околностите ѝ, а с тях става достъпна и личната история на основателите ѝ. Те вече не са просто супергеройските фигури от комиксите на Разпутин, на които той се възхищава, а директно взаимодействащи с него личности, не без техните човешки несъвършенства. Psychonauts 2 просто беше длъжна да ни разкаже повече за всичко и го прави сравнително успешно. Травмата на Форд, произхода на Разпутин,  връзката му с Лили… всичко се намества в пъзела на историята убедително.

В ядрото на геймплея си Psychonauts 2 не се различава особено от предшественика си, само предлага по-голямо изобилие от начини за игра. Някои умения на Разпутин са стари, други са нови. Някои от изобретенията, с които си служи, са познати, други виждаме за пръв път, както подобава. След пристигането си в The Motherlobe Раз удобно научава, че всъщност още не е завършен психонавт. Стълбата която му се налага да изкачи, е устроена по горе-долу същия начин като в първата игра, с няколко дребни иновации. Нивата, които вдигате, ви дават точки, за да ъпгрейдвате менталните си умения. Те пък от своя страна се множат с напредването в историята. Можете да вдигате нива, събирайки множеството впечатления, полумозъци и всякакви други странности из умовете на хората. Във външния свят пък – като събирате съответните карти и маркери. С други думи, ще събирате доста неща.

И докато това в известна степен е оправдано от факта, че умът (още повече болният ум) е хаотично, разпокъсано и разпиляно пространство и чрез правилното съчетаване на частите му психонавтите го лекуват, то геймплейно прекомерното осланяне на формулата събери-толкова-от-това не води до добри последици за ума на играещия. Ако психонавт трябваше да инфилтрира ума ни, нямаше да открие особено много Съжаления, задето сме изтървали този или онзи таг за емоционалния багаж на Лобото, нито пък щеше да преборва мъчещи ни заради пропуски Съмнения. Ако пък опишем слабостта на Psychonauts 2 с речника на психологията и невронауките, тя трябва да звучи някак така: събирането не е достатъчно мотивирано и следователно не стимулира ефективно центровете за награда в мозъка ни.

Встрани от това, цялостното усещане за игра е повече от приятно. Дали ще изтръгваш Лоши идеи с текекинезата си и ще замеряш противниците си с тях или просто ще шамариш Цензорите с менталната лапа, зрелището е на ниво. Платформингът също е приятен, доколкото се справяхме успешно с него. Вадил ни е от равновесие, признаваме, но само когато сами изследвахме възможностите му извън допустимите рамки. С новото приложение на значките пък Psychonauts 2 гарантира уникалността на игровото преживяване и стимулира евентуални преигравания, а ако пък за някоя способност точките за ъпгрейд са кът, съответната значка може и да компенсира недостатъка.

Саундтракът брилянтно комплементира комичните висоти и трагичните спадове (и обратното) в историята. Озвучението е на ниво и е много приятно, че оригиналните озвучители от 2005-а отново са свършили своята есенциална работа за героите си. Нямаше да преживеем различен Раз от Ричард Стивън Хорвиц.

Графиките остават верни на анимационния стил от първата игра, но в същото време са осъвременени и поддържани от познатия Unreal Engine 4. Много от откритите пространства на играта са зашеметяващи, а вътрешността на доста от умовете е толкова визуално богата, че първото впечатление от тях обикновено е поразително, но и объркващо. За сметка на това обаче отчетохме спад в комплексността на дизайна на нивата, горе-долу след средата на играта. Отвъд един момент оригиналността е вече повече визуална, отколкото визуално-геймплейна.

Може би е имало срок, който трябва да се спази… Или пък това е естествено следствие от инерцията на толкова голямата история, която рано или късно трябва да се приключи. Може би разработчиците са се уплашили, че Psychonauts 2 със своите около 20 часа платформинг и събиране на предмети престоява отвъд границите на допустимото? Може би това, че Psychonauts 2 бе длъжна да ни разкаже повече, ѝ изиграва лоша шега? Каквато и да е причината, спадът е осезаем, но не отнема чак толкова от преживяването. Просто създава смътно усещане за неконсистентност.

Все пак в целостта си Psychonauts 2 е не само достойно продължение на първата част. Тук поставените цели и амбиции съвпадат с реалността. Макар да иновира повече количествено, отколкото качествено, а може би именно поради това, тя преспокойно може да заеме ролята на основа в поредицата. На моменти изглежда, сякаш е била твърде голяма хапка за устата на Double Fine, но това са само временни и далечни пристъпи на паника, подобно на тези, които получаваме, щом се сблъскаме с широтата и привидната необятност на нечий ум. После, малко по малко, всичко си идва на мястото. Където е живеела лъжа, се настанява приемственост. Където е имало страх, се изправя истина. А където е имало един малък летен лагер и фантазията на дете – оживява цял свят.

Оценка: 8/10