Legacy of Kain: Defiance
Автори: Roland&Moridin
But does one ever truly have a choice? One can only match, move by move, the machinations of fate, and thus defy the tyrannous stars...
"Legacy of Kain" е поредицата с може би най-великолепната и богата история в гейм-индустрията въобще. Едновременно с това всяка част предлага страхотен геймплей (ако и доста по-приключенски ориентиран в началото, отколкото в края й), наситен винаги с много и динамичен екшън. Такъв микс привлича неустоимо публиката. А когато нещо те привлича неустоимо, единственото, на което можеш да се надяваш, е, че някой усилено работи върху продължението му. Петата част на поредицата се чакаше от феновете с наточени нокти и много нерви, защото последните две части ("Soul Reaver 2" и "Blood Omen 2") я бяха натоварили с огромни очаквания. Обещанието, че ще можем да играем едновременно с Кейн и Разиел добави допълнително нетърпение към и без това изтерзаните фенове. Е, играта излезе, макар и с леко изнервящо закъснение. И за нас остава въпросът струваше ли си чакането и всички притеснения и спекулации около нея? Отговорът, ако трябва да го дадем с една дума, за съжаление ще бъде повече в рамките на "не". Пък доколко самата игра си струва... Така де, сега следват многото думи...
Pre-scriptum: И малка бележка преди тях – оценките, които сме слагали, са общи и може би в известна степен компромисни между мненията на двамата. Мислим, че така сме постигнали най-точното представяне на нещата. Пък разбира се как вие ще оцените играта, си зависи само от вас ;). А сега верно многото думи...
Графика:
Първото впечатление от играта, след доста милия в "Soul Reaver 2" стил начален екран и мелодия, логично беше това от графиката. С ръка на сърцето си заявявам, "Defiance" е към настоящия момент едно от най-красивите неща, появявали се на екрана ми. Обективно не би трябвало да е съвсем така – енджинът е в основата си този от SR2 – вярно, пипнат, но все пак вече леко стар. Моделите си остават доста ръбати, текстурите и те не са особено убедителни, но... по дяволите, когато героят ви се развихри на екрана, това някак потъва назад и виждате единствено някаква феерия от цветове, финес и детайли, които просто изглеждат някак.. правилно. Просто красиво. Вярно, не толкова обективно красиво, колкото основния му конкурент в момента – новия "Prince of Persia", – но същевременно по-красиво по един такъв хем все пак приказен, хем реалистичен начин, който изобщо го няма в прекалено анимирания "Prince". Ефектите са просто нечовешки, движенията нa героите – прекрасно анимирани; дори враговете ви са много, много по-живи и истински, отколкото в SR2 или "Blood Omen 2" примерно (за последната да не говорим). Специално внимание към комботата на Разиел и Кейн, където двамата въртят бясно меча – уникално радващо. Изкривяването на пространството около Reaver-а при движението му, мъгливото стрейфване на Кейн и минаването му през решетки – също красиво, красиво, красиво! Светът навън... някак няма нищо наистина, което да постигне ефекта на онзи слънчев лъч на излизането от Сарафанската крепост в SR2, но при все това екстериорът също е божествен. За съжаление няма много терени, където да му се насладим, в частност са около два-три, но си е на обичайното високо ниво. Също бих искал да спомена детайлността на околния свят, вътре или вън, всичките шкафченца, знаменца, проходчета, фонтанчета... не, наистина просто графиката си оправдава и дори надминава всички очаквания. Има едно място в имението на Ворадор, което е направо като излязло от някаква приказка, толкова е красиво. Мисля, че успях да направя свестен шот и ще гледам да го сложа тук. Последна хвалба, макар и малко по-лека – нивата са ако не зашеметяващо добри, то поне прилични. Всички терени са направени много добре, детайлно, както казах, с вкус и с мисъл за феновете, които очакват да видят правилния микс между нещо познато и нещо ново ;).
Единственото нещо, което ми направи лошо впечатление, бяха героите по кътсцените. Първо, заради кинематографичния им характер, там за съжаление ръбатите модели и постничките текстури доста повече си личат, и второ – по дяволите, всички герои са в пъти по-грозни, отколкото в предишните игри! Кейн и Мобиъс са като прекарали особено тежка анорексия, горе-долу грам месо няма останало по лицата им. Първият поне надолу изглежда добре и мускулест, докато Моби с неговите шалварки... Ворадор за сметка на това е станал някаква дебела, с извинение, свинкя, която изобщо не знам как се движи. Не че нещо, нали, ама тия другари все пак трябваше да внушават нечовешка мощ и т.н., а не респективни заболявания на храносмилателната система. Янос е загубил изцяло величествената си красота, щото е малко поостарял, но при него нещата все пак са прилични. Разиел си е стандартният парцал, то при него верно по-лошо не може да стане. Ще срещнете и други стари и попроменени познайници, но все пак да не разкриваме историята съвсем, има си време и място за всичко. Адмирациите ми са главно към Elder God-а, който наистина изглежда брутално, пипалата, гигантското му око, всичко.
И тук се подсещам, че забравих да спомена най-най-най красивото нещо в тази игра – Отвъдния Свят. Jeez! Няма такова нещо, разбирате ли, просто няма! Отвъдният свят и в предишните игри си изглеждаше добре, но тук е просто божествен. Това, което преди беше само изкривено, сега е минато през прекрасен поне според мен син филтър и всички движения оставят бавно избледняващи следи във въздуха. Уникално е, просто трябва да се види, не може да се опише. Малките изродчета, които обитават Отвъдното, този път просто са върха на дизайна при вразите – гадни жълтооки сладури. Единствените, с които продължавах да се бия до края, само за да им се наслаждавам. Истина е и че голяма част от очарованието на Отвъдния свят идва от звуците, които го съпътстват, но за това малко по-нататък, искам само да повторя, че това е може би най-красивото нещо, което съм виждал в игра. За съжаление доста от ефектите, с които е постигнато, се губят при по-ниски настройки на детайлността, но и без тях мисля, че изглежда добре.
С което искам да засегна и последната подтема на графиката – изискванията. Едно голямо евала на разработчиците. Може навсякъде другаде при портването към PC да са се олeли, но такава графика на такива ниски изисквания просто не си спомням. Аз лично я играх безпроблемно на максимални детайли, резолюции, антиалайъзинг и всичко, леееко насичаше единствено когато се появят повече частици на екрана, примерно при някоя експлозия, или когато наистина стане голямо меле от магически светлинки. Но дори без всичките настройки на маскимум (както беше при колегата), играта продължава да изглежда брутално със споменатото изключение на Отвъдното, ако махнете съвсем Filtering-а. Но си мисля, че изобщо няма да ви се наложи да го правите. Отново браво за изискванията. И с това давам думата на Рол...
Why, thank you, Mor :P Аз нямам много за добавяне, освен че не искам да си представям как изглежда играта с максимално надути екстри. На моята леко позастаряваща вече конфигурация антиалайъзинг не тръгва без брутално насичане, но и без него не забелязах никъде нито един ръб. Светлинните ефекти също владеят, да не говорим за тези в Отвъдния свят. Проблемът на Spectral Realm-a е, че всички тези замъглявания на картината при движение, комбинирани с brainwash звуците, които ще чопна след малко, могат да докарат реално главоболие. На няколко пъти се усетих, че трябва съзнателно да си фокусирам погледа, а по принцип нямам никакви проблеми с очите. Като споменах светлинните ефекти – специалните удари на мечовете (за това в частта, посветена на геймплея) са феноменално красиви. Наистина феноменално. Трябва да видите огнената вълна на Fire Reaver-a на Разиел и последвалите я горящи и крещящи тела, тичащи във всички посоки, за да разберете за какво говоря.
Това, което мен лично най-много ме впечатли по отношение на графиката, са движенията. Няма такива просто, разбирате ли! Не съм срещал досега игра, в която всичко да става толкова плавно, толкова живо, толкова... като танц. В това отношение както винаги абсолютен връх е Разиел, който е гъвкав за трима и бърз за още двама. Движенията му, макар и за съжаление все по-силно да създават асоциация с развяващ се на вятъра мокър парцал, са въпреки това толкова живи и детайлно изпипани, че имаше момент, в който просто се разхождах из празни коридори и пробвах различни движения, цвилейки от кеф. Кейн е доста по-тромав, но само за високите стандарти на SR (защото като физика играта си е чист Soul Reaver и не носи нищо от геймплея на BO, но за това – по-надолу), наложени от Рази. Неговите движения са по-бавни, но само колкото да излъчват повече увереност и сила. Той е абсолютен бабаит, но въпреки това притежава и невероятна грация. Нещото, което най-много ме впечатли при него, напук на зашеметяващия му призрачен strafe, беше приземяването след скок. Скача с разперени ръце, но при после ги свива и сякаш се приземява с тласък. Създава усещането, че ако под него има нещо в този момент, в следващия то ще е мъртво или раздробено на малки парченца. Истински агресивен вампир :). Босовете също са уникално красиво раздвижени. Особено този, който ще срещнете в катакомбите под Авернуската катедрала, е великолепен в това отношение. Иначе останалата част от фауната не се движи особено различно в сравнение със SR2, но всеки от гадовете е по-бърз, има повече и по-различаващи се едно от друго умения и като цяло те също създават усещането, че са абсолютно способни сами да взимат решения за действията си.
За външния вид на героите в анимациите съм съгласен с Мор. Всичките са аноректици или средностатистически американки. Нещо страшно просто. Единственият наистина колосален напредък, който съм изненадан, че той пропусна да спомене, е липсата на балоноподобните ръце на Мобиъс. Но една птичка... Изключение правят босовете, които са зашеметяващо красиви (сериозните трима накрая, де, има разни дребосъци из играта, които не ги смятам за босове, а също и двама... интересни, които не се вписват в точно този модел). Всеки от тях е изпипан до съвършенство и с невероятен дизайн. Що се отнася до останалите гадове, те макар и да не се различават много от тези в SR2 (някои, като демоните – електрическите и "Диабловците", както им викам – само са получили по няколко нови полигона за детайлност), са много повече като вид и разнообразие. В това отношение играта изпреварва с няколко гърди предшествениците си.
Гледките също спират дъха, да. Не всички, разбира се, но има такива, които са като извадени от картина. Специално природните пейзажи съумяват по странен начин да изглеждат едновременно живи и нарисувани. А когато се и разхождате сред тях, усещането наистина става много специално. За мен особено красиви бяха първите мисии с Кейн в укреплението на Сарафаните и по-специално откритите тераси, където се виждаха величествените планини наоколо. Страхотно красиво и като се изключи споменатата от Мор закътана градина в имението на Ворадор, това е и фаворитът ми сред пейзажите.
Остана и най-сладкото, естествено, Отвъдния свят. За него аз обаче имам и една критика – изкривяването, което го правеше толкова... болен в предишните части, тук почти липсва. Изключвам моментите, когато е предвидено някоя колона да се огъне под правилен ъгъл, за да можете да скочите на нея, де. Като цяло това изместване на всичко наоколо е заместено с филтрите, които се наслагват върху образа. Леко размазани контури, на места дори оставящи постоянен остатъчен образ около себе си, синьо-зелен филтър и бликаща от ъглите на екрана светлина без източник... Не знам дали изобщо се поддава на описание феерията, в която попадате. Макар и да изпитвам лека носталгия по изкривяването, промените не само не са навредили на Отвъдното, но и са го превърнали в ужасяващото и демонично чистилище, което то се предполагаше да бъде поначало – усещане, което досега ми липсваше. За сметка на това новият начин на излизането на Разиел от него ми е грозен и дразнещо бавен, но това ще оставя на вас да видите.
Оценка 9/10
Звук:
Втората невероятно силна страна на играта, звукът е и това, което носи половината от тежестта по превръщането на Spectral Realm-a в кошмара, който представлява тук. Там музика няма, чуват се само гласове и откъслечни шумове. Но нищо подобно на хъмкането и мрънкането на мъртвите души от предишните части. Тук чуваме гласовете на много и различни хора, сякаш за кратко пробиваме през стените на нереалното в истинския свят. Странно изкривени, някои от тях са ядосани и предизвикателни ("But my soul is NOT for the taking!" все още ми кънти в главата), други са отчаяни, трети – апатични. Но всичките са нестандартни и от тях мен поне ме побиваха тръпки. А съпътстващите ги звуци – къде издрънчаване, къде леко или не толкова леко бръмчене... Хаос, пандемониум, безумие и омраза, покрити под стъклен похлупак, така мога да определя атмосферата, която звуците придават на Отвъдното.
Що се отнася до музиката, тя е... старата от предишните игри и това е само в плюс. Особено добра идея е при битката на всеки от двамата ни герои с босовете да звучи мелодията от същите битки в съответните им игри. Така, когато Кейн се изправи срещу някой лошковец, чуваме напрегнатите ритми от BO2, а при Разиел – най-яката тема от първия SR. На останалите места музиката също е перфектно подбрана и с мярка – както знаем от останалите части, тя се появява само в определени моменти и това позволява да не ни омръзне. Не ми харесва обаче отварящата тема, съпътстваща менюто на играта. Тя е преработка на тази от SR2, но много по-бедна, безинтересна и суха.
Гласовете :) Какво ли пък мога да кажа за тях, което да не съм казал за всяка от останалите игри от поредицата? "Legacy of Kain" винаги е било синоним на "Безапелационно най-доброто озвучаване в историята на гейм-индустрията". Разиел и Кейн са си перфектно озвучени, както винаги, съответно от Майкъл Бел и Саймън Темпълман. Тони Джей, озвучаващ по характерния си начин Elder God-a, също е на невероятна висота. Критики имам само към Янос Одрон (Рене Обержоноа, дано не съм го сбъркал, че много "с"-та и "и"-та имаше из това име ;)) – не мога някакси, не ми влиза трансилвантският акцент в атмосферата на Носгот. При страхотния високо-интелектуален американски английски, който като по учебник говорят останалите герои, Янос ми се явява изведнъж като черна кръпка на златен лист.
Всички останали знайни и незнайни герои и врагове се справят чудесно като особено ярко представяне имат иначе крайно досадните зеленооки зомбита, които Разиел среща. Гласовете им са култови, а репликите, които имат, звучат толкова яко, че съм се бил с тях понякога по няколко пъти, само и само да им се наслаждавам на приказките. Особено добро впечатление прави разнообразието на вербалните атаки, които гадовете имат в запас. Всеки вид твар има поне по 4-5 различни реплики, а когато са по няколко, му удрят такъв лаф-моабет, че да ти е жал да ги изтрепеш :).
И така, моите впечатления от звука са невероятно добри. Пък ако съм изпуснал нещо, Мор ще го добави, надявам се.
