Page 3 of 3

Posted: Fri Aug 03, 2007 4:12 pm
by Delegat
Moridin wrote:97ма е първият, 98ма е вторият
Възможно е, не споря :)

Posted: Fri Aug 03, 2007 4:36 pm
by Moridin
Еми уикипедия така казва поне :mrgreen:

Posted: Fri Aug 03, 2007 4:52 pm
by dellusion
Нещо не се разбрахме май :). Първо аз говорех на Мородин, не на Роланд. И второ, говорех по-скоро за техническата страна на нещата. Иначе както казах - въпрос на вкус е дали ти допадат пререндваните пейзажи или не. На мен лично не ми допадат, но пък и не смятам нойра за боза.

Трето - аз се кефя на дуума хем технически, хем естетически. Виж на фолаута му се кефя само естетически, при това леко.

И междо другото - от трита похвата(realtime 3D, prerendered 3D, 2D), винаги най-грозно изглежда втория. Той хем е компромис с детайлността, хем с динамиката на картината. Единствения му + е, че аниматорите много му се кефят, защото с него не си навличат проблеми при използването на различни перспективи в дадена сцена.

А и за завършек да кажа, че не съм 100% убеден, че Дискуърлд Нойр използва пререндвани, а не просто двуизмерни пейзажи.

Posted: Fri Aug 03, 2007 8:26 pm
by Scourge
как успя да намериш обратна връзка между пререндване и детайлност?
преренднато 3д технически е 2д.

Posted: Fri Aug 03, 2007 8:34 pm
by Moridin
Всъщност на тоя принцип всичко на екрана е 2д :mrgreen:

Posted: Fri Aug 03, 2007 8:39 pm
by Scourge
с тая разлика, че върху преренднато изображение можеш оффлайн да добавяш квото ти душа сака - можеш да се счупиш от детайл, постпроцес и handdrawn щуротии.

Posted: Sat Aug 04, 2007 11:33 am
by dellusion
как успя да намериш обратна връзка между пререндване и детайлност?
преренднато 3д технически е 2д.
Напротив - точно обратното. Технически той е 3Д, но в действителност е 2Д :). Все още се приема, че това което можеш да нарисуваш на ръка(тоест двуизмерния обект), винаги ще бъде по детайлно от това, което можеш да постигнеш в трийзмерна среда.

Posted: Sat Aug 04, 2007 12:33 pm
by Moridin
Тука се говорят някакви доста несвързани с реалността неща. Преренднатите сцени са АБСОЛЮТНО СЪЩО ТОЛКОВА 3Д, КОЛКОТО И ВСИЧКО, ГЕНЕРИРАНО ОТ ЕНДЖИНА НА ИГРАТА.

Нещо повече, преренднатите сцени може СЪЩО да са генерирани от енджина.

Идеята е просто, че това предварително проектиране на триизмерния образ в двуизмерен (екрана), спестява огромното и непосилно за скоростта на игра време, което е нужно да се изобрази наистина детайлна 3д сцена. Затова всичко преренднато изглежда по-добре - защото риъл-тайм рендъринга трябва да се осъществява ТВЪРДЕ бързо и по тази причина всичко, за кеото той се използва, е умишлено осакатено откъм дизайн, брой полигони, брой елементи на сцената, ефекти и т.н.

Разбира се, с напредъка на технологиите се очаква разликата да започне да се размива и да няма нещо, което дизайнерите да създадат и компютърът да не може да рендне за милисекунди - ефектът вече се вижда при некст-джена, но сме още ДОСТА далеч от момента, в който нещо рендерирано риъл-тайм може изобщо да бъде красиво, колкото същото нещо с ПРОИЗВОЛНО много повече детайли, преренднато.

Плюс разбира се, това което Скордж казва - че върху преренднато изображение може да се работи на ръка, преди то да се използва реално от енджина, което винаги ще бъде плюс.

Posted: Sat Aug 04, 2007 2:52 pm
by dellusion
Е да де, аз се опитвах да кажа почти същото :roll: . С изключение на това:
Преренднатите сцени са АБСОЛЮТНО СЪЩО ТОЛКОВА 3Д, КОЛКОТО И ВСИЧКО, ГЕНЕРИРАНО ОТ ЕНДЖИНА НА ИГРАТА.
Мисли за преренднатата сцена, като за скрийншот на трийзмерна такава. Не е същото.

Posted: Sat Aug 04, 2007 3:16 pm
by Moridin
Виж сега, не че нещо, но все пак се занимавам с въпроса на академично ниво и менторският тон е леко неуместен ;р

Съществува математически дефинирана векторно 3д сцена. Тя се проектира с редица трансформации до 2д сцена, която се растеризира и се изрисува от видеокартата. Пререндирана означава, че този процес е вече извършен, когато сцената се използва в играта, и че тя се рисува директно в растерния си вид пиксел по пиксел (много по-бързо). Риъл-тайм рендирана означава, че трансформациите по проектирането, растеризацията (+ още неща, които ще спестя) и оцветяването на пикселите по подходящ начин (за ефекти) се извършва в момента на използване на сцената в играта (по-бавно). За да няма грандиозни забавяния на всяка секунда от играта, сцените, които се рендерират риъл-тайм от енджина, са опростени, за да се обрабтоват максимално бързо.

Това е. Всичко, което виждаш на монитора си, е 2д. Триизмерни сцени на монитора няма (по смятам меко казано очевидни причини). Няма разлика в измеренията между риъл-тайм ренднато и преренднато изображение. Разликата е единствено в това кога точно е извършена трансформацията на векторна 3д сцена в 2д растер.

Posted: Sat Aug 04, 2007 11:20 pm
by dellusion
Виж, съгласен съм с това което каза, доста точно описваш процеса на пререндиране. Само че сякаш изпускаш нещо - при пререндваната(омръзна ми да изписвам тая сложна дума) сцена, ти разполагаш само с 1 перспектива(или няколко, но ограничен брой). По дефиниция, трийзмерна графика е тази, чиято геометрия e трийзмерна. Така че не би следвало да се гледа на пререндираната графика(която даже май нее векторна), като на трийзмерна :).

И бтв не се опитвам умишлено да звуча като професор, не знам как се получава тоя ефект. :D

Posted: Sun Aug 05, 2007 9:20 am
by Moridin
Крайният продукт от всяко рендериране е двуизмерна сцена. При това се търси проекция, която максимално да запази илюзията за триизмерност, и на базата на начина на работа на човешкото око, за такава проекция е избрана перспективата (която може би бъркаш с гледна точка). Когато гледаш една "триизмерна" сцена, рендерирана риъл-тайм, въртенето, което ти позволява различни гледни точки, е илюзия, която се дължи на бързата смяна на току-що рендерирани проекции на триизмерната геометрия с различна посока на гледане (или различна гледна точка при zoom).

ЕСТЕСТВЕНО, пререндерирани сцени нямат място в игра, в която се налага да се въртиш или да правиш разни движения, които да променят гледната точка върху пейзажа. Но това не ги прави по-двуизмерни или триизмерни от риъл-тайм ренднатите :)

Абе с две думи говорим за едно и също (предполагам), но съм принципно против свободното използване на терминологията по не твърде коректен начин, особено когато спориш (в случая със Скордж). Защото това "технически е 2д, реално е 3д" (или обратното) е нонсенс.

Posted: Sun Aug 05, 2007 3:25 pm
by Roland
Баси скучния топик :shock: