Magic the Gathering: Battlegrounds
Автор: Роланд



     Оооо, да, кеф просто. Откога не ми е падала такава... от уважение към чистотата на речта да речем игра. Но да започнем под ред и сравнително обективно. Аз съм върл фен на играта "Magic: The Gathering" (За незапознатите – игра на карти, наподобяваща походовите стратегии, с над 10-годишна история и около 14 000 различни карти към момента, с около 600 нови, излизащи всяка година). Ама наистина много върл. Чаках тази игра със смесени чувства, защото очаквах (оправдано и неизбежно), че това, което картите предлагат, а именно – разнообразието, – компютърна игра просто няма как да ми го даде. Но все пак се надявах, че ще е правилно направена. Бях доста изненадан, когато разбрах, че няма да е походова, а в реално време, бях още по-изненадан, но с все по-неприятни предчувствия, когато разбрах, че ще е на някакъв duel-принцип, а не кампанийно ориентирана. А най-изненадан останах, когато си я пуснах. Доста неприятно, не мога да не отбележа. Щото тя, милата, ма нищичко общо няма с картите...
     Но нека поразясня малко за какво става дума. Основата на играта са дуелите между двама герои-призователи. Намирате са на правоъгълно поле, разделено на две равни части, като не можете да влизате за дълго в частта на противника, защото жизнените ви точки спадат с доста висока скорост, докато сте там. Въпросните, спазвайки принципа на оригиналната игра "Magic", са точно двадесет на брой и целта в играта е противниковите да стигнат до къде-къде по-добре изглеждащото число нула. Разполагате със сопа, с която правите по една точка поражение, но, както разбрахме, навлизането в противниковата страна не е особено здравословно, защото вие мрете по-бързо от нездравословния въздух, отколкото той от смешните ви напъни да го ударите. Същото важи и за него, де, но той не си и прави труда да ви навестява. Умни гадове, ей :) Та, за да не стоите и да се гледате с интерес, разполагаме с набор от магии и създания, които можете да призовавате и изсипваме върху него. Той пък, за лош късмет, също си има магии и създания. За да правите магии и да призовавате същества (впрочем, странично инфо – в оригиналния "Mаgic" абсолютно всичко се води магия, включително и съществата), ви е необходима мана. Маната се намира под кръвта ви, изобразена от малки сфери, които бавно се запълват. За да позасилите скоростта на запълването, трябва да събирате кристалчета, които изпускат мрящите същества. Концептуално, нали? А, да, освен това въпросните сфери се появяват спонтанно по терена и с колкото и кристалчета да се нагушите, не можете да прехвърлите моментния си капацитет от сфери. Super Mario forever, дето се вика. Магиите са различни в зависимост от цвета, с който играете (който, както всеки Magic фен знае, е един от петте: бял, зелен, червен, черен и син). И... това е. За различните режими на игра и повече подробности за самия геймплей – в частта за различни режими на игра и повече подробности за самия геймплей ;)

     Започваме с това, което първо се набива на очи – Графиката. Игрицата е конзолна, няма шест-пет. Конзолна е, та дрънка. Това си личи и в геймплея и благословената липса на мишка, но основно във визуалната част. Посреща ви грозна и ръбата картинка на нещо кубоподобно, последвана от концептуалното предложение да натиснем enter. Ние следваме съвета и, о чудо!, след кратко приближаване на камерата към една от стените на кубоподобното нещо ни се отваря меню. Грозно и ръбато, да.
     Но дори и да не се трогваме от менюто, следва графиката на самата игра. Ами не знам, в общи линии рядко грозна графика за сегашните стандарти. Имаме няколко различни вида арени, които са много красиво направени, макар и да са доста разхвърляни като дизайн и в общи линии да не може да се различи нищо особено от тях (а и да не забравяме странните и крайно грозни зелени светулкоподобни неща, които пърхат из всяка от тях...), имаме двама герои, които тичкат по въпросните арени с гъвкавостта на бронетранспортьор и грацията на сумист и с брой на пикселите, даващ двуцифрено число, ако се умножи по 18. Ангелът Акрома например (доста главна героиня в оригиналната игра) е някакво гротескно и длъгнесто нещо с крила и лилава коса, която е горе-долу единственият ориентир за евентуалната идентичност на въпросната. Добре, де, преувеличих, не е чак толкова зле, наистина :) Но е наистина дразнещо грозно. Нямат дори лицеви анимации, просто грозни статични физиономии от типа "точка-точка-запетайка-чертичка". Самите... човечета, които героите призовават (за това по-надолу, в частта за геймплея) на мен лично доста ми напомнят zealot-ите от "Starcraft". И като красота, и като детайлност, и като движения. Не, всъщност движенията на съществата са едно от малкото наистина много красиво анимирани неща в играта. Но иначе са ужасяващо постни и ръбати.
     Като цяло това можеше и да е за Sega Saturn примерно, или някой от най-първите и плахи опити на стария "PSOne". Но графиката й е недопустимо грозна за наглите й системни изисквания.

