Bioshock
Автор: Роланд
(с мнение от The Dragon)

No Gods or Kings. Only Man
Екшънът на годината най-накрая дойде. Може би това мнение звучи малко крайно в средата на 2007-ма, когато тепърва ни предстоят Assassin's Creed, Stranglehold, Halo 3 и Clive Barker's Jericho, но за мен няма и помен от съмнение, че никоя от тях няма да е в състояние да се мери със съвършенството на Bioshock. Нека сега видим и защо.
Историята ни въвежда без предисловия в самолетна катастрофа насред Тихия океан през 1962 г. Докато героят ти се дави, виждаш наблизо самотна кула, щръкнала насред нищо. В нея те очаква странно украсена батисфера, което те отвежда в приказен град на дъното на океана. Рапчър е построен от милионера Андрю Раян, за да представлява съвършената утопия за талантливите и смелите, защитена от ужасите на войните на повърхността. Място, където слабите няма да пречат на силните, където науката и изкуството няма да са оковани от остарял морал и религиозни догми. Мечта, на която не е било писано да се сбъдне.
В процеса на игра, посредством аудиозаписи от някои от ключовите фигури в града, ще научиш за тъжния крах на Рапчър, предизвикан от... един охлюв. Странното създание, открито на дъното на океана и наречено Адам, е в състояние да осъществи и най-смелите мечти на генетиците. Благодарение на извлечената от Адам субстанция EVE се създават така наречените splices – генетични подобрения. Те обаче довеждат жителите на града до лудост и докато гражданската война обхваща Рапчър, сенчестите фигури на Андрю Раян и най-големия му враг – контрабандиста Фонтейн – продължават да дърпат конците на събитията.
Ти се озоваваш в града няколко месеца по-късно, когато Рапчър вече е пред пълен разпад. Части от него са наводнени, океанът нахлува и в останалите. Красивите сгради са в руини, а малцината оцелели обитатели са се превърнали в диви създания, които са готови да убиват, за да си набавят още малко Адам. Самата субстанцията се пази от демонични генетично променени момиченца, наречени Little Sisters, които обикалят из града, за да извличат EVE от труповете. Те са практически безсмъртни и неунищожими, но си остават просто дечица, които лесно могат да бъдат ограбени от безценното си съкровище. Тук се появяват огромните Big Daddies – колосални и тежко въоръжени създания, вкарани в изолиращ скафандър, които се грижат за момиченцата.
Още с пристигането си откриваш радио, посредством което се свързваш с Атлас – един от малцината оцелели нормални хора в Рапчър. Той те напътства през по-голямата част от приключенията ти из града, докато накрая се озоваваш толкова дълбоко затънал в интригите и задкулисните игри на кукловодите Раян и Фонтейн, че единственият ти изход може да се окаже смъртта.
Геймплеят е това, в което играта блести може би най-ярко. Bioshock е в същността си един напълно стандартен FPS, но всеки елемент от него е полиран до такова съвършенство, че те оставя зяпнал. Като прибавим към това и количеството кънтент, колосалното внимание към детайла и кинематографичност, недостижима за никой екшън към днешна дата, играта гарантира петнадесетина незабравими часа.
Количеството арсенал, с което разполагаш, е респектиращо. Имаш стандартните оръжия – гаечен ключ, пистолет, помпа, картечница, гранатомет и арбалет (между другото страхотни като дизайн и до едно направени от подръчни материали. Гранатометът например му се виждат консервните кутии, от които е сглобен) – а освен тях разполагаш и с огромен набор от plasmids – активните сплайсове, достъпни чрез Адам. Тези "магии" са незаменими при повечето битки – електрическият заряд блокира камери и защитни установки, парализира временно враговете и директно ги убива, ако са във вода. Пирокинезата подпалва сплайсърите (гадините в Bioshock) и топи лед, където има нужда, телекинезата действа като гравити-гъна от Half-Life 2, ятото оси смуче кръв и пречи на врага да се прицели... Плазмидите са много и въпреки че много от тях са доволно ненужни и бих ги използвал само за забавление, всички работят и всички изглеждат невероятно. В процеса на игра ще намираш и по-силни техни версии, които заместват старите. Всеки плазмид има общо три такива версии.
Последното "оръжие" в арсенала ти е фотоапаратът. С негова помощ можеш да анализираш заснетите врагове. При всяка снимка един бар под снимката се запълва. Когато стигне до края, получаваш бонус при борбата със съответния враг, нови плазмиди или тоници (за тях след малко) и хинтове към какво са слаби. Всяка гадина има три нива на анализ и бонусите при всеки са значителни.
Пасивните сплайсове се наричат тоници и са разделени на три категории – физически, бойни и инженерни. Първите ти дават бонуси като издръжливост на огън и лед, генериране на статичен електрически заряд всеки път щом те ударят, занижаване на пораженията от удар и т.н. Бойните повишават уменията ти – например пораженията, които нанасяш с гаечния ключ (Bioshock ти позволява да минеш цялата игра само с него, ако имаш подходящите тоници и плазмиди, с които да го подкрепиш). Инженерните са свързани с хакването на сейфове, ключалки, камери и защитни установки, както и с бонуси, които получаваш срещу автоматизираната отбрана на Рапчър – по-дълго време, докато камерата те засече, по-кратко времетраене на алармата и прочее.