Мда, ами да довърша за гадовете – това, което мен най-много ме впечатли, репликите им са, разбирате ли, не просто добри, те са... интересни. Влагат.. чувство. Просто си нямате идея (или си имате, ако сте я изиграли вече) как Vampire Hunter-ките с този ужасен отчаян до болка тон крещят: “For all those you have killed, die foul beast!” Мамка му, аз трябва да съм добрият в тази игра, а те ме карат да се чувствам все едно съм наистина мръсен гаден вампир, който е избил семействата на тези хора. И го постигат, наистина! Не знам, много рядко ми се случва нещо така да ми въздейства в игра. Или тези зловещи тихи неразбираеми думи на диваците във Вампирската Цитадела... винаги сякаш точно зад гърба ти, винаги заплашителни с една особена решимост да убиват или да бъдат убити. Или... не, няма какво да продължавам, просто с малки изключения всичко възможно в тази игра е озвучено по най-добрия възможен начин.
За отвъдния свят – репликите там са просто толкова... изкривени, толкова нечовешки, че Данте да беше ги чул, Адът му щеше съвсем иначе да изглежда :Р Не, представете си как залитате на всяка стъпка в синьо-зелената мъгла на Отвъдното и чувате зад гърба си “Razieeeeeel...”. С многоточието барабар, да. Или “Please... don’t DO it!”, или “You’re not going home... There is no home”. Е да ви видя пък как няма да ви настръхне косата. Вярно, към края се свиква, но в началото... просто ми се иска да го изживея пак, само заради това си струва.
Към озвучаването на самите герои нямам никакви критики, освен дето са сменили гласа на един от героите (няма да казвам кой, за всеки случай ;), който пък и изглежда различно за съжаление, което малко убива приемствеността, но здраве да е. Действието е оправдано, понеже неговият глас се използва за друг герой. Иначе мен трансилванският на Янос винаги ме е кефел неистово, ако и да не се връзва с другите, а Кейн, Мобо и Разиел са просто перфектни, най-вече първият. Най-добро впечатление ми направи обаче, че на две места гласовете ама изключително добре успяват да предадат чувството за лудост – нещо, което трудно се постига. Това е веднъж самият Разиел – при какви обстоятелства няма да споменавам сега, но начинът, по който идиотски си извива гласа в “...because you will not fight me?!” е максимално подходящ; другият е споменатият бос под Авернуската катедрала (ама мразя да бягам от спойлери, ей...), който е толкова съвсем изперкал и толкова му личи по гласа, че аз лично се влюбих в тази кътсцена и си я прослушах поне пет пъти :)
Ами, май е това, музиката наистина е отново на недостижима висота, просто лоша дума не може да се каже за нея и изобщо... култ.
Оценка 10/10
История и атмосфера:
Аха, и в крайна сметка стигаме до основната причина Legacy of Kain да е това, което е. Историята нa играта винаги е била най-силната й страна, а атмосферата на Носгот във всеки един от многобройните времеви отрязъци, с които предишните части ни бяха сблъскали, оставаше по един особен начин неизменно притегляща и величествена. Е, това поне не се е променило. И докато в Defiance за историята могат да се кажат много неща, то бих заявил отговорно, че поне атмосферата изобщо не се е променила. Тоест, не се е променило чувството за Носгот, иначе играта в общи линии доста повече напомня втория Soul Reaver, за разлика от например втория Blood Omen. Which is only logical, де, все пак директно продължение се пада. Но мисълта ми е, играта някакси те кара, поне откъм атмосфера, да се чувстваш уютно, ако си стар фен на поредицата. Ако не си, не знам как те кара да се чувстваш, но подозирам, че поне някаква част от величието и изтерзаната съдба на Носгот и на главните герои в историята ще успееш да прихванеш.
Не знам какво повече да кажа, атмосферата си е атмосфера, Рол ще допълва там, да минем на историята. Ххххмммм... хм. Добре, да започнем оттам, че историята продължава да е най-стойностното нещо в тая игра. И че ако не беше историята и не живеехме за следващата кътсцена и следващия plot-twist, "Defiance" нямаше да го бъде много-много. Отчасти е приличен и като игра сам по себе си, но основната причина да го изиграете може да бъде единствено историята. Проблемът е там, това е доста лошо, защото историята е в някаква степен стъпка назад в сравнение с предишните серии. Просто... твърде много абсурдизми за съжаление й се насъбират, твърде много нагласени работи, твърде много неотговорени въпроси. Няма да навлизам в детайли по обясними причини, а и все едно скоро ще пишем и в Хрониките за нея, така че ще използвам тук момента само да изразя общи впечатления и да ви разкажа основния “set-up” на играта. Общите впечатления са, че историята е за мен лично главно това, което не оправда очакванията ми. Не че е лоша, не че не е почти на типичната си от поредицата висота – просто почти нищо от това, което очаквах да стане, и което щеше да бъде според мен поне многократно по-яко, не стана. Всъщност нищо така и така не стана, но това е една друга тема. Разбирате ли, фабулата си е все така увлекателна, особено на края на играта наистина ще се потопите в нея, но... по дяволите, първо е адски къса, второ е адски нагласена, трето не обяснява почти нищо. Не знам дали това ще е последната игра от поредицата, или пък последната от тази сюжетна линия, или все пак ще има още една (слуховете напоследък са в полза на последното), но се надявам нещата да не си останат така. А от друга страна има една такава завършеност в края, че реално би станало вече също толкова лошо, ако нещата не си останат така. Малко кофти ситуация. Шах и мат, както казва един от героите в играта. И все пак – можеше толкова повече, мамка му. Очаквате да разберете нещо повече за Хилдените – сори. Очаквате най-после да установите Как-по-дяолите-Ворадор-остана-жив® – ми пак сори. Очаквате да научите какво е станало с Турел – хехе, тука пък просто яко сори. Наистина, ако не бях минал през SR2, щях да оценя много високо историята... проблемът е, че съм минал. И че там нещата бяха доста по-добре. За съжаление.
Но стига черни думи, де, в крайна сметка LOK си остава LOK, историята изобщо не е чак толкова зле, зле е само в относителен аспект. Ако я сравним с някоя друга игра от жанра, продължава да си е на светлинни години напред. А и все пак с тези култови герои, на кого му пука :).
Искам да кажа само още няколко неща. Едното е, че манияшките диалози, които помним от SR2, не са чак толкова манияшки този път, за съжаление. Не, има една или две много правилни реплики, които звучат с типичния мулти-мега-як посредствен мистицизъм, така типичен за поредицата, но останалото, уви... Така де, това е последното лошо нещо, а последното хубаво нещо за мен изчиства всички лоши – ми каквото ще да е, тази игра ме разчувства. Просто... погледът в очите на Кейн, взиращи се в Разиел, възприемайки го като... приятел, истински... като този, с когото си слял съдбата си завинаги... Самият Разиел, минал през толкова отвратително много лъжи, но все пак запазил частицата величие и достойнство, заради която си остава любимец на всички ни, готов на най-голямата саможертва въпреки жестоката неумолима съдба... Мобиъс, толкова... изведнъж жалък, малък, самотен и ужасен на края... не знам, при Рол май не се получи по същия начин, но за мен това си остава една от най-докосващите душата истории, в които игралният свят някога е бил в състояние да ни потопи...
Не, при Рол не стана точно така, вярно е. Аз имам нужда от малко по-човешки и простички неща, за да се трогна истински. LOK не може да докосне душата ми и аз донякъде се гордея с това. "Syberia" например ми беше въздействала много по-силно навремето. Но за мен основната цел и сила на сюжета в поредицата винаги е бил да пленява не душата и емоциите, а въображението. Така, както го правеха да речем първите книги от "Колелото на Времето". И в това беше притегателната й сила... Да не говорим, че при сегашните възможности на компютрите, споменатият поглед в очите на Кейн е бил единствено в главата на Мор ;). Но това няма значение, тук говорим за историята. И тя наистина е крачка назад в сравнение с останалите и особено моя личен фаворит – SR2. Не знам, всъщност всичко се нареди логично, но логично далеч не винаги значи "добре". За съжаление имаше още много начини, не по-малко логични, по които събитията можеха да потекат. Нещо, което изключително много ме разочарова, е явното изчерпване на фантазията на Ейми Хениг. Жената е майстор и това спасява сюжета от абсолютно опосредствяване, но уви, случило се е това, от което аз винаги се страхувам, когато една история стане прекалено оплетена и сложна и с твърде много вплитащи се в нея сюжетни линии – авторите започват да стават не създатели, а безпомощни пленници на историята, стават все по-ограничени от стотиците детайли, които непредпазливо са вмъкнали и въображението влиза във все по-стесняващи се рамки – в капан. А когато въображението попадне в капан, то умира. И когато то умре, сюжетът е обречен. В "Defiance" за мен това стана факт. Не, историята все така съумява да бъде една от най-добрите в жанра, но вече й липсва този блясък, that fine edge, който й осигуряваше магнетизма и притегателността в предишните части. Личи си безпомощността и кръпките, личи си как много от обратите са резултат не на хитроумни решения, а просто на отчаян опит да се разплете някой от възлите, заплетени в предишните части, така че да не стане нелогично. Повечето от най-интересните въпроси остават без отговор, някои дори грубо се потъпкват, давайки ни да разберем, че отговор просто няма да има.
Тук се усещам, че Мор всъщност не е казал за какво става дума в играта. Вярно, че няма фен на LOK, който да не знае, но все пак ще нахвърля набързо сетъпа. Действието започва буквално секунди след края на SR2. Кейн нахлува в укреплението на Сарафаните, за да намери Мобиъс и да го накара да му каже къде е изчезнал Разиел. Междувременно въпросният е пленник в Отвъдното и Elder God-а отказва да му даде достъп към материалния свят заради бунта му срещу него в предишната част. За повече ще трябва да изчакате Тъмните Хроники ;).
Но като цяло, каквото и колкото и да изприказваме, остава единствено фактът, че историята създава усещане за безпомощност, насиленост и изчерпване. Не че не е увличаща, напротив – не те пуска до последния момент. Но при все това не е достатъчно добра за името, което носи.
Що се отнася до атмосферата, тя е съвсем друга работа. Там, може би и благодарение на музиката и графичния стил, се чувствате по същия начин, както в SR1/2. Играта си е на практика "Soul Reaver" с участието на Кейн. Което за мен всъщност беше малко разочароващо, тъй като, имайки предвид огромната разлика в усещането между "Soul Reaver" и "Blood Omen" игрите, се надявах, че "Defiance" също ще носи свой специфичен подпис. За съжаление (а и за щастие, разбира се ;)) обаче, и като физика (за това в частта за геймплея), и като атмосфера, играта е чист SR. Целия заобикалящ ви свят, напрегнатостта, усещането за загниване и деградация... Макар и Стълбовете да не са паднали все още (основната сюжетна линия се развива на практика по времето на BO1, т.е. точно преди и по време на покварата на Пазителите), не може да не усетите, че в този свят нещо е много повредено, че малко по малко всичко се разпада. Точно това усещане за разпад и развала, което ни съпътстваше в двете части от историята на Разиел.
Оценка 7,5/10
Камера:
Знаете ли го оня виц с жената, дето се опитала да убие мъжа си, бутайки го от балкона, но забравила, че жиеят на първия етаж и когато го бутнала, чула само едно "Туп", последвано от "Ей ся ше ти е** майката!"? Еми да, аз точно това съм на път да направя сега. Лелеее! Твойта верица недна! Сволач проклета, изрод пустинен! КРЪЪЪЪЪВ!!!!!
&%@%*&%$*$#@#%#!
Мда, спокойно, лееекичко... Не, вие знаете ли какво е усещането да виждаш нещо и да съзнаваш, че то е създадено с едничката цел да ти направи живота черен? Да осъзнаваш, че единствената причина да продължаваш да играеш това... това НЕЩО е, за да видиш края на историята? Защото перфектната графика и звук са само средства, те не са самата игра. Играта, това е историята и геймплея. Който зависи абсолютно физически от ПРОКЛЕТАТА КАМЕРА! Ъхъм...
...която, заради некадърния и претупан конзолен порт, е изоставила така (лице)приятната гледка на задника на Кейн/Разиел, за да ни представи света на Носгот през един друг, по-различен, по-концептуален ъгъл. Например такъв, наслаждаващ се безметежно на някоя стена, докато някъде извън кадър от нашия мизерабъл се очаква да скочи над пропаст, пълна с Нещо Вредно®. Не, аз всъщност не съм зъл противник на нефиксираната камера, ама... как може, кажете ми? Да тръпна в ужас от всяко следващо скокче, знаейки, че проклетата камера най-вероятно ще намери за уместно да се извърти на поне 90 градуса точно насред полет, при което копчето за напред, което съм натискал, ще ме запрати настрани. Да тичам по коридор, наслаждавайки се на собствената си физиономия и гледката на пътя, който съм изминал току що, вместо на евентуалните опасности. Не, а споменах ли извъртането на камерата насред скок?
Независимо какви критики можем да имаме за историята и за геймплея (които също не са малко междувпрочем), тази игра е ПРОВАЛЕНА от камерата. Да му се невиди, можеха просто да я забавят още малко и да си сложат адекватна фиксирана камера, вместо да гонят празниците. Дето се вика, дори това... това НЕЩО можеха да направят малко по-адекватно. В цялата игра има словом и цифром три момента, в които камерата се завърта под подходящия ъгъл в подходящия момент. Три, ама от сърце, да, от сърце, ама три. И нека да ви понаруша ентусиазма, ако не сте я изиграли още, или да ви напомня за изживения ужас, ако сте: във втората мисия (първата с Разиел) има една висока и кръгла пещера, от чието дъно бавно се издига мъгла, която убива нашто момче само с докосване. Има и тераси около стените, по които може да скача, както и специфичните плоскости, по които да се катери. Тук обаче идва уловката. Нали се сещате как се държи камерата, когато трябва да обикаля стените на кръгла зала, издигайки се същевременно? Познахте, неадекватно. МНОГО неадекватно. БОЛЕЗНЕНО неадекватно. Завърта се, както *бррр* казах, посред скок, при което вие губите всякаква ориентация за това кое копче трябва да натискате, а под вас има само смърт. И loading. И кът-сцена след loading-a, за да ви е гадно. Която е точно толкова дълга, че да ви дразни, и точно толкова кратка, че да не си струва труда да влизате в менюто и да я спирате. След около секунда отново сте паднали. В мъглата, нали помните. И после loading... Пък след loadinga... Не, почвам да гърча конвулсивно пръсти само при спомена. Падах много време, може би около час. Мисля, че когато го минах, беше на късмет. Да, в крайна сметка се добива усещане за движенията, за което евала на контролите, че поне и те не са омазани, но за това след малко. Неадекватната акробатика на камерата обаче просто не позволява да се *научиш* да скачаш и да се движиш правилно, защото ъгълът, под който ще те измести барабар с четирите посоки земни, зависи изцяло от точното място, на което си застанал и ъгълът, под който си се обърнал.
