qw е много по-комплексна игра, всяка карта се състои от етапи, всеки играч сменя класове по няколко пъти на мисия (особено при атакуване). ачийвмънтите са най-разнообразни (над 50), и ако си фокусиран в правенето на някой от тях, игнорираш повече или по-малко нуждите на отбора.AlDim wrote:Кои по-точно? Специално за Vegas и Halo 3 мога да ти кажа, че нищо не допринася толкова за отборния успех, колкото някой stats whore, който И знае как да играе. А и доста често трупането на тия stats зависи до голяма степен от отборната игра.нищо не си разбрал, сигурно щото не си и играл тия игри.
Докато в Gears проблемът покрай трупането на ачийвмънти идва основно от тендецията някои по-екстремни ентусиасти да "крадат" фрагове.
И къде слагаш добрия стар deathmatch?
пример:
играеш в атакуващ отбор, текущ objective разрушаване на генератор, ъндърграунд.
ти обаче си правиш vehicle ачийвмънта, щото той ти трябва за вдигане на следващ ранг и си седиш навън в танк или ананси и трошиш деплойабъли и други vehicle-та при противниковния външен споун (останали примерно от предния обджектив), които по никакъв начин не пречат на твоя отбор и не помагат на противника.
в тоя случай не пречиш, но и не помагаш. ефективно преченето се състои в това, че заемаш слот в тима и не може да влезе друг по-полезен играч.
втори пример: правиш ачийвмънт за някой клас и съответно си се пуснал такъв. този клас е праймъри за текущия обджектив, но ти нямаш никакво намерение да правиш обджектива (по принцип около целите се мре много, щото там е съсредоточена битката; съответно по-малко се фарми xp). по този начин пречиш буквално на тима си, защото се създава объркване в разпределението на класовете и ефективно има по-малко хора играещи нужния клас.
сега представи си какво се случва, ако в отбора ти има примерно двама такива (случвало ми се е и по повече).
тия проблеми се решават принципно с vote kick, но поради естеството на онлайн битките, консервативността на правилата в повечето сървъри (повечето админи слагат абсолютно мнозинство и дори 2/3 за ритане) и нуждата от кооперативност при вота от страна на противниковия отбор, рядко всъщност се изритват абюзърите.
такова нещо не може да се случи в deathmatch игра, просто защото там колкото повече, толкова повече.

това, което не харесвам, са кумулативните ладъри (в частност такива базирани на трупане на xp). в общия случай единственото, което показват, e кой колко е играл, а не кой колко е читав като играч.