Оценка 4/10

     Следва озвучаването. Музиката е свястна, главно защото не се натрапва и всъщност я няма. Просто някакви непрестанно повтарящи се и монотонни темички, които просто не ти се месят, а и цялостният дебилизъм така или иначе ти отнема вниманието от тях. Единствената наистина много яка темичка е тази на морската арена и особено началото й, издържано в злокобно-арабски стил. Много красиво.
     От друга страна Гласовете са фундаментално и кошмарно отвратителни. Не, всъщност не се изразих правилно. Гласовете са си сравнително хубави, но имат толкова смущаващо малък брой реплики, че да ти се дореве. И кошмарно тъпи и монотонно произнесени, на всичкото отгоре. С безразличие, мамка му, като в порно! Но не, никой не би могъл истински да ме разбере, преди да е чул делничното "Your death will give me great pleasure", произнесено с глас като на метеоролог, или "Тhere is no way for you to defeat me", звучащо като гласа, който казва точното време на тел. 180... Бррр! А тъй като всяка направена магия се обявява при кастването си, има голяма вероятност да започнете да драскате с нокти по екрана след осемдесетото "Defiant Elf", казано с не особено заинтересован баритон. Дразнещо, дразнещо. Ама и необходимо, де, но за това отново в частта за геймплея. Като цяло за озвучаването просто не мооже да се каже нищо. Варира между гадно в убийствената си монотонност и оставящо те абсолютно безразличен в музикалната си част.

Оценка 5/10

     Колегата, виждам, е продължил с Управлението и Овладяването, но тъй като те са доволно свързани помежду си, ще ги слея в обща графа. Ами да, познахте, зле е положението. Ама МНОГО зле. Конзолата си е казала и тук тежката дума и ако при други обстоятелства това не би било чак толкова лошо, тук нуждата да боравите с точно десет бутона (4 за движение и още 6 за скролване между магиите (три за избор на трите различни вида магии + един за излизане от всеки от въпросните три вида + още два за придвиждане вътре в тях) прави овладяването на контролите кошмарна игра на нерви, защото скоростта на играта, напук на походовостта на идейния й родител, е толкова невероятно висока, че за да не сбъркате фатално копчето в неправилния момент се искат джедайски рефлекси. Не че не се свиква, де, но... за чий, прощавайте?