Дори да изоставим скоковете, тъй като камерата е фиксирана (има опция да се движи с мишка, но пак по особено неадекватен начин), някои места са показани под толкова тотално неадекватен ъгъл, че се налагаше да използвам бутона за first look с надеждата погледа от първо лице да ми даде някаква насока какво по дяволите се иска от мен, а понякога дори и да разбера къде е вратата. А и при смяна на камерата, вместо това да става плавно или поне изместването да не е прекалено голямо, тварта се движи с невероятна скорост, скача отгоре ви и ви подминава, изобщо – държи се като след пет инсулта и четири лоботомии. Имах едно много забавно преживяване, в което се насладих около седем пъти на кът-сцената, показваща преминаването на Разиел през решетка в Отвъдното (при Кейн това става с невероятно красивия mist form в реалния свят и без анимация – правилно и грамотно), защото камерата толкова бързо превключваше, че моето "напред през решетката" от едната страна се оказваше "обратно през решетката" от другата. Отстрани гледката е смешна, да, да се въртите напред-назад, но... ми не, не е забавно да ви кажа...
И в крайна сметка, каквото и лошо да кажа за тази диаболична абоминация, ще е малко. Тя опустоши впечатленията ми от играта и дори всичко останало да беше съвършено, отново щеше да опропасти геймплея изцяло. Така, както е сега... просто е тъжно.
Мда, ами наистина каквото и лошо да се каже за камерата, ще бъде малко. Нещата бяха съмнителни още в далечното вече лято, когато се насладихме на първите превюта от Дифайънс и станахме свидетели на твърдения от сорта на “революционна камера, създаваща непознат досега кинематографичен експириънс”. Ха. Ха. Ха. И още едно ха. Може би трябва малко да поправя Рол – аз съм силно неубеден, че специално с камерата проблемът е в конзолния порт, началните ревюта от конзолната версия, която разбира се излезе много по-рано (*@&@$ конзолите, пък ако някой не е съгласен, да си стои несъгласен), се оплакваха основно от камерата. Но аз все пак вярвах, че хората са се объркали, все пак някакви си геймъри нали, те не разбираха какво значи ЛОК. Блажени са вярващите де, тяхно е царството небесно, надявам се да му се порадвам в бъдеще. Не знам ТОЧНО какъв е бил дълбокият замисъл на който гениален творчески мозък – или по-лошо, екип от мозъци – се е занимавал с камерата в играта, но смея да твърдя, че едва ли е бил този. Някак си на моменти се виждат отделни проблясъци от това, което трябваше да бъде т. нар. “кинематографична камера” – когато минавате от един екран в друг, перспективата се променя, показва гледката настрани, прави там някакви шматки... с лекия проблем, че не виждате какво става с вас. Изглежда доста странно, не знам дали идеята им изобщо би могла да се реализира, но при всички случаи в тази игра това не е станало.
Най-малкото е да се каже, че камерата пречи. Тя.. просто... не, не може да се опише! Тя никога не е накъдето трябва. Вървя по коридор, тя ме гледа в очите. Е за какво ми е аджеба да си гледам красивата фасада и коридорът НАЗАД?! Искам да знам какво има НАПРЕД, толкова ли е много? Фиксираната камера винаги е едно наум, трябва си майсторство, за да я докараш като хората, макар че не е толкова трудно всъщност, според мен. Разбирам, че хората са търсили обновление, ама... егати.
Не, усещам се, че говоря несвързано вече, просто единствената асоциация с тая камера е чист бяс, тя затова и си заслужи отделна графа. Просто каквито и положителни впечатления да ви докара играта, стигате винаги до спомена за камерата, и те се стопяват. Бати, не е честно просто :(
Оценка 2,5/10
Управление:
Управлението от своя страна щеше да бъде едно почти перфектно управление, ако разбира се я нямаше гореспоменатата безумна камера. Комбинацията между двете обаче за съжаление е в състояние скоропостижно да види сметката на де що има останало нервче нейде по изтерзаното ви психически и физически бедно тяло. Наистина, keyboard mapping-ът е доста приличен, играете главно с шест бутона (без четирите за посоките), като дори един от тях и без това твърде рядко ще ви се налага да използвате, просто не е достатъчно приложим за бързия ритъм на играта – става дума за насочената телекинеза, която върши работа главно за куестове. Та значи освен него имате по бутонче за вдигане във въздуха/захранване на меча, за скок, за удар, за телекинетичен изстрел и за пиене на души/кръв. Удобничко, доста интуитивно и май дотук най-добре в цялата серия, като се замисля, макар че не си спомням много преди как беше. Имате и още два бутона за смяна между различните състояния на Рийвъра, както и бутон за минаване в Отвъдното при Разиел. Последният рядко използваем бутон е за first-look, но както казахме вече в раздела за камерата, тъй като така само се оглеждате, а не можете да се движите, то не върши особено много работа, освен когато камерата наистина тотално ви е загробила и ви се налага да видите къде се намирате все пак. Сега, знам че стана пак доста октоподно, но наистина реално се използват по 4-5 бутона на ръка, което си е съвсем прилично.
Свиква се бързо, битките дори се превръщат в удоволствие, докато изпробвате всичко възможно, изобщо мисля, че управлението си е добро само по себе си. Има освен това благинките да си нагласяш сам бутоните (макар че не виждам защо би го правил, но по принцип си е полезна опция), както и да играеш с джойпад или с мишка и клавиатура (последното само за тежки мазохисти).
Големият проблем с управлението е, че не е достатъчно тунинговано. Просто за мен то изобщо не е тествано в комбинация с камерата, или пък случайно на конзола нещата изглеждат съвсем различно, макар че не виждам как – пробвах с джойпада, същата боза си е. Разбирате ли, не може ти да си на върха на тясна колона, камерата да гледа под някакъв неин си ъгъл и да трябва да скочиш на следващата. Една крачка настрани – сори, много са ни големи краката, падаме. А и кое е настрани всъщност, то ту е ляво, ту е диагонал, ту е напред... Скачаме – хоп, камерата се сменя в движение и вече летим в друга посока, щото по стар изпитан геймърски рефлекс си държим клавиша докрай. Изнервящо, братя, много много изнервящо. Не знам нито защо са направили крачките толкова големи, нито защо портът към клавиатурата е изпълнен толкова некадърно. Тоест знам – защото не са го изпипали, – ама това не ги оправдава. За финал на критикарската секция няма как да не спомена класическите за поредицата пъзели с каменни блокове – ете там вече ще има да се пулите, както никога досега. Представете си го като шахматна дъска. Вие теглите блокчето по някой ред. Тъй като сте обърнат с лице към него, логично е да дърпате с бутона за назад. Правилно! Минавате обаче в по-централната колонка и хоп, изненадка, бутонът за назад по някакво неведомо стечение на обстоятелствата внезапно движи блокчето надясно. Естествено, решавате, че леко се е бъгнало, и натискате напред, очаквайки съвсем оправдано блокчето да мръдне обратно наляво и да пробвате пак с друг бутон. Хехе, ама това да не е мандра, друзя, клавишът за напред най-внезапно си действа напред и ви връща в предишната колонка. Минавка, а? Така е, кой ви би по главата да се хващате с тая работа, като не сте екстрасенси, хм? А за да ви е гадно, на някои полета две или три посоки действат в едно и също направление. Ми така де, да е по-интересно.
В заключение, няколкото ей такива странни недомислици, както и комбинацията с малоумната камера, убиват впечатлението от иначе стандартно правилното управление.
Нямам много за добавяне, управлението само по себе си е много добро и интуитивно. Лично аз използвах непрекъснато само два от шестте action бутона – този за нормален удар и този за скок. След битка (а понякога и по време, де, щото гадовете са културни и почне ли кът-сцената, изчакват да се налочиш) използвах и трети – за пиене на кръв/смукане на души. Бутонът за избутващия нагоре удар изобщо не го използвах, освен няколко пъти, колкото да му се порадвам на красотата, защото на практика това движение е непрактично и отнема много повече време да убиете врага по тоя начин. Двата вида телекинези също не ги използвах, освен на предназначените за това места. В битка общо взето просто не ми се налагаше, защото дву("много" всъщност)боите са твърде лесни. Крайно много уважавам игри, които се играят добре само с клавиатура, след първоначалния шок от липсата на гризач винаги се оказва много по-удобно.
Ениуей, това за движенията мислех да го споделя в частта на геймплея, но... наистина е много зле :(. Специално Разиел при най-лекото докосване на копче за посока отскача напред с някакво парцалоподобно движение и залита. Поне метър игрално пространство е това, а, както каза и Мор, на ръба на колона това е фатално. Да се завъртите на място пък е абсолютно невъзможно. Тъжно, но факт – опитате ли се да се извъртите, тварта, особено Разиел, просто залита помиярски във въпросната посока. Така точното "прицелване" за позиция на скок става абсолютно невъзможно. Като казвам Разиел, между двамата ни герои има разлика в това отношение. По-масивният Кейн сякаш е доста по-изпипан в това отношение и контролирането му е доста по-лесно. За сметка на това той има за задача само да маризи гадове. Разиел от своя страна потвърждава първоначалното определение, което му дадох – размахва се като мокър парцал по екрана и е тотално некоординиран, откъдето и да го погледнете. Това е гарнирано с факта, че неговите мисии са основно jump-and-run-ски, което значи, че там се изисква много повече прецизност и, как да го нарека, fine tuning на движенията. Ми не, сори, ама не става. Защо да е лесно, ако може да е трудно? Защо да е изпипано, след като не е?
Оценка 6,5/10
Геймплей:
Мда, писах го и в статията за "Knights of the Old Republic" – геймплеят е частта, която всъщност прави играта добра или лоша. Вярно е, че играем "Legacy of Kain" основно заради сюжета и атмосферата, но без качествен геймплей една игра просто не може да е хубава. За мен "Defiance" не е хубава игра по отношение на геймплея си. Тя е много по-jump-and-run ориентирана от предшествениците си (макар и Мор да не е съгласен, че се различава много от SR2 и че ми изглеждало така заради кошмарната камера, но аз съм убеден, че тук се скача много повече) и загадките й са много по-дълги и досадни.
Но да започнем с очевидното. Имаме на разположение Кейн и Разиел едновременно. Всъщност едновременността е малко пресилена, защото интеракция между двамата на практика няма, срещат се само в два момента от играта. Редуват се една мисия с Кейн и една с Разиел, като този ред леко се омешва към края. За да постигнат споменатата вече красота и разнообразие в битките, създателите на играта са дали на двамата си герои само по едно оръжие – Разиел се бие с вечното си призрачно острие – the Soul Reaver, а Кейн – с неговия древен и незавършен близнак – the Blood Reaver. Всяко от двете оръжия има по няколко модификации и по един специален удар за всяка от тях. Когато се биете или храните оръжието си с кръвта/душите на враговете си, вместо самия себе си, неговата енергия се запълва (това се вижда с индикатор във формата на меч, намиращ се в долния ляв ъгъл на екрана) и когато стигне максимума си, можете да приложита специалния удар. Иначе различните инкарнации на мечовете имат приложение единствено за куестовете (тези на Soul Reaver-a са както в SR2, а тези на кръвопиеца на Кейн са страничен ефект от частите на thе Balance Emblem, която той трябва да събере и парчетата от която отключват определени врати на пътя му) като явна разлика се чувства единствено в силата на Fire Reaver-a и Spirit Reaver-a на Разиел.
Като физика играта е, както вече казах, чист Soul Reaver. Движенията, специфичните атаки на гадовете и вашата контра-реакция – всичко е направено, както беше в SR. Дори някои от тварите са същите. Това прави Кейн малко гост и като такъв, той е поел тежката задача да трепе всичко, което мърда. С него куестове и jump-and-run елементи почти нямате. Той е просто булдозер, газещ с различна степен на лекота през морето от врази, които този път, за разлика от предишните игри, са по доста повече накуп и не винаги изчакват да се разправите с един, за да ви ръчнат я меч, я копие в...
За Разиел е оставена сладката задача да скача, да тича и да мърда блокове. Пък той, както уточнихме в предходната част, не е много на "ти" с координацията и му е трудно, пък както уточнихме в по-предходната, му се и пречи на всичкото отгоре. За съжаление по някое време се усетих, че треперя от ужас, когато започне мисия с него, защото това винаги означава дълги и затормозяващи опити да скоча от някоя тераса на колона, застанала в някое вероятно по-добро измерение, до което камерата не може да достигне. Докато залитам като пияндур по пътя, нека не забравяме. Означава също безкрайно дълги и изненадващо еднакви загадки, които просто стават все по-безкрайно дълги, но не и по-сложни или поне по-интересни с времето. Кофти. Докато в миналата част трябваше да съберем четири инкарнации на Reaver-a и всяка от тях си имаше собствена абсолютно уникална и нямащ нищо общо с предишната поредица от загадки, тук имаме още три допълнителни вида и само последният е с наистина различна загадка, но тя пък изобщо не е загадка, а просто безкрайно шматкане напред-назад. Тъжно, да, тъжно. Ама и дразни, мамицата му, не я играя тая игра, за да си блъскам главата над това как да излъжа камерата и контролите да ме пуснат да скоча някъде си, само за да се наложи да скачам още! Това не е геймплей, а влудяващо повтарящо се мъчение!
Обобщено, играта и с двамата герои е... слаба. Докато в SR2 и BO2 (особено във втората) загадките бяха лесни, но пък и интересни, комбинирани със здрав екшън (ако и доста схематичен пак в BO2), тук имаме безинтересно клане с Кейн и водеща до пълна олигофрения ортопедия с Разиел. И пак, играта с Кейн е доста по-прилична...
Що се отнася до боевете, те са наистина доста разнообразни откъм движения. Побеждавайки враговете си, трупате своеобразен експириънс, запълването на ниво в който се изразява с придобиването на ново движение, което да използвате в бой. И ако това е наистина страшно красиво, откъм геймплей се оказва, че е абсолютно ненужно. Нормалният удар и първото ви умение (много бързи движения с мечовете, които изглеждат ралзични при двамата, но са страшно красиви) са абсолютно достатъчни да минете цялата игра с лекота. Което ме подсеща за още един минус – откъм битки играта е ужасно лесна и особено към края, когато и експириънсът ми беше зареден (това става към средата на играта), просто прескачах гадовете и си тичках напред. Weak.
