Некъф фийчър
Хаотични мисли на един хаотичен човек
Автор: The Dragon
Май единственото обяснение е, че в офисите на разработчиците на игри са почнали да работят основно индийци. Няма друг начин по който да можем да обясним явления като Dark Messiah Of Might And Magic и Gothic 3. Както установихме през 2006 трябва да имаш 2 гигабайта RAM за да можеш да се "наслаждаваш" на някои игри, които на всичкото отгоре са с посредствена презентация. Месията особено успя да ме шашне – както си играех по-някое време верният Windows даде едно съобщение за малко количество виртуална памет и уби процеса. Оказа се, че 2-та гигабайта RAM, които иначе стигат за около 5 инстанции на Visual Studio + 2-3 браузъра + MySQL + куп други глупости, с които един програмист си товари машината, и ми позволяват да работя без swap файл под работния Windows, на това чудо просто не му стигнаха. И после от нас се очаква да даваме пари за такива неща.
Но има и по-лоша новина – излиза Vista, с интересните си за операционна система изисквания, което за жалост е страхотно оправдание за програмистите – "ами тя такова, Вистата яде паметта нали разбирате, ние нямаме никаква вина". Според мен тенденцията за завишаване на системните изисквания поради некадърност/безхаберие ще продължи и през 2007 година. Пригответе се към края на годината да имате 4 плочици по 1G на дъното – което пък е и абсолютният максимум памет, който 32-битовите компютри могат да адресират.
Сладурски нараснаха изискванията и към останалите компоненти на компютърната система – в момента GF7900GT върви упорито към графата минимални изисквания, демота, които заемат над гигабайт място на диска, са нещо нормално, а Core 2 Duo серията процесори засега "стига".
Техническата реализация на една игра има изключително важно значение за неговия успех – добре написаната и оптимизирана игра автоматично разширява аудиторията, която би си я купила, увеличава неимоверно удоволствието от самия процес на игра и служи като изключително добра визитна картичка на разработчика.
Имаше и приятни изненади – Human Head Studios и Relic успяха да пуснат изпипани игри, които предлагаха отлична графика на съвсем поносима цена.
За буболечките които лазиха из хардовете ни през годината – чакам с мрачно нетърпение деня, в който обемът на пачовете на една игра ще надхвърли обема на инсталационното и ДВД.
Както казах, по този параграф за 2007 прогнозите ми са, че тенденциите за необосновано нарастване на системните изисквания ще се ускорят – причините са много. През тази година за пръв път от много време PC платформата се променя коренно – нов Windows, нов DirectX, XNA, и фактът, че многоядрените системи вече са mainstream, означават радикална промяна на целият модел на разработка на игралния софтуер, за която не смятам, че индустрията като цяло е готова.
Интерфейс, използваемост и удоволствието от игрите
Лекотата на използването (usability) на игрите е тема, която очевидно е табу за индустрията. Удобното и интуитивното управление на игрите е изключително важен елемент от цялостния процес на игра – а разработчиците на игри го пренебрегват методично. Тревожното е, че липсва тенденция за промяна и еволюиране на методите на интеракция на играча с игрите. Wii е друга бира – не говорим за него в момента, но изключителния успех на конзолата мисля, че намеква нещо. Имаме няколко канона, останали от StarCraft, Quake 1, Homeworld и това е. Не искам някаква революция, а еволюция. Според мен е крайно време в игрите да се появят жестове с мишка, базови опции за гласово управление, а за всяка игра, която поддържа мултиплейър, режим възможността за ингейм разговори е задължителна. Малко досадно е да разчитаме на скайп, за да можем да играем нормално. След като даже Майкрософт успяха да направят старт менюто на Windows използваемо във Vista, значи не е толкова трудно.
Типични примери за безумен интерфейс са Neverwinter Nights 2 и Dark Messiah.
При NWN2 основният дразнител беше камерата – така и не успях да я настроя така, че да ми е удобна. Гениалното дизайнерско решение да не мога да кликвам на малката карта, за да покажа на идиотите ми къде искам да отидат, липса на начин за моментно превключване на цялото парти в dummy mode, липса на опция за автоматична пауза след всеки убит враг, направена магия и други подобни благинки от времената на Infinity Engine – което успя да намали до голяма степен удоволствието ми от играта. Камерата от птичи поглед е мираж – за да имам удоволствието да гледам отблизо красотата на играта, бе жертвано цялото удобство от процеса на играене. Даже опцията за изключване на изключително досадния потвърждаващ диалог при продажба беше вкаран с пач. Смехория.
Тъмният месия се отличаваше с изключително неудобната система за бой в първо лице. Съгласен съм, че е трудно постижимо да направиш елегантна система за близък бой от първо лице. Но от Troika се бяха справили по много фин начин с този проблем – а именно камерата автоматично преминаваше в трето лице, когато героят почваше на налага гадовете с подръчни средства. Неудобните комбота и невъзможността за прецизно прицелване на атаките и последния бос, направиха Месията една изключително трудна за изиграване игра. А беше афиширана като играта, която ще прекрои екшъните от първо лице и ще предостави невиждана свобода на действие. Свободата да си трошиш нервите очевидно.