Оценка 4/10

      Изкуственият интелект е поредната дупка в скъсания чорап на игрицата. Враговете ви притежават някакъв, в това спор няма. Знаят кога да изиграят баш тази магия, която ще ви прецака най-много, знаят кога да се втурнат на бой срещу съществата ви, виждайки, че са на една точка живот, но... дотам. В повечето случаи просто чакат да съберат наличната мана, за да ви натресат най-злото си и тежко животно или магия. Интелектът на съществата обаче го няма. Мда, липсва. Ма тотално отсъства. А споменах ли, че не е съвсем изпипан? Не, те просто се втурват към най-близката цел и я млатят, докато не я утрепят или, в случая с опонента ви, докато не я ударят веднъж. И в двата случая, освен ако не са се гътнали в процеса, те се respawn-ват обратно на мястото, където сте ги призовали, и повтарят същата процедура. Контрол върху тях вие нямате. Никакъв. Ма изобщо. Атакуват ви слаб загубеняк и Джисток Дзвер? Ми сори, но вашият Смел Пазител се втурва към слабия загубеняк, защото въпросният е имал нещастието да стои с милиметър по-близо до създанието ви от Джистокия Дзвер. А за кофти късмет вашите жизнени точки се топят като сняг напролет и дори с енергийния щит (смучещ от маната ви (със свръхсветлинна скорост, но намаляващ поражението наполовина) резултатите са често катастрофални. Не, ей богу такива нерви не съм брал в никоя игра. Разбирам, че Голямата Идея е вие по чисто стратегически, някак на симпатия да предвиждате кога да пуснете какво, ама... Тъпо е, братче, тварите са АБСОЛЮТНО безмозъчни. Единствената идея, заложена в тях, е "налиташ на най-близката цел и млатиш". На баба ми хвърчилото...

Оценка 3/10

     Искам, преди да продължа с геймплея, да отворя една скобка и да спомена Историята на играта. Такава няма. Не, тези, които не са играли картите, няма да разберат яростта ми, но... вие НЕ ЗНАЕТЕ каква невероятна, разгърната, мащабна и великолепна история има играта. Всеки експанжън продължава тази история, доразвива я или започва нова. Необятно море от герои, взаимоотношения, разкошни фентъзи светове и епични събития... И нищичко от това не е влязло в играта. Сори, ма извинението "това си е duel-fighting игра, не й трябва история" просто не играе тук. Не можеш да правиш игра по "Magic: The Gathering" и да измислиш... това. Не, тоест явно можеш, де, кви ги говоря и аз... Жалки елементи на сюжетност имаме само в режима "Quest". Tам се развива епичната, многопластова и изпълнена с купища неочаквани обрати история за Наш'та Мома, която трябва да спаси света (примерно, или друга такава глупост), като за целта събере пет разноцветни камичьета (по едно за всеки цвят в играта) със съмнителна стойност, които да джвръчне в една телена рамка. С някаква идеална цел вероятно. Толкова. Епика. Героизъм. Трагизъм и драма. Героична саможертва в името на висшата цел. Дръжки, деца, дръжки.

Оценка 1/10

     Идва и най-страшното – Геймплеят. Както казах, играта се състои от дуели в различна форма. Имаме "Arcade Duel", където избирате герой от един от петте цвята и изтрепвате с него по един гад от всичките пет бои (включително и неговата собствена), плюс бос, владеещ два приятелски цвята (стоящи в съседство един до друг в мана кръга – син и бял, бял и зелен, зелен и червен, червен и черен, черен и син). След успешното приключване на тази изпълнена с перипетии и, по-важното, досадно времегубеща и монотонна задача, ви се отключва второ ниво герой от същия цвят, който владее малко повече магии, и с него повтаряте абсолютно същото мероприятие, но срещу малко по-силни врагове. Следва втори бос и отключване на трето и последно слава богу ниво герой, с който... отново повтаряте същия експеримент. Bet you didn't see this one coming ;). Разбира се, имаме и екстрата no-save, която позволява безпрепятствено да ви се затрие всякакъв прогрес, ако направите грешката да излезете от двубоя, в който сте в момента. Тъй като играта е на профили, единственото, което се запаметява (автоматично, разбира се), е прогресът ви в мисиите (т. нар. "Quest", два реда по-надолу) и разкритите герои. Но дори и да сте стигнали до боса на второто ниво герой да речем, ако сте допуснали стратегическата грешка да излезете, преди да го прекопаете, ще ви се наложи да избивате отново противниците си от всеки цвят и да стигнете отново до него...
     Има възможност за игра на двама играчи един срещу друг, тренировъчна игра, а също така и вече споменатият "Quest", в който трябва с Наш'та Мома да преминете определен брой мисии с един цвят, да изтрепете боса на противниковия цвят и да продължите с него (цвета, очевидно, не боса) отново от нулата. Това е на практика туториалът на играта, водещ те за ръчичка през спецификите на всеки цвят буквално от нулата, докато стигнеш до най-злите магии и чудовища. Тук е и пошлата имитация на сюжет междувпрочем. За съжаление мисиите са ненормално небалансирани и да речем в първата кампания (вие сте с червено, противникът ви, Мултани, със зелено) има една мисия, цопната точно в средата, която е многократно по-трудна от всичко останало.
     Тук идва и вторият дебел минус на играта по този параграф – за всяка мисия има два варианта. В единия пускате на меле всичко налично, докато не утрепете врага, стараейки се той да не ви изпревари. В другия имате някаква уловка и използвам толкова непоправимо силна за случая дума, единствено поради липсата на по-подходяща. "Уловката" обикновено е от типа "какъв досаден и скучен модел на игра трябва да използвам, за да победя". Например във въпросната много трудна мисия идеята е да залагате само на най-слабото си и бързо същество (Raging Goblin) и да го помпате с помощта на магията Reckless Charge, която го прави с три точки по-силно (момент, ей-сегинка ще обясня), срещу по-големите Elvish Warrior-и на врага, а сами да трепете Defiant Elf-ите му. И по този начин бавно акумулирате достатъчно количество мана, за да го утрепете отдалеч с взимащата по четри точки живот магия Scorching Missle. И това е. Всяка мисия следва един от двата модела – или безмозъчно помпане на Най-Мощното и Зло Нещо в Наличност®, или също толкова безмозъчно повтаряне на понякога случайно открит елементарен модел до почти сигурната победа. Това, ако не сбъркате някое копче в бързането, де...
     Което ни води до скоростта. Еми не, да ви кажа, не става. Походова игра на карти просто не може да се прехвърли в не просто реалновремеви дуели, но и с такава висока скорост, че в повечето време сте в пълна неспособност да разберете какво става (и тук ще благославяте гадните монотонни отчети на врага какво точно ви изсипва на главата в момента). Това, примесено с нулевия контрол над съществата ви, а също и магиите за тях (тези, които не поразяват врага, а влияят на някое от съществата ви, го правят само и единствено към най-близкото, не към това, което вие искате), води до невъобразима хаотичност, в която ориентацията е просто невъзможна.
     Колкото до арсенала, с който разполагате, той е изцяло взет от различните издания на "Magic". Не в пълния й мащаб, разбира се, на 14-те хиляди карти тук съответстват около 80-тина магийки. При това са разделени само в три категории (срещу петте в оригиналната игра, без да броим мана-картите) – същества (creature), магии (sorcery) и заклинания (enchantment). Първите могат да бъдат максимум пет. Всяко от тях има определен, показан с чертички около краката им, брой точки живот и точки поражение, съответстващ на оригинала си при картите. Както вече обясних в началото, когато бъдат призовани, те автоматично се засилват към най-близката цел. Ако тя е същество, го бият, докато единият от двамата не отпраши към вечните ловни полета. Ако пък е играч, го гонят, докато не го нацелят веднъж, при което отново се появяват във вашето поле. За разлика от оригиналния "Mаgic", тук липсата на ходове не позволява при "прераждане" тварите отново да са на пълна кръв и всяко от тях си носи белезите от предишните битки...