Обещаните уникални босове със специфични начини за тяхното унищожаване също не се състояха. В играта има една сюрия (осем всъщност) weaklings, които аз изобщо не броя за босове, защото са съвсем малко по-трудни от нормална гадина и в изтреблението им няма нищо специално. От тримата истински босове само единият наистина има някакъв, ако и абсолютно елементарен трик за унищожението си. Но в основата си и той, и другите двама просто могат да бъдат ударени само в определен момент. Битките с тях са въпрос на изчакване на този момент и внимание да не ви утрепят междувременно. Тук обаче искам да отбележа колко страхотен кеф е битката с всеки от тримата, както и с други едни двама, които ще ви оставя сами да видите. Откъм визия са съвършени, камерата по изключение винаги заема най-правилната позиция по време на битката с тях, а и звучащата на пълна пара музика от някоя от старите части... Кефът е пълен просто.
Има още много детайли, които просто ме мързи да изброявам и ще разчитам на Мор. Като цяло за мен геймплеят е огромно разочарование. Доколкото камерата и управлението са част от него, това автоматично го прави слаб, но дори и без тях той е монотонен, прекалено лесен, за да ви държи в напрежение (ако изключим гадното скачане, да го...!) и единственото, което може да ви накара да продължавате, е желанието да видите края на историята. Тъжно е, че перфектните графика, звук и атмосфера, както и все пак много добрата история са толкова тотално опропастени от бездарния геймплей и подпомагащата го шизофренична камера. Може би, ако дори само тя беше фиксирана в гърба на героите, нямаше да ми се струва толкова зле положението, но аз все пак мисля, че явната деградация в геймплея, започнала още в SR2 (който в това отношение всъщност беше доста назад от SR1) и доразвила се в твърде схематичния и отново монотонен BO2, тук е достигнала вече плашещ размер. Геймплеят не е точно слаб, но по никакъв начин не може да бъде определен и като добър. Но това, което ми идва да кажа сега, ще оставя за заключението.
Хммм.. ами аз да взема да почна отначало. Дотук всички игри в серията бяха всяка с уникален за себе си по някакъв начин геймплей. Сам мохикан съм по тоя въпрос, но яката аркадна схема, многото бонуси, изследването, всичко това, което беше първият Blood Omen, винаги адски много ми е допадало. После беше Soul Reaver – тези огромни площи вървене, загадките, отново изследването където си поискаш на всички скрити места, изцяло невижданото усещане за движението и повратливостта на Разиел, леко глупавите и досадни, но поне нарядко битки, а и уникалните босове... добри и лоши неща, но със сигурност нищо общо с предшественика си. Вторият Soul Reaver също промени нещата много. Първо, светът стана жив, битките изведнъж станаха много повече, ако и по-схематични и на по-големи мелета, промени се цялата постановка, кътсцените придобиха много повече значение, историята някак се отдели от тичането, скачането и млатенето, но пак усля да запази една топлеща интегралност. После Blood Omen 2, с доасдните си битки, но изпълнен с толкова много нови умения, които просто бяха невиждан кеф, изцяло различната атмосфера, различното движение на Кейн...
И така нататък. Дифайънс не е нова игра, в нея няма нищо качествено различно, тя просто обединява по много малко от аспектите на останалите, но е като цяло почти абсолютно същата като SR2. Казвам абсолютно същата, като включвам и добрите, и лошите страни. Не съм съгласен, че е засилен jump-and-run елементът (пък дори да е, това еинаги е бил един особено стойностен и правилен жанр всъщност, въпросният jump-and-run) – просто наистина заради изключително ненормалната камера се налага да му се обръща много повече внимание. Там е проблемът, тук той пречи, забавя, дразни – за разлика от SR2, където си беше просто част от играта. Напротив, акцентът, както и си беше обещано, е паднал много повече върху битките. Ще ви се налага да се мелите буквално на всеки две крачки. Сега, това има добра и лоша страна. Лошата е, че прави геймплея малце по-монотонен (още повече, че играта наистина е твърде твърде лесна). Не много обаче, за мен, в сравнение със SR2, където както и да гледаме на нещата, също се мелихме на всеки две крачки. Кофти е, че след известно време без кътсцени (както е първата половина на играта), просто успява да писне и да прекратите, без да сте си минали чаптъра.
Добрата страна е, че според мен битките са неколкократно по-яки от всичко по този въпрос, виждано досега в поредицата (включително първия BO, макар че там все пак толкоз култови... ;). Първо са разнообразни. Не знам за Рол, но аз си използвах въздушните битки с абсолютен кеф, какво като на практика те забавят. Знаете ли колко е яко да ги намлатиш във въздуха като хората. Телекинезата също е особено полезна, когато ви стрелят много отдалеч и можете да си ги бутнете делово, или да ги набучите на някой шип. Много полезна работа шиповете. Телекинетичният бласт пък е доста полезен при мелетата. Изобщо разнообразието си е голямо. За ударите, които откривате с качването на експириънс, съм съгласен, че главно първият си струва, макар че телекинетичният stasis field също е як.
Уменията на Рийвърите са многократно по-смислени, отколкото в SR2, където всичките мечове бяха еднакви, като изключим, че огненият имаше малце повече damage. Иначе си бяха за куестове. Тук не е така. Първо, мечовете са повече (при Разиел). Второ, всеки си има уникално умение. На няколко (нормалният, земният и spirit reaver-а) са им ефективно почти еднакви (просто отблъскват всички с някакъв damage), но пък си изглеждат различно. Светлият заслепява временно противниците ви, водният ги замразява, огненият ги пали (мнооооого добро), въздушният вдига всичко нагоре, а спектралният оставя адски красиви следи ;). Тъмният не знам дали е използваем в битка, но е много приятен за окото – ставате бърз и невидим, главно за куестове е май. При Кейн нещата са по-скромни, той си има един нормален и един Lightning, които също отблъскват; Fire Reaver, който за твърде кратко кара вразите да се бият помежду си; Dimension Reaver, с чието специално умение Кейн бързо се телепортира покрай гадовете и има нафрасква по един удар, и за десерт Time Reaver-a, който забавя всички освен самия него и си кълцате наред. Изобщо, добре направени, но в общи линии за глезотийка са тези специални умения, нямат особен смисъл.
Много се разприказвах. Та битките, динамиката, репликите, усещането за много по-голяма мощ – всичко определено е, както казах, най-доброто по този показател в целия LOK до момента. За съжаление горе-долу това е единственото подобрение в геймплея, всичко друго е по-лошо. Постановката на играта, споменах вече, не се различава почти от тази на SR2, но всичките й съставни части, като изключим битките, са едно ниво по-назад.
