Control
Вече писах за геймплея, дизайна и пейсинга. Мнението ми от предишния пост не се промени особено до края. Наблюдаваха се все пак известни подобрения.
Първо, трудността се стабилизира. В началото на кампанията беше доста трудно, после в средната част играта беше елементарно лесна. Накрая обаче, когато вече имаш всичките сили и почти макснато дърво с умения, а вразите са най-силни и агресивни, трудноста става just right.
И второ, оръжията почнаха да стават по-използваеми. Арените почнаха да стават по-разнообразни откъм форма и съответно имаше мегдан за стреляне със снайпера и гранатомета. Единствено картечницата си остана безполезна до края, заради ammo consumption-а, който я прави да презарежда повече време, отколкото стреля.
Не си спомням дали писах по-рано, но доста ме издразни телекинезата. Чисто и просто Launch силата е прекалено силна през цялата кампания и с времето става само по-силна. Което почти обезмисля всички оръжия и чупи гейлмпей луупа като прави най-ефективната тактика да стоиш зад ъгъла и да мяташ камъни. Това се постига благодарение на комбинация от:
1.малко време на cooldown - launch е онлайн доста повече време от останалите оръжия, с които постоянно си в процес на презареждане, плюс това с launch е елементарно лесно да се скриеш зад ъгъл в 2-те секунди, нужни за презареждането на енергията.
2.мноого dmg - Дори в late game, тази сила one shot-ва повечето врази, които дори най-силните оръжия убиват с 4-5 шота.
3.versatility - оръжията са малко или много специализирани, докато Launch е силна срещу всичко и работи на всякакви терени и range-ове. Девовете явно са се усетили за този факт, защото няколко типа врагове имат специално вградена защита точно срещу launch, но дори срещу тях launch е често по-ефективна от стреляне с кое да е друго оръжие.
Аз за да си правя кефа играх с различни комбинации от оръжия, но не видях нищо по-силно от простия "E" спам.
А сега да попиша малко за lore-а и историята. Подобно на гейлмплея, и тук нещата са малко мис и повечко хит, но е като да нямам забележки.
+не останаха някакви големи неразкрити събития, нито имаше Lost-овски тип разкрития с изсмукани от пръстите връзки между събитията. Историята е малко или много кохерентна и не лоша. Същевременно останаха достатъчно мистерии и тайни да се захранят незнайно още колко игри, така се прави развръзка!
+NPC-тата са интересни и диалогът им е добре написан.
+environmental storytelling-а и lore-а, пръснат из нивата на бележки и медия работят на 100% и внасят плътност в света на играта, която нямаше да е възможна ако разчитахме само на уменията на Sam Lake.
-Remedy никога не са били силни в писането на истории сами по-себе си и винаги са прикривали това с хумор и преувеличения на тропите си. И Control не е изключение от правилото.
-бонус песните, разхвърлани из радиата, не ми донесоха някакъв особен кеф. Ако изключим стандартното за Remedy включване от любимците ми Poets of the Fall, останалите песни бяха като подбрани на случаен принцип от каталог на парчета с изтекли авторски права, за да не плащаме royalties.
-Jesse Faden до края си остана blank slate характер без интересни черти, извън това, че изглежда добре в костюм.
и разни спойлерски nitpick-чета по историята
- Spoiler: show
- - Как точно the Hiss влезе в главата на Джеси накрая? Нали тя през цялото време си имаше Hedron защита, тъй като сама е каталист.
- Защо (и как) Тренч е скрил слайда към Хис измерението години преди да се зарази?
- Има ли причина, Джес и брат й да са толкова стотици пъти по-силни от всяко друго човешко същество, съществувало някога. Може би Хедрон й дава силите. Но пък тогава нямаше да може да си освободи от Хис присъствието сама (освен ако това не е било влиянието на Ахти, но тогава историята става съвсем deus ex-ска).
- negligence-а на агенцията при очевидни причини за тревога е отвъд пародийното. Това лидерите на агенцията да се държат очевидно параноично и corrupt-нато в присъствието на толкова магически предмети около тях и никой да не го прави на въпрос е малко чупещо suspension-а ми.
-разбирам, че е имало бюджетни ограничения, но единственото друго измерение, което виждаме (не броим Oceanview) в пълния му блясък е купчина черни квадратни камъни, летящи из космоса. Това едно на ръка, че е доста unimaginative визуално, но и не връзва смисъл магически да се появи в толкова удобно време, за да помогне на агенцията да удържи напиращите космически сили, освен ако не приемем, че Board-а ни е прилепил до quarry-то, за да ни предпази от по-опасните измерения, но това пък не ми се връзва много с идеята за Board-а като трети вид резонанс с agenda.
и разни готини неща от world building-а
- Spoiler: show
- -P6/P7 експериментът ме израдва с простотата си и елегантно запълни дупката в историята, останала от бягството на Джеси
-quest линията на чистачът страхотно се върза с по-спиритуалните аспекти на Старата къща
-паралелът между съзнанията от различни измерения със прилепчиви меми ми е една от любимите идеи за безсмъртие и финално ниво на еволюцията (по Д.Брин).
-разкритията за събитието в Ordinary ни даде по-добър сезон на Stranger Things от самия сериал
и още доста други неща, ама ми омръзна да пиша.
Като цяло 8/10. Prey все пак е по-добра, въпреки по-интересния сеттинг на Control и щипката Remedy магия, която в Прей липсва.