World of Warcraft TCG
Автор: Роланд

      Мога да започна с общи приказки за WoW, а също и за TCG-тата (Trading Card Games) като социално явление, да поразтегля локум-два и да съм се отчел с увода. Вместо това просто ще си спестя глупостите и ще започна с това, че през живота си не съм виждал наживо World of Warcraft, ненавиждам Азерот до дъното на душата си (не без известна помощ от Ричард Кнаак и неговата "брилянтна" трилогия Войната на древните, която имах честта, не, ПРИВИЛЕГИЯТА да превеждам преди време) и като цяло смятам MMO-тата за една от най-малоумните и чикиджийски идеи на съвременния гейминг :)
     Така, след като уточнихме това, да разкрия друга черна тайна – не разбирам чак толкова много и от TCG-та. Всъщност опитът ми се изчерпва с вездесъщия Magic, в който никак не съм добър на практика, защото играя малко, но от който, чисто теоретично, разбирам доста след три-четири години игра и активно колекциониране.
     Може би това е и причината в един момент нещо да ми прищрака и да реша да се запозная с WoW-TCG-то – идеята беше толкова абсурдна, че просто нямаше как да не ми хареса. И след любезното осигуряване на стартер от страна на Артлайн (благодаря за което) и няколко бустера с карти, стигнах до извода, че Upper Deck са влезли идеално в духа на Blizzard и са крали най-безсрамно от де що е имало TCG, възползвайки се най-пълноценно, естествено, от най-утвърдената и стара игра – Magic. Но колкото и да е странно, ефектът е същият както при създателите на оригиналния WoW – качество :)
     Предварително се извинявам, ако боравя с непознати за вас термини, но пиша статията за хора, поне бегло запознати с основните положения в Magic, тъй като в българските условия това е единствената достатъчно популярна игра с карти, с която да правя сравнение. Надявам се да се намери поне един читател, когото няма да уморя от скука :)
     Първият експанжън на играта – Heroes of Azeroth – има едно огромно предимство пред стария си основен конкурент – липсата на разнообразие. Той е много по-кежуълплей-френдли, защото просто го няма несметното количество карти, от което да трябва да избираш и между които да ти се налага да мислиш комбинации, за да сработи декът ти.
     Друго основно предимство на WoW пред Magic е фактът, че вместо пет цвята, играта де факто има цели шестнадесет. Деветте героя от ММО-то (Warlock, Warrior, Mage, Priest, Hunter, Druid, Rogue, Paladin, Shaman), първите седем от които имат различни версии в Ордата и Алианса, предполагат многократно по-ограничено количество карти, достъпни за всеки от тях. Това пък от своя страна означава много по-малко събиране на карти, за да си сглобите дека (за това – по-надолу), и съответно – доста по-малко пари за бустери.
     В TCG-то, както и в компютърната игра, всичко се върти около вашия герой и как ще го развиете. Вие нямате собствена кръв, както при Magic-а, тук се изчислява кръвта на героя ви. Логично по-файтинг ориентираните като Уориър и Паладин имат повече точки, докато такива като Мейджа и Прийста – по-малко, но като цяло варират около числото 30. Тази цифра дава и ясен показател за нивото на сила спрямо отрочето на Wizards – 1.5.
     Герой без екипировка е нещо доста мизерно и от Upper Deck са се погрижили за всеки да има по нещо. Екуипмънтите са карти, които вкарвате в игра като артефактите в Magic-а и които могат да са различни видове брони, оръжия или пръстени, амулети и т.н. Всеки от тях може да се носи само от определен/и герой/и и изпълнява различна функция. Единственият демидж, който героят може да нанася, е този от оръжията, но за всяка атака с тях се плаща, броните пък го предпазват от нанесено поражение, а останалите екуипмънти изпълняват всякакви роли – специални умения, намаляване на цени, нанасяне на поражения и т.н.
     Друго нещо, пренесено директно от MMO-то, са уменията на героя. Тук тези Ability-карти заместват instant-, sorcery- и enchantment-картите от Magic, но изпълняват същата функция. Ако могат да се играят по всяко време, имат "instant" пред името, а ако вместо да отидат в гробището, трябва да останат в игра, до ефекта им е написано "ongoing".
     TCG без чудовища обаче е нещо доста неадекватно и за да се запази духът на World of Warcraft, без да се нарушава ролята на героя като център на играта, тук те се наричат "allies". Те изпълняват същата функция и работят на същия принцип като тези в Magic, дори до степен на неспособността им да атакуват и да се тапват (наречено тук "exhausting") в хода, в който са дошли в игра. Има само една, но основна разлика, която драматично изменя целия баланс на WoW TCG спрямо основния му конкурент – тук пораженията не са временни. Всякакъв демидж, магически или комбат, нанесен върху герой или съюзник, остава, докато не бъде излекуван.
     Другата драстична разлика, свързана с предходното, е фактът, че вместо обособена атак-фаза каквато имаме в Magic, тук можеш да нападаш в какъвто си искаш ред, колкото пъти ти скимне. Това, комбинирано със задържащите се поражения, означава, че можеш спокойно да убиеш и най-силната гадина на противника, стига да имаш достатъчно малки твари, които да й стъпят на веждите една след друга. Разбира се означава и още много неща, но не съм достатъчно навлязъл в играта, за да предвиждам огромните импликации, до които водят тези две разлики спрямо Magic.
     Последният тип карти – куестовете – ме насочват към темата за парите в играта. Тук мана няма, липсват и земи. Принципът на плащане е сходен с този в Hecatomb, а може би и други игри с карти – всяка карта е мана. Всеки ход имаш право да сложиш каквото пожелаеш от ръката си с гърба нагоре и то се превръща в мана (наричана тук "resource"). Тук идват и куестовете. Това са карти, които можеш да сложиш в групата с ресурсите с лицето нагоре. Всеки от тях може да си се използва за мана, но има и условие, най-често цена, което да изпълниш, ако пожелаеш. Ефектът обикновено е теглене на карти, но има и по-интересни куестове. Веднъж изпълнен, куестът се обръща с гърба нагоре и става обикновен ресурс.
     Вече споменах Ордата и Алианса. Двете страни в конфликта на Азерот са доста обособени като стил на игра и героите им се различават значително. Картите на съюзниците винаги принадлежат към един от двата лагера и могат да влязат само в дек със съответния герой. Изключение правят само няколко "pet allies", които са предназначени за Хънтър и Уорлок, независимо от фракцията им. Уменията, както и екуипмънтите, също не се вълнуват на коя страна на конфликта стои героят ти, стига да може да ги използва, но някои куестове са използваеми само от Орда или Алианс.
     Няколко думи и за самите герои. Като изключим очевидните разлики помежду им (това какви умения и екуипмънти са достъпни за тях, както и колко кръв имат), те се различават и в специалното си умение. Всеки герой има специфична способност (различна и за различните фракции на един и същи клас), която може да използва веднъж по време на игра. След това се обръща с гърба нагоре, където отново има негов портрет и показател за кръвта (героите нямат показател за атаката без оръжие), но вече без умението.
     И така, за хората, които вече играят активно Heroes of Azeroth и излезлия преди няколко дни Lair of Onixia експанжън, едва ли съм казал нещо ново, но на онези от вас, които са наясно с TCG-тата, но още не са дали шанс на WoW, искам да кажа, че играта си струва. Приятна е, достатъчно близка до Magic, за да не се чувствате като пълни нуубове, и наистина качествено реализирана. Да не говорим колко зверски красиви са картите ;)