И за да не навлизам все пак в някакви големи детайли, защото то просто е повече чувство за това кое те кара да играш все пак играта, искам да спомена най-големия геймплейски провал на Defiance – загадките. Значи... положението наистина май е по-зле дори отколкото в BO2. Няма *нито* една загадка, която дори малко да може да ви затрудни. Има около две-три места, където ви се налага да преминете в Spectral Realm, но това пък е очевидно, и още две-три, където трябва да използвате телекинеза, което пък ви е учтиво показано. Добре де, обективно не са по-зле, отколкото в BO2, но мамка му, целият фийлинг от играта е Soul Reaver-ски, а с тамошните загадки Defiance не просто не може да се сравнява, ами изобщо не трябва да се показва от срам. И най-вече, наистина, форджовете. Нито помен от разнообразието на форджовете от SR2. Нито помен от покритите коридори и необяснените от никого подли загадчици в SR. Нито помен дори от плосък куест като проклетите руни за Светкавицата в BO1! В играта има около две места, наблъскани със загадки, едното са там десетте или колкото са Форджа, които са АБСОЛЮТНО една и съща постройка с дребни козметични разлики, които не могат по никой начин да ви затруднят. Другото е имението на Ворадор. Това ниво доста няма нищо общо с останалите, адски е дълго, пълно е с разни пъзели, които за съжаление са досадно тичане напред-назад, но все пак са доста по-смислени пъзели от всичко друго в играта, и между другото мен лично ми е може би любимото ниво именно защото най-после ми напомни за някаква смислена игра извън постоянните битки и кътсцените. Повечето хора обаче май само ги е издразнило. Ем, какво да правим. Та, така загадките са пълна скръб, което е жалко и тук Дифайънс се дъни може би най-много, ако се абстрахираме разбира се от камерата, за която последни думи ще кажа след малко.
Иначе, кофти е, че Разиел и Кейн не се различават *чак* толкова много. В обши линии наистина имат различна физика, но уменията им са почти идентични, и единственото, което ви спасява от чувството, че играете с един и същи герой с два скина, е фактът, че наистина левъл-дизайнерите все пак са подходили умно и са разделили нивата, давайки на Кейн по-биткаджийските, а на Разиел по-пъзелските и джъмп-енд-рънските, което все пак си е разлика и се чувства. Е, и кътсцените де, те все пак там Разиел и Кейн никак не си приличат :). Но според мен можеше определено да се вкара малко повече разлика между двамата, не знам точно в какво, но пък и не ми е на мен работата, нали... В общи линии основната разлика е, че Разиел може да плува, но пък малко ви бърка, щото Кейн стига до вода точно два пъти; и че Кейн може да става на прилепи (красивичко и приятно чувство на приемственост тук, бтв, добра идея беше това), но то това, както си знаем от BO1 не е част от геймплея, ми е колкото да свърши chapter-чето. Бе като цяло...
За босовете... малко са, само във втората половина, но поне са на две отчетливи половини, едните са както каза Рол, просто по-мощни гадове, но правят разнообразни неща, което е хубаво; другите са си герои от играта – при тях обещаната оригиналност, факт, си е на ниво BO2, че и малко по-малко, но все пак далеч от това, което предлагаше SR1 като оригинални подходи за босове. Сега не знам дали това е добро, или лошо, може би хората са търсели баланс между нормални босове и оригиналничене, но в общи линии не се е получило, особено последният бос е крайно досаден за биене и става адски бавно.
И все пак остава си проблемът с камерата. Всичко друго настрана, това просто тотално опропастява целия геймплей. Не може, бе, не може. Особено в джъмп моментите се издивява от тая камера, но и в битките е гадна. Ми разваля целия кеф, доколкото го има. Не знам в крайна сметка, честно казано дори на SR2 геймплея аз не го имам за нещо особено, доста е прост и елементарен, докато пък в SR1 има много малко за правене. Но... Дифайънс е... като поизлъскана комбинация, с добавени няколко екстри, ама й липсва вече уникалността и затова човек не може да я възприеме като свястна игра, просто нещо си куца. И историята също вече трудно може да я спаси, а и разбира се камерата я загробва допълнително. Като игра не си струва просто. Като преживяване обаче си. Поне за мен. За това след малко, де, но просто само заради кефа да си играя LOK, играенето си ми беше приятно. И дори камерата спря да ме дразни. Да, това е чисто субективна работа, професионално оставям общата оценка, за която Рол е прав, а даже може би и по-нисичка може, но за мен лично... геймплеят продължава да си носи старото очарование, и това си е най-важното, и само заради това бих й бутнал още единица-две отгоре.
Оценка 6/10
Заключение:
И така, в крайна сметка стигаме до заключението. Аз го позапочнах в предишния абзац. Ако се абстрахирам от всичко, това е една игра, която не заслужава вниманието, което й отдадох, не заслужава чувствата, които остави у мен, не заслужава изобщо да пишем тия петнайсет страници заради нея. Само че то отдавна не е просто игра. Знаете ли, не съжалявам за нито един час, прекаран с нея. Да, очаквах повече, наистина, надявах се на повече, но най-важното ми е това – играта не е осакатена. Не е по-добра, но за мен не е и по-лоша от общото ниво на поредицата. Остава си... остава си едно противоречиво впечатление, което само подправя сякаш вкуса, който името Legacy of Kain извиква у мен. Подправя го с някаква горчилка, но и все пак със сладост. Дори само с това, че не е пълен погром. Може да е адски ирационално, но ако трябва да дам оценка с “да” или “не”, и за момент не бих се поколебал за “да”-то. Нещо повече, дори не мога да намеря основание да кажа, че е най-слабата част. Ами не е. Просто не е най-силната, ако такава изобщо има. И не е уникална. Това й е може би най-лошото. Вече не е уникална. Както и може би думите, които Рол изписа за историята и въображението и за капаните на повествованието. Това вече е тъжно... но няма как, всичко си има край и доколкото този край не е – а за мен не е – провал, мога само да съм благодарен, че легендата у мен си остава жива. В крайна сметка тук е моментът, когато последният надпис от Credits-а избледнее, да се запиташ в крайна сметка за това съжаляваш ли, и приятно ли ти е било. Може би не толкова уверено колкото преди, може би от самовнушаване, не знам и не ме интересува, но си казвам, не съжалявам и да, приятно ми беше. Имаше излъгани надежди, имаше нерви, имаше и досада, и твърде много елементарност, но си имаше и кеф. Толкоз. Стига мелодраматизъм, оставям края в ръцете на колегата...
Ами, истината е, че без историята и атмосферата си тази игра е нищо. Защото графиката и звукът са патерици – неща, които да *подпомагат*, а не да са основна част от това, което прави една игра качествена. И ако половината от истинската есенция на "Defiance" – историята – е с доста уговорки все пак добра, то другата половина – геймплеят – е пълна скръб. Другата вече болезнена истина е, че ако го нямаше сюжетът, аз нямаше да я изиграя. Категорично. Нямаше да мина дори втората мисия с Разиел, а и да я минех, неподозирайки какви мъки ме чакат после, неминуемо щях да я зарежа на някой от другите вбесяващи моменти. Ако не беше "Legacy of Kain" и не притежаваше толкова интересен сюжет и зарибяваща атмосфера, "Defiance" щеше да е абсолютен провал и никой нямаше да й отдели повече време, освен за да се впечатли от графиката и звука. Но дотам. И въпреки че е зарибяваща, въпреки че носи някакво удовлетворение, дори немалко когато я минеш, а често и по време на игра, нито финалът си струва достатъчно, нито по време на игра ще ви бъде особено интересно. За резервите си към историята вече говорих достатъчно, само ще добавя, че когато една игра е наследник на колос като "Soul Reaver 2", тя просто не може да си позволи да реже цели сюжетни линии и да не обяснява основни неща. Малко е силно, но за мен това е може би най-слабата игра от поредицата. Не като директно сравнение, а като съотношение очаквания/резултат. За което ми е много мъчно, наистина :(. Надявам се само, че отвореният финал ще доведе до продължение.
Ама... бе, Legacy of Kain си е това, все пак...
Крайна оценка: 7,5/10