Всяка група сплайсове – плазмидите, физическите, бойните и инженерните тоници – си имат определен брой слотове. В началото започваш с по два за всеки, като можеш да си купуваш още (до 6 на група) със спечеления от малките сестри Адам. Като споменах купуването, то е много важно за играта. Повече от половината плазмиди и тоници са достъпни за продажба срещу точки Адам, които получаваш при убиването или спасяването на момиченцата. При всяка от тях имаш избор – ако я убиеш, ще получиш 160 точки, а ако я спасиш (специално умение, което унищожава симбиотичната им връзка с охлюва, но вместо да ги убие, ги превръща в обикновени деца) – само 80, но при всеки няколко спасени сестри получаваш бонус 200 точки и допълнителни амуниции и плазмиди. Между другото, в зависимост от това дали си спасявал момиченцата, или си ги убивал, финалите са два.
Мунициите също могат да се закупуват на определени места, както и медпакове и EVE hypos (пълнещи EVE енергията, нужна за плазмидите), а освен тези автомати (подлежащи на хакване, срещу което получаваш по-ниски цени), има още и три вида машини – Health stations, където можеш да си запълниш кръвта срещу малко пари, а при хакване тровят всеки враг, който се опита да се излекува от тях; Power to the People stations, където можеш да ъпгрейднеш някое от оръжията си еднократно; U-invent stations, където срещу различни предмети, открити в телата на враговете си, можеш да изобретяваш тоници, плазмиди, амуниции и други полезни предмети.
Левъл дизайнът е съвършен – Рапчър е едно хомогенно цяло, но въпреки това е пълен с толкова много разнообразие, че може да ти събере очите. И всички местности са лесни за навигиране (всяка си има и карта), логично построени и изпълнени с места, където просто да спреш и да зяпаш.
Което ме води до визията. Bioshock към днешна дата е най-красивата игра, която съм виждал, въпреки че я играх на Xbox 360, и то на обикновен телевизор. Колосалното внимание към детайла на Irrational обхваща всичко – не само геймплея, пълнотата на света (постигната чрез аудио-записите), но и визуалната част. Картини по стените, снимки в рамки по бюрата, дребни предмети, пръснати навсякъде, повечето от които подлежащи на мърдане, взривяване и бутане. Всичко това в приповдигнатия леко инфантилен дух на шейсетте години, когато се развива действието на играта. Преобладават кафяво-зелените тонове, но Bioshock използва всичко, което му трябва, там, където му е нужно, и в точно търсеното количество. Шапки долу.
Озвучаването е на космическо ниво. Амбиънт звуците са умопомрачителни и на моменти докарват направо хорър атмосфера, въпреки че като усещане играта е много повече "Капитан Немо среща Fallout 2 среща System Shock 2". Музиката, където я има, е страхотна и надъхваща. Освен това навсякъде звучат шейсетарски шлагери (How much is that doggie in the window?), сплайсърите говорят, крещят и мърморят в лудостта си. Точките обаче ми обраха най-вече озвучителите на аудио-записите и онези, които комуникират с теб в реално време. Такова внимание в ролята, такава професионална актьорска игра, такива нюанси аз в гейм-озвучаване не бях срещал никога.

И така, Bioshock не е нищо, което не сме виждали, факт. Но е толкова много неща, които никога не сме виждали толкова добре реализирани, при това събрани накуп, че не може да не се респектираш пред вниманието и колосалното количество труд, вкарани от създателите й вътре. Истина е, че на средна трудност играта е доста лесна, но за по-хардкор играчите има по-хард трудност, а и Bioshock е направена за масовия играч. И забавлява, а това е най-важното. Истина е също така, че очаквахме по-скоро хорър, отколкото приключение на дъното на океана, но атмосферата на играта е толкова силна и въздействаща, че ще забравиш предварителните очаквания още в първия половин час. А двата финала, количеството екстри и възможности (както и ачийвмънтите при Xbox 360 версията) позволяват множество преигравания. И дори без тях, разпадащият се Рапчър е твърде притегателен, за да минеш само с едно посещение в него...
Оценка: 10/10
The Dragon
А сега малко критика.
Невидимите стени са недопустими в модерно заглавие на модерна платформа. Наистина местата, в които се забелязват, са малко, но това не ги прави по-малко дразнещи.
Фактът, че Рапчър е на дъното на океана, е без никакво значение – съвсем спокойно можеше да е на Марс, Венера или в джунглата. Няма стратегическо наводняване и отводняване на нивата, което беше обещано. Няма подводни нива или такива извън града. Липсва и подводен бой. За сетинга си играта е доста суха. Дори при пътуванията с батискафа не ти се дават възможност да го огледаш.
Тежкият морален избор е безсмислен. Играта е абсолютно еднаква с изключение на едно филмче на края и 2-3 тоника, метнати ти от Таненбаум. И къде отидоха тежките дилеми? Поне да бяха направили така, че ако не различни, поне единият вариант да бъде много по-труден. Все едно кой.
Финалната битка е тотално не на място. Това е бос, сякаш изваден от Марио или Командър Кийн. То усещането за мариовщина те обхваща още когато разбереш, че гаечният ключ е най-мощното оръжие в играта.
Видовете противници които имаш, са по-малко на брой от бройката на оръжията, с които разполагаш.
Затворена е за модове – поради гениалното решение да не бъде пуснат редактор на нива и факта, че безумният SecuROM не позволява бърникане из файловете повече от промяната на някои ini-та, означава, че ще имаме удоволствието да се наслаждаваме на Биошок само и единствено както създателите й са я направили и за в бъдеще. Стига активационните сървъри да работят и да не са ни свършили активациите. А на всичкото отгоре няма и нормална конзола – май е първият екшън от 96-та без такава.
Играта е прекалено лесна, дори на висока трудност – няма място, което да те накара да използваш всичко от арсенала си, за да го минеш.
Всичко казано дотук от мен обаче даже не успява да я одраска. Bioshock е велика и напълно заслужава дестятката, която й е поставена.