Друга перверзия, която трябва да се изкорени от игрит, е loading screen-ът. Това чудовище вместо да бъде убито преди няколко години, поцъфтява, заемайки все повече от игралното ни време. Както God Of War показа, можеш да изиграеш цяла игра, без да видиш досадния надпис "Loading" на екрана. Както Unreal 2 показа преди години – можеш да изиграеш нивото за по-малко време, отколкото е необходимо за зареждането му. Dark Messiah – и той така. Този проблем е изключително дразнещ, защото накъсва игралното преживяване и намалява удоволствието, получавано от продукта. Една система за динамично зареждане може да се направи относително лесно и не би имала сериозни изисквания към производителността на системата. Всъщнот даже би могла да олекоти системните изисквания – няма нужда да се пази цялото ниво с целия контент в РАМ-а.
Vista
Ами дойде. След 5 годишно чакане и пълен рисет на проекта през 2004, Виста излезе и се появи в цялата си прелест. Ще гледам да пазя тази част кратка, защото има предостатъчно подробни и професионални ревюта в мрежата.
Кои са основните промени в нея, които ще се отразят на потребителите геймъри?
Системните изисквания и Windows Experience Index – самите системни изисквания на Вистата са изненадващо ниски – единственото, което наистина е задължително, е DirectX 9 видео карта. Тоест ако видеото ви е купено в последните 2-3 години, не би трябвало да имате някакви сериозни проблеми. Да, Вистата гълта рам, но той се използва основно като файлов кеш (Алелуя! Сетиха се!) и от доста много приятни и полезни сървиси. Въпросните могат и много лесно да се разкарат с една програмка, наречена vLite. От друга страна пък целият Aero интерфейс се рендва от видеокартата, а не се чертае от процесора, какъвто беше начинът на рисуване досега. Така, че Виста всъщност е по-лека за процесора от XP.
WEI е друга бира. Това е една инициатива, която трябваше да бъде реализирана преди няколко години още. Идеята зад нея е, че Виста има вграден бенчмарк, който измерва производителността на основните системи в компютъра и дава рейтинг на производителността на системата. Дотук нищо особено. Основната разлика спрямо другите бенчмаркове е, че като краен резултат се дава оценката на най-слабата система. Ползите от този бенчмарк са няколко – много лесно могат да се открият "тесните" места в конфигурацията и да се отстранят, дори от не особено опитен потребител. Другата е, че системните изисквания на игрите могат да се дават с този рейтинг. Е, остава да накараме и производителите да дават реалните коефициенти на игрите си. Само времето ще покаже, но засега нещата изглеждат обещаващо. WEI разбира се не е някакъв универсален бенчмарк. Никога няма да замени Сандра, 3DMark и Prime95, но дава много удобен бърз резултат. За повече информация посетете този сайт.
Най-важната новост, която идва с Виста, е XNA – новите инструменти, пуснати от Майкрософт са невероятно удобни, изненадващо високата им производителност, както и факта, че са абсолютно безплатни, вещаят добри неща за малките фирми и новите играчи на пазара – направата на проста игра е работа за около седмица. Макар, че все още не поддържат напълно DirectX 9 и 10, за полупрофесионални и indie проекти е перфектна платформа. Е остават "дребните" неща с дизайн, геймплей и другите елементи на играта, но поне вече пускането на иновативна концепция на пазара или малка игра е относително евтина инвестиция. Бонус е и възможността така направените игри да вървят и на Xbox 360.
Game Explorer – интересна новост – всички инсталирани игри са събрани на едно място, има възможност за download на обложки, показват се необходимите за играта performance ratings, сайтове на прозводителя и възрастов рейтинг.
Vista Ultimate като екстра има шах. Най-накрая. Е, не е на нивото на ChessMaster и DeepFritz, но и аз не съм побеждавал Веско Топалов – нивото на компетентност на компютъра е повече от задоволително за аматьори.
Съвместимостта със старите игри е добра – единствените игри, които не вървяха добре бяха базирани на Doom 3 engine – явно има някакъв проблем с OpenGL засега. Производителността е подобна или над тази под XP.
От Майкрософт разбира не са скъпили катрана който да метнат в кацата с меда и вместо лъжица са взели доста голям черпак. Новият интерфейс за управление на мрежи е кошмарен. VPN работят на магия, очевидно прекаленото опростяване тук не е за добро.
Много слаба година за PC платформата. Според GameRankings само 2 игри през годината са преминали заветната бариера от 90%. Почти всяка голяма игра която се появи през годината се оказа разочарование – Titan Quest беше бъглива до степен на неиграемост. На Prey й липсваха количеството врагове и оръжейният комплект, който очаквахме. Dark Messiah по-добре да не беше излизала. Neverwinter Nights дойде с необосновани системни изисквания за графиката, която предлагаше. Gothic 3 почти успя да вземе приза за най-неоптимизирана игра, излязла през годината. Е разбира се Defcon беше свеж полъх, пък и идеята да направя на стъкло територията между Канада и Мексико винаги ме е привличала. Те избраха Буш. Два пъти.
При конзолите от старо поколение нещата са малко по-добре. Имахме Okami, FFXII и разбира се страхотния MK:A. За жалост обективността ми на конзолния фронт спира дотук, защото 2006 беше годината, в която се сдобих с XBOX и съответно играх най-добрите игри, излизали на пазара изобщо за нея, което ми пречи да дам реална оценка каква е била годината за нея.
Бъдещето
Е интересно. 2007 обещава да е свежа. С три конзолни платформи, които се борят за клиенти, многото indie проекти които се задават със XNA:GSE, и God Of War 2, определено ще има на какво да се играе. А ако няма – ще си чакам Duke Nukem 4 Ever. Отново. И отново.