     Магиите спазват в общи линии първообразите си от играта, макар и доста от тях да имат различни цени в сравнение с тях, вероятно с цел по-добрия баланс. Такъв впрочем няма, но за това по-надолу. Те са еднократно действащи и оказват влияние върху противника, съществата му или вашите собствени такива.
     Заклинанията също са вид магия, но при кастване остават в игра и имат постоянен ефект. Ако игрете с един цвят, можете да имате максимум две заклинания, а ако сте с два – по едно от цвят.
     Тук стигаме до цветовете, където положенито е мътно и кърваво. Малко странична информация – в оригиналния "Magic" всеки цвят има строго специфична роля и тук в общи линии тя е запазена. Но тотално небалансирано. Да видим подред:
     Черните не разчитат много на своите средно силни, но нерядко носещи някакъв неприятен (често и за врага, но винаги за вас) недостатък създания. Те залагат на магии за прецакване на противника от сорта на унищожаване на съществата му, "вампирски" магии, изсмукващи жизнените му точки или тези на гадинките му и предаващи ги на вас, както и заклинания, намаляващи различните показатели на врага. Нищо подобно обаче. В "Bаttlegrounds" противникът не държи карти, които да го накарате да изхвърли в гробището, нямате и враг, който да разчита повече на магиите си, че да можете междувременно да го матирате с мизерии. Не, тук имаме само тумби дребосъци (че и по-едри жувотни, Avatar of Might например), които вие трябва някак да спрете. Но не разполагате с достатъчно силни създания за целта, а и тези, които имате, обикновено ви взимат живот, когато се respawn-нат обратно в полето ви, или пък правят нещо друго също толкова неприятно. А магиите, с които да спирате вражеския наплив, са твърде скъпи. Необяснимо ми е например защо Vicious Hunger, която прави две точки поражение на едно същество и ви ги дава под формата наживот, трябва да струва 4 мана, след като в оригиналната игра е 2...
     Сините са другата дупка в играта. В картите те са един от най-злите цветове, защото залагат на абсолютния контрол над врага. Контриране на магии, връщане на съществата обратно по ръцете на собствениците им и всякакви такива спъващи противниковия прогрес благинки. Но в игра, където силата на съществата ви и директното поражение е всичко, това няма никакво приложение. Заедно с черните, сините са непоправимо осакатени в това, което ианче ги прави една от доминиращите сили в "Magic". Невероятно злият Сounterspell например, най-мразената от всеки друг цвят синя магия, която само за две мана унищожава в зародиш всичко, което противникът пусне (с изключение на маната), тук е практически неприложима. Защо ли? Защото когато имаш походовост и определени правила за наслагването на магии една върху друга (не му е тук мястото да обяснявам, но в случая с Instant-картите, каквато в оригиналния "Magic" е Counterspell, последната изиграна магия се активира първа), не е никакъв проблем спокойно да помислите и после да контрирате и най-мощния звяр без проблеми. Тук няма такова животно. Реалното време означава, че трябва да кастнете магийката в момента, в който другият играч каства своята (траещ между 1 и 3 секунди). А невероятната скорост на играта означава, че не можете. Синьото е принизено до обикновен beatdown цвят (каквито при картите са само зеленият и червеният), в който комбинацията от Bone Turtle за блокиращо същество (не атакува врага, а си стои при вас, има много кръв и малко атака) и някой хвърчилник е единствената ви опция и единствено в много редки случаи ще си помагате с някоя помощна магия. Pathetic...
     Белите, в ролята си на така и така доста безличен цвят, са най-малко засегнати от трансформацията на играта в "Battlegrounds". Разполагат с няколко добри същества и магии за тяхното подсилване. Разбира се, те също са принизени до жалък beatdown (обикновено със Suntail Hawk, които са летящи същества с една точка кръв и една атака, но струват само една мана, което ги прави в общи линии невъзможни за спиране поне за десетина секунди, през което време успяват да свалят противниковата кръв наполовина, да не говорим, че зелените например нямат НИКАКЪВ начин да спрат каквото и да било, идващо по въздуха, освен крайно безпомощния block-eр Giant Spider и сопата на героя си...), но в крайна сметка положението не е толкова трагично, колкото е при сините и черните.
     Зелените са най-силният цвят в играта. Също както и при картите, те разполагат с най-силните и същевременно най-евтини създания, както и също толкова евтини магии за превръщането им в ОЩЕ по-силни създания. И при положение, че геймплеят е осакатил всички други възможности, които имат останалите цветове (с изключение на червения) и единственият начин, по който можете да спечелите, е да пускате твари в мелето, това е безценно приимущество. Зеленият цвят е най-трудният противник и е тотално небалансиран спрямо всички останали, с изключение, пак казвам, на червения.
     Червените са единствените, чийто no-creature специалитет се е запазил тук. Те разчитат на евтини и слаби същества, но основно на магии за поразяване на чуждите такива и директно на врага. Те са най-малко пострадали от трансформацията и реално единственото, което са загубили, е около 9/10 от арсенала си. Което не че е малко, но в сравнение с осакатяването на останалите (без зеленото) си е направо песен. Играта с тях в общи линии е монотонно безсмислена на по-лесните нива на трудност и досадно монотонна на по-трудните. В първия случай засипвате врага със смъртоносните и евтини Raging Goblins, които могат да бъдат безапелационно утрепани единствено от Youthfull Knight-a на белите заради first strike умението му (малко по-надолу). Боза, в общи линии...
     Колкото до уменията от оригиналния "Magic", те са пренесени в реалното време много грамотно и заслужават наистина големи адмирации. Не знам дали би ми направило впечатление, ако останалата част от играта не беше такъв кошмарен боклук, но това е наистина единственият елемент, който ви кара да си представите един стократно по-добър "Magic: Battlegrounds", в който всички парченца от пъзела са като това. Уменията са:
     Trample – в оригиналната игра това умение означава, че съществото, ако бъде блокирано, нанася толкова поражение на противниковото създание, колкото е необходимо, за да го убие, а остатъкът (ако има такъв), понася противниковият играч. В "Battlegrounds" това умение просто значи, че ако тварта ви бъде пресрещната по пътя към заветната си цел (врага, демек), тя ще я утрепе (ако е по-силна) и после, вместо да се respawn-не обратно при вас, ще продължи, докато не нанесе поражение на врага или не бъде убита.
     Flying – и тук, както и в оригинала, това умение означава, че създанието не може да бъде блокирано от нелетящи гадини. Уви, не както в оригинала, тук летящите създания не се навиват да бият по атакуващите ви наземни чудовища, от което често губите доста сериозно. Противникът обаче може да ги бие.      Haste – при картите, където създанията, след призоваване, трябва да изчакат до следващия ваш ход и чак тогава могат да атакуват (а и други неща, но това са специфики на оригинала и не са важни тук), това умение означава отменяне на тази забрана. В "Battlegrounds" значи просто, че съответните гадинки са по-бързи. Прилично, но нищо особено...
     First Strike – абсолютно същото, както и в картите – създанието с това умение удря преди другото и дори и двете да са на равни точки кръв и атака, first strik-ърът не получава поражение.
     Но в крайна сметка най-лошото в целия геймплей е именно принизяването на безкрайното разнообразие на "Magic: The Gathering" до бозав fighting game, в който печели този, който първи успее да изсипе върху противника си най-много и големи дзверове. По дяволите, в оригиналната игра има дори декове, в които няма нито едно същество (Blue Control, Monoblack Control), как е възможно да направиш pc-игра по такъв колос и да я обърнеш на "ти ме удари с пръчката, аз ще те нацеля с базуката"?! Да не говорим пък за това, че в истинския "Magic" почти всяко същество има някаква допълнителна способност, която неимоверно обогатява геймплея. Ма не, то дори в RTS-ите единиците имат нещо повече от атака и кръв, да му се не знае!
     Изпускам може би много и важни неща, може би дори нещо основно по самата игра не съм казал, но да се надяваме, че Моридин се е погрижил... Позор, братя, позор...

Оценка 2/10

      И така, това е гейм анти-събитието на годината. Ще цитирам един приятел - "Човече, аз съм един от много малкото хора, които са превъртали "Daicatana", но това нещо не мога да го играя". Всеки "Magic" фен би се отвратил до дъното на душата си от нея, освен ако не е от зомбираните полу-идиоти, за които всичко, носещо името "Magic", е свещено. За всеки опитен геймър тя не може да бъде предизвикателство и не може да предложи нищо. За кого, по дяволите, е правена тогава? За филанкишията, за кого... И ако не сте от типа, който е готов да приеме всякакво предизвикателство и да го преодолее на инат, колкото и безсмислено, дразнещо и глупаво да е, изобщо не се захващайте. Разочарованието ви е 101% гарантирано. За да цитирам отново същия този приятел, тази игрица вече сме я играли, и то доста отдавна. Само дето тогава се казваше "Pong"...

Обща оценка 4/10



Обратно към "Маgic: The Gathering: Battlegrounds"