World of Warcraft TCG
Автор: Роланд

Мога да започна с общи приказки
за WoW, а също и за TCG-тата (Trading Card Games) като социално
явление, да поразтегля локум-два и да съм се отчел с увода. Вместо това просто
ще си спестя глупостите и ще започна с това, че през живота си не съм виждал
наживо World of Warcraft, ненавиждам Азерот до дъното на душата
си (не без известна помощ от Ричард Кнаак и неговата "брилянтна" трилогия
Войната на древните, която имах честта, не, ПРИВИЛЕГИЯТА да
превеждам преди време) и като цяло смятам MMO-тата за една от най-малоумните
и чикиджийски идеи на съвременния гейминг :)
Така,
след като уточнихме това, да разкрия друга черна тайна – не разбирам чак толкова
много и от TCG-та. Всъщност опитът ми се изчерпва с вездесъщия Magic,
в който никак не съм добър на практика, защото играя малко, но от който, чисто
теоретично, разбирам доста след три-четири години игра и активно колекциониране.
Може би това е и причината в един момент нещо
да ми прищрака и да реша да се запозная с WoW-TCG-то – идеята
беше толкова абсурдна, че просто нямаше как да не ми хареса. И след любезното
осигуряване на стартер от страна на Артлайн (благодаря за което) и
няколко бустера с карти, стигнах до извода, че Upper Deck са влезли
идеално в духа на Blizzard и са крали най-безсрамно от де що е имало
TCG, възползвайки се най-пълноценно, естествено, от най-утвърдената и стара
игра – Magic. Но колкото и да е странно, ефектът е същият както
при създателите на оригиналния WoW – качество :)
Предварително се извинявам, ако боравя с непознати
за вас термини, но пиша статията за хора, поне бегло запознати с основните положения
в Magic, тъй като в българските условия това е единствената
достатъчно популярна игра с карти, с която да правя сравнение. Надявам се да
се намери поне един читател, когото няма да уморя от скука :)
Първият експанжън на играта – Heroes of
Azeroth – има едно огромно предимство пред стария си основен конкурент
– липсата на разнообразие. Той е много по-кежуълплей-френдли, защото просто
го няма несметното количество карти, от което да трябва да избираш и между които
да ти се налага да мислиш комбинации, за да сработи декът ти.
Друго
основно предимство на WoW пред Magic е фактът,
че вместо пет цвята, играта де факто има цели шестнадесет. Деветте
героя от ММО-то (Warlock, Warrior, Mage, Priest, Hunter, Druid, Rogue, Paladin,
Shaman), първите седем от които имат различни версии в Ордата и Алианса, предполагат
многократно по-ограничено количество карти, достъпни за всеки от тях. Това пък
от своя страна означава много по-малко събиране на карти, за да си сглобите
дека (за това – по-надолу), и съответно – доста по-малко пари за бустери.
В TCG-то, както и в компютърната игра, всичко
се върти около вашия герой и как ще го развиете. Вие нямате собствена кръв,
както при Magic-а, тук се изчислява кръвта на героя ви. Логично
по-файтинг ориентираните като Уориър и Паладин имат повече точки, докато такива
като Мейджа и Прийста – по-малко, но като цяло варират около числото 30. Тази
цифра дава и ясен показател за нивото на сила спрямо отрочето на Wizards
– 1.5.
Герой без екипировка е нещо доста мизерно и от
Upper Deck са се погрижили за всеки да има по нещо. Екуипмънтите са
карти, които вкарвате в игра като артефактите в Magic-а и които
могат да са различни видове брони, оръжия или пръстени, амулети и т.н. Всеки
от тях може да се носи само от определен/и герой/и и изпълнява различна функция.
Единственият демидж, който героят може да нанася, е този от оръжията, но за
всяка атака с тях се плаща, броните пък го предпазват от нанесено поражение,
а останалите екуипмънти изпълняват всякакви роли – специални умения, намаляване
на цени, нанасяне на поражения и т.н.
Друго нещо, пренесено директно от MMO-то, са уменията
на героя. Тук тези Ability-карти заместват instant-, sorcery- и enchantment-картите
от Magic, но изпълняват същата функция. Ако могат да се играят
по всяко време, имат "instant" пред името, а ако вместо да отидат
в гробището, трябва да останат в игра, до ефекта им е написано "ongoing".
TCG без чудовища обаче е нещо доста неадекватно
и за да се запази духът на World of Warcraft, без да се нарушава
ролята на героя като център на играта, тук те се наричат "allies".
Те изпълняват същата функция и работят на същия принцип като тези в Magic,
дори до степен на неспособността им да атакуват и да се тапват (наречено тук
"exhausting") в хода, в който са дошли в игра. Има само една, но основна
разлика, която драматично изменя целия баланс на WoW TCG спрямо
основния му конкурент – тук пораженията не са временни. Всякакъв демидж, магически
или комбат, нанесен върху герой или съюзник, остава, докато не бъде излекуван.
Другата
драстична разлика, свързана с предходното, е фактът, че вместо обособена атак-фаза
каквато имаме в Magic, тук можеш да нападаш в какъвто си искаш
ред, колкото пъти ти скимне. Това, комбинирано със задържащите се поражения,
означава, че можеш спокойно да убиеш и най-силната гадина на противника, стига
да имаш достатъчно малки твари, които да й стъпят на веждите една след друга.
Разбира се означава и още много неща, но не съм достатъчно навлязъл в играта,
за да предвиждам огромните импликации, до които водят тези две разлики спрямо
Magic.
Последният тип карти – куестовете – ме насочват
към темата за парите в играта. Тук мана няма, липсват и земи. Принципът на плащане
е сходен с този в Hecatomb, а може би и други игри с карти
– всяка карта е мана. Всеки ход имаш право да сложиш каквото пожелаеш
от ръката си с гърба нагоре и то се превръща в мана (наричана тук "resource").
Тук идват и куестовете. Това са карти, които можеш да сложиш в групата с ресурсите
с лицето нагоре. Всеки от тях може да си се използва за мана, но има и условие,
най-често цена, което да изпълниш, ако пожелаеш. Ефектът обикновено е теглене
на карти, но има и по-интересни куестове. Веднъж изпълнен, куестът се обръща
с гърба нагоре и става обикновен ресурс.
Вече
споменах Ордата и Алианса. Двете страни в конфликта на Азерот са доста обособени
като стил на игра и героите им се различават значително. Картите на съюзниците
винаги принадлежат към един от двата лагера и могат да влязат само в дек със
съответния герой. Изключение правят само няколко "pet allies", които
са предназначени за Хънтър и Уорлок, независимо от фракцията им. Уменията, както
и екуипмънтите, също не се вълнуват на коя страна на конфликта стои героят ти,
стига да може да ги използва, но някои куестове са използваеми само от Орда
или Алианс.
Няколко думи и за самите герои. Като изключим
очевидните разлики помежду им (това какви умения и екуипмънти са достъпни за
тях, както и колко кръв имат), те се различават и в специалното си умение. Всеки
герой има специфична способност (различна и за различните фракции на един и
същи клас), която може да използва веднъж по време на игра. След това се обръща
с гърба нагоре, където отново има негов портрет и показател за кръвта (героите
нямат показател за атаката без оръжие), но вече без умението.
И така, за хората, които вече играят активно Heroes
of Azeroth и излезлия преди няколко дни Lair of Onixia
експанжън, едва ли съм казал нещо ново, но на онези от вас, които са наясно
с TCG-тата, но още не са дали шанс на WoW, искам да кажа, че
играта си струва. Приятна е, достатъчно близка до Magic, за
да не се чувствате като пълни нуубове, и наистина качествено реализирана. Да
не говорим колко зверски красиви са